Fall Of Lumen od Twoid Games.
Najpierw bolą oczy.
Potem boli mózg.
Pod koniec – boli serce.
Ale koniec graniczy z ekstazą.
No dobra, złe określenie – z lekką euforią, głęboką satysfakcją po intensywnym wysiłku. Fall Of Lumen to wyczerpująca, ale tryumfalna podróż w górę planszy, skrywającej setki kart, zasobów, dylematów i możliwości. Możemy się spierać co do tego, jak ważny w grze jest temat czy klimat, ale nie można jej odmówić zwinności w tym, jak tka misterną sieć symboli, by następnie złapać nas w sam jej środek… i nie wypuszczać przez dobre dwie godziny.
Zacznijmy więc snuć tę opowieść z Krainy Tysiąca I Dwóch Symboli – to Fall Of Lumen, moi drodzy!
Bohaterowie próbują przemycić sabotażystów do złowrogiej i niedostępnej cytadeli – tytułowego Lumen. Typowa walka małego dobra z wielkim złem. To nie tu szukamy unikatowości.
W rolach głównych: budowanie talii i budowanie tableau Zwolenników, Artefaktów, Zaklęć i Mechanicznych Bibelotów. Tu również wszystko jakby nam znane, bez przebojów.
Ale spójrzcie tylko na to!
To się nazywa karta pomocy! Gdy zestawić to z wypełnioną atrakcjami planszą – można przecierać oczy ze zdumienia. Jeśli dodać trudne do zliczenia elementy losowe modyfikujące rozgrywkę… to głowa może rozboleć. A gdy już przejść przez większość gry i dotrzeć do momentu, gdy każdy ruch jest już precyzyjnie wyliczony i jeden brakujący zasób może przynieść klęskę… i złamane serce.
Oczy. Głowa. Serce.
Fall Of Lumen syci tę świętą trójcę planszowych doznań i zostawia graczy w poczuciu jeśli nie dobrze wykonanej pracy, to przynajmniej pracy wykonanej udziałem znacznych sił i czasu. A to potrafi satysfakcjonować bardziej, niż nawet najbardziej druzgocące zwycięstwo.
Świt w krainie Lumen
Jedna akcja. Dowolna liczba akcji błyskawicznych. I dowolna liczba kart odrzuconych, by pozyskać zasoby. A na to dowolna liczba konwersji jednych zasobów w inne.
Fall Of Lumen to gra cwanej kalkulacji i budowania silnika, który co prawda nie kręci się nieprzerwanie, ale za to raz za razem dostarcza nam łakome kąski do wykorzystania w naszej wyprawie. A będzie to wyprawa specyficzna: dążymy do tego, by dzięki licznym zdobyczom fantastycznej techniki i magii uratować z opresji, a następnie wprowadzić do Lumen naszych sabotażystów i, że tak się wyrażę, wywrócić stolik. Historia nie jest tu szczególnie eksponowana, a całość gry skupia się na zdobywaniu kart, Zasobów i Zdolności, a następnie wykorzystywaniu ich tak zmyślnie, by wstawiać swoich ludzi tam, gdzie będą zapewniać nam korzyści lub punkty na koniec gry.
Ktoś porównał tę grę do Zaginionej Wyspy Arnak i coś w tym porównaniu jest. Gdyby Arnak najadł się sterydów i halucynogennych grzybów, a następnie poczytałby „Dzieła Zebrane” Stefana Felda byłby już w połowie drogi do Fall Of Lumen.
Połowie nasyconej kolorami i brukowanej ikonami drogi.
Konno przez magiczną krainę
Każdy z graczy staje się tu jednym z 35 bohaterów, a następnie dołącza do jednej z 21 frakcji. Tym samym tworzy jedną z 735 kombinacji początkowych korzyści, pasywnej zdolności i… drugiej zdolności, aktywowanej okazjonalnie.
Napędza nas kilka podstawowych akcji: zbieranie zasobów z aktualnie zajmowanego pola na mapie, zakup karty z sąsiedniego stosu, płatny ruch, rozwiązywanie Wyzwań, infiltracja i przechwytywanie patroli. Pierwsze trzy to korzyści, budujące naszą talię, wzmacniające tableau czy dostarczające zasobów. Te dwie ostatnie są dla nas o tyle ważne, że to dzięki nim dostajemy się do Lumen, świata największych korzyści i potencjalnego zwycięstwa. I kolejnych ikon.
Podstawowe akcje to jednak tylko przykrywka. Prawdziwa moc to zagrywanie kart z ręki i aktywacja tych w naszym tableau. Znajdziemy tu istny róg obfitości: konwersje, podmiany, rezygnacje z akcji na rzecz innej akcji, Zaklęcia, rytuały, przeszukania, dobieranie i usuwanie kart, ruch konny i teleportacje, odświeżanie wyczerpanych kart, pozyskiwanie Zasobów i Zdolności, czyszczenie naszego tableau, wykorzystywanie pól na mapie, inflitracje, walka z patrolami… Jest tu wszystko i to wszystko jest pomnożone przez dwa typy surowców i 10 rodzajów surowców, dając w rezultacie pulę możliwości tak wielką
To nasze płótno.
Tu zostawimy swój widowiskowy ślad.
Bogactwo możliwości
Grę cechuje dobrze rozumiany przesyt. Wszystkiego jest tu trzykrotnie więcej, niż nakazywałby rozsądek. Chyba każdy element gry jest tu randomizowany, każdy kafel dwustronny, a każdy scenariusz składa się z innych wydarzeń, następujących w innej kolejności.
Aaa, i plansza jest dwustronna.
I można też grać ze scenariuszami.
A żeby nie było łatwo, scenariusze wpływają albo na przygotowanie gry albo dodają do niej nowe akcje.
Akcji można używać pojedynczo lub włączać do gry kilka na raz. Jest ich siedem do wyboru.
I te akcje też można łączyć ze scenariuszami…
Koniec matematyki… czy na pewno?
Nie chcę zarzucać Was kolejnymi liczbami. O regrywalność parametryczną nie ma się co martwić – za dużo tu zmiennych, by dwie gry wypadły podobnie do siebie.
Regrywalność rozrywkowa będzie zależeć od tego, jak bardzo lubicie kminić. Liczyć. Iterować swoje potencjalne działania. Rozważać odmienne ścieżki, akcje, dobrania i odrzucenia, poświęcenia kart dla zasobów. Aktywacje i wyczerpywanie kart. Tworzenie ze swoich działań ciągów zaczynających się od zagrania karty, a kończące siedem ruchów później finezyjnym lądowaniem w Lumen. I prawdopodobnie rozlaniem kubka z herbatą.
Ja bardzo lubię tak kminić i Fall Of Lumen stało się dla mnie wizytą w sklepie z łakociami.
Wyobraźcie sobie sklep z żelkami albo z holenderskim dropem. Na ścianach: niekończące się pojemniki z kolorowymi (ok, drop jest czarny albo ciemnoczarny), różnokształtnymi słodyczami o najróżniejszych smakach. To jest uczucie, które towarzyszy mi podczas gry.
Jeśli mamy jasno zdefinowany cel w turze – np. zdobyć jakąś kartę – to do jego realizacji możemy podejść na około 37 sposobów (*zmyślona liczba). Manewrów, którymi dążymy do celu jest tu bez liku. Bez. Liku. Karczowanie sobie drogi przed gąszcz opcji nigdy nie było tak przyjemne – i tak męczące, na swój cudowny sposób.
W rozgrywce występuje momentami lekkie przeładowanie, czy nawet przebodźcowanie, ale da się to uczucie okiełznać i oswoić. Ikon, symboli i ich połączeń na kartach i mapie jest tyle, że pomoc gracza bawi tylko w pierwszym kontakcie: szybko staje się niezbędnym kompendium praktycznej wiedzy. Legendą do mapy naszych działań. Gra żyje i oddycha symbolami, które mogą dawać wrażenie pstrokacizny. Jest w tej ikonografii spójność i logika, czasem tylko wymaga ona lekkiej dedukcji – ale to nic strasznego.
Pomysły i nie-pomysły
Kilka rzeczy w Fall Of Lumen zaskakuje – jak np. Zdolności, czyli zasoby, które na koniec rundy zmieniają się w złoto, albo wędrujący po mapie Lumen, będący portalem do naszego ostatecznego celu (infiltracji dokonać można tylko na jego polu).
Wydarzenia co rundę dorzucają na mapę patrole, poruszają wspomniany Lumen, odświeżają wybrany rynek kart, a także zapychają obszar Lumen neutralnymi agentami. To z kolei podnosi koszt dostania się do najbardziej lukratywnych pól. Wszystko to odbywa się płynnie, dzięki pojedynczym kartom z czterema ikonkami. Administracja gry jest bezproblemowa, w przeciwieństwie do tur graczy. Przy dwóch graczach rozgrywka płynie niespiesznym, ale bezproblemowym rytmem. Przy trzech graczach zdarzają się już przestoje, gdy ktoś tworzy szczególnie złożone combo lub cofa swoje ruchy, uświadamiając sobie w ich trakcie, że nie zrobi tego, co zaplanował.
Czas rozgrywki to największy minus gry – to zabawa na dobre 2,5-3 godziny, jeśli gramy w trójkę. To dużo, i choć Fall Of Lumen wypełnia go atrakcjami, to z pewnością da się w tym czasie zagrać coś bardziej zwięzłego. Bo na całe swoje bogactwa, gra ma silny vibe tytułu na 60 czy 75 minut, który został rozciągnięty do 120 albo i 180 minut. Gdyby tylko dało się np. zacząć grę z nieco większym zasobem kart, by przyspieszyć nasz dryf ku końcowi, gra zyskałaby na intensywności. Z tego co wiem, taki wariant nie istnieje, choć pewnie da się tu stworzyć jakieś home rules.
Wieczór w cieniu Lumen
A więc jest to gra w kombinowanie. W wydeptywanie co raz to nowych ścieżek po stale zmieniającym się krajobrazie. W tej zmienności i różnorodności jest obfitość, która niezmiernie mnie korci. To blisko 300 unikatowych kart i ponad 30 losowo pojawiających się wyzwań. To dużo potencjalnych synergii do odkrycia. Budowanie wciąż nowych talii, wykorzystywanie ich co turę w inny sposób – dla mnie to niemal czysta rozkosz. Oczywiście, można wysunąć argument, że te zmiany i zmienność i losowość to tylko „remix”, a nie prawdziwa, odczuwalna w kościach odmiana w rozgrywce. I jest w tym odrobina prawdy.
Końcowa punktacja uwzględnia w zasadzie tylko pozycje w obszarze Lumen. W finalnej części gry to może prowadzić do sytuacji, gdzie gracze nie mają już po co kontynuować gry. Skoro nie uda im się tam wprowadzić swoich agentów, mogą co najwyżej walczyć o małe punkty (przechwytując Patrole).
Co mnie dziwi to to, że np. Zaginiona Wyspa Arnak nie ruszyła mnie ani trochę, a wręcz znudziła. A tu, mimo dwukrotnie dłuższej rozgrywki i umówmy się, dość mozolnego setupu (brak insertu – welcome to Woreczki Town), czuję się jak w domu.
Być może to kwestia smaczków, które zmieniają odbiór całego dania. Bo łatwo tu dać się oślepić bogactwu barw i ikon. Gdy się przyjrzeć: widać drugie dno. Karty Oka Lumen zapychające rękę i balansujące tempo rozwoju, eliminując problem uciekającego lidera. Zmienne wydarzenia, dające graczom małe cele do realizowania. Karty ukrytych celów. Możliwe do zdobycia bonusy za pasowanie w danej rundzie. Wchodząca w połowie gry planszetka, zastępująca jeden z rynków z kartami. Druga strona planszy, z centralnym polem Pustki, tajemniczej przestrzeni z dodatkowymi mechanizmami i, zgadliście, nowymi kartami. Żetony Skrzyń, skrywające bonusy i spontaniczne wzmocnienia. Ogromna różnorodność w połączeniach bohaterów i frakcji.
Fall Of Lumen to pełna tajemnic skrzynia dla tych, którzy lubują się w dekodowaniu tych tajemnic.
Wszyscy na koń, karty w dłoń!
Fall Of Lumen zaskoczyło mnie tym, jak bardzo polubiłem mechanizm, który niespecjalnie ekscytuje mnie w innych grach. Mielenie zasobów i kart po to, by zdobyć nowe zasoby i nowe karty – nie to ciągnie mnie do gier. W Fall Of Lumen te mechanizmy są po prostu inspirujące. Jak powoli zmieniający się obraz w kalejdoskopie. Trudno odwrócić wzrok.
Jest to też chyba jedyny tytuł, któremu jestem w stanie wybaczyć generatywne ilustracje. Całość wydania spina się w śliczną całość. Pstrą, odważną i intensywną. Z początku onieśmielającą, a nawet przyciężkawą. Ale nieodparcie wciągającą. Jest tu łatwo dostrzegalna progresja: w pewnym momencie gracze przestają budować talie i tableau, a zamiast tego zajmują się wysyłaniem swoich ludzi do Lumen. Kiedy dokładnie ten moment następuje? To już zagadka dla grających.
Nie jest łatwo znaleźć graczy na tytuł o tej ciężkości i tej długości. Szczególnie, że niebardzo jest tu czego się chwycić tematycznie. Fabuła zarysowana w instrukcji jest krótka, a w trakcie gry niemal niewyczuwalna. Ale naszym zadaniem są tu kalkulacje, wariacje i improwizacje, nie odkrywanie historii.
W tych symbolach, ikonkach, akcjach i zasobach znajdziemy jednak coś równie istotnego.
Wyzwanie, które nagrodzi nas ogromną satysfakcją.
Czasem nie potrzeba więcej.
Zalety:
+ niewyrażalna w liczbach ilość kombinacji i rozkładów w grze
+ gigantyczna przestrzeń do poszukiwania kombinacji, synergii i budowania mini-silniczków – raj dla strategicznych eksploratorów
+ tryb solo i wariant kooperatywny dla JESZCZE WIĘKSZEGO urozmaicenia rozgrywek
+ pomysłowe i inspirujące do działania akcje i mechanizmy w kartach i na planszy
Wady:
– długi setup i składanie gry
– adekwatnie długa rozgrywka, szczególnie w większej liczbie graczy
– nie wszystkie ikony wyjaśniono w instrukcji – czasem wymagają dedukcji, bez gwarancji rezultatu
Dziękujemy firmie Twoid Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6.5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.