Pewnie wszyscy znacie Krainę Czarów — szalone miejsce, w którym można się spodziewać wszystkiego. Dziwaczne postaci, niesamowite krajobrazy, nieco upiorna królowa z armią kart, stuknięty kapelusznik i znikający kot. Niestety to wszystko przeszłość. W Krainie Czarów nie ma już magii i wszyscy chcą ją odzyskać. Dlatego zarówno ci, którzy byli wcześniej złoczyńcami, jak i ci, którzy byli bohaterami, stają do walki o przywrócenie dawnej świetności ich Krainie.
Wojna w Krainie Czarów to gra dla od 2 do 5 graczy. Choć według informacji wydawcy przeznaczona jest dla osób powyżej 14 roku życia, to moim zdaniem mogą w nią zagrać również nieco młodsze dzieci, szczególnie jeśli mają już doświadczenie z innymi planszówkami. Zasady nie są zbyt skomplikowane, chociaż prócz ich znajomości niezbędne są także szczęście i dobra taktyka.
Herbatka na stół
Standardowe przygotowanie komponentów jest dla 3 lub więcej graczy, natomiast przy dwóch należy wprowadzić kilka zmian opisanych na końcu instrukcji. Na środku stołu należy umieścić planszę. W pięciu regionach losowo kładziemy po jednym żetonie punktacji. Wybieramy zestaw kart sprzymierzeńców i wykładamy go obok planszy, a jako ostatnią dokładamy Kuźnię. Na kartach umieszczamy odpowiadające im żetony. W pobliżu kładziemy stos kart zadań, a także mieszkańców i wykładamy trzy wierzchnie, a na nich wskazane żetony lub figurki.
Na środku planszy umieszczamy żetony szaleństwa, odłamki i kość. Wokół stołu należy wyłożyć karty z pierwszej talii herbatki. Druga i trzecia talia będą używane w odpowiadających im rundach.
Należy jeszcze przygotować komponenty graczy. Każdy bierze planszetkę swojej postaci oraz odpowiadające mu komponenty. Na planszetce i planszy głównej należy umieścić odpowiednie elementy zgodnie z oznaczeniami oraz opisem w instrukcji. Gracze przygotowują swoje woreczki, wrzucając do nich 4 żetony początkowe, 2 artefaktów, 1 kuźni, 1 początkowy podwójny żeton szaleństwa i 2 zwykłe szaleństwa. Każdy dobiera także 2 karty zadań i wybiera jedną z nich.
Savoir vivre przy stole
Rozgrywka trwa trzy rundy, a każda z nich jest podzielona na dwie fazy – herbatki i wojny. W pierwszej części będziemy poruszać się wokół stołu na planszy głównej, aby zdobyć profity z karty, na której skończymy ruch. Dzięki temu możemy m.in. umieścić nasze jednostki w wybranym regionie, zdobyć nowe żetony do woreczka, dobrać kartę mieszkańca lub odrzucić odłamki. Za każdym razem, gdy zrobimy pełne kółko wokół stołu, musimy rzucić kością odłamków i dobrać ich wskazaną liczbę, dlatego ważne jest pozbywanie się ich, gdy mamy taką możliwość.
Podczas tej fazy można używać specjalnych umiejętności postaci. Każdym gra się inaczej. Dżabbersmok może kłaść żetony trucizny na karty herbatki, aby trafiały do woreczków innych graczy, a ich wylosowanie powoduje utratę jednostki. Alicja wędruje wokół stołu w kierunku przeciwnym do pozostałych. Królowa Kier może umieszczać stronników z jednej karty w kilku regionach (inni muszą w jednym). Kot z Cheshire ma możliwość oddawania wyturlanych odłamków współgraczom, natomiast Kapelusznik może uzupełnić puste pola po kartach herbatki nowymi i dobrać dowolną bez poruszania się.
Gdy każdy dobrał cztery karty i umieścił swojego lidera na planszy, kończy się faza herbatki. Wszyscy wrzucają do swojego woreczka kolejny żeton szaleństwa, a gracze, którzy posiadają największą liczbę odłamków, dokładają jeszcze jeden i odrzucają połowę swoich odłamków.
W fazie wojny rozpatrujemy po kolei bitwy w regionach. Ustalamy wartość początkową (mieszkańcy, lider, zamek) i przesuwamy znacznik siły na odpowiednie pole na torze bitwy. Następnie wszyscy gracze równocześnie losują po jednym żetonie ze swoich woreczków. Jeśli wylosowaliśmy żeton szaleństwa, musimy go umieścić na swojej planszetce i usunąć wskazaną liczbę jednostek. Jeśli mieliśmy więcej szczęścia, rozpatrujemy wszystkie jego efekty, kładziemy żeton na torze aktywnych żetonów i przesuwamy znacznik siły o wartość na wylosowanym żetonie. Dobieramy kolejne krążki do momentu, gdy wszyscy gracze odpadli lub się wycofali (przez wyciągnięcie pustej ręki z woreczka), dowolny gracz dotarł na pole 25 na torze bitwy lub gdy jedyny pozostały gracz ma najwięcej punktów.
Zwycięzca bitwy otrzymuje punkty zgodnie z żetonem punktacji i umieszcza swój zamek w tym regionie. Następnie można zagrać jedną z kart zadań, realizując jej górną część, czyli wyczyn. Dolna część to cele, które będą sprawdzane na koniec gry. Jeśli gracze posiadają efekty aktywujące się na końcu bitwy, teraz mogą z nich skorzystać, a także przekuć swoje żetony w artefakty, jeśli znajdują się na polu bitwy z symbolem kuźni lub wylosowali odpowiedni żeton z woreczka.
Po trzech herbatkach i trzech wojnach następuje końcowe podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy.
Kraina bez magii, ale magia na stole
Zacznę od wykonania, ponieważ bardzo spodobała mi się grafika na pudełku i byłam ciekawa, jak wyglądają pozostałe komponenty. Ilustracje na kartach i żetonach są bardzo spójne i pasują do tematu gry, a ich jakość jest zadowalająca. Jedynie przy tak ładnej grze przeszkadzały mi tekturowe standy zamiast figurek oraz kompletnie nieklimatyczne ludziki. Spełniają swoją rolę, ale wyglądają przeciętnie. Gra nie kosztuje mało, a tekturki psują radość, gdy w końcu otwiera się pudełko i komponenty niepasujące do pozostałych elementów. Zdaję sobie jednak sprawę, że dodanie figurek i ładniejszych ludzików tak podniosłoby cenę gry, że sporo potencjalnych nabywców odpuściłoby sobie zakup.
Kwestią, która może również być zaliczona do minusów, jest ogromna plansza. Ładnie wygląda i mieści wszystkie komponenty, ale nie ma szans, aby na większości normalnej wielkości stołów plansza główna wraz z planszetkami graczy i innymi komponentami się zmieściła. To jednak bardziej problem grania na zwykłych stołach, bo nie każdy może sobie pozwolić na zakup lub posiada miejsce na specjalistyczny. Jeśli ktoś ma mebel przeznaczony do planszówek, ucieszy się z dużej i cieszącej oko planszy.
Jak wspomniałam wcześniej, zasady Wojny w Krainie Czarów nie są zbyt skomplikowane. Najpierw zbieramy karty herbatki, a następnie losujemy żetony i staczamy bitwy. Staramy się zapełnić woreczek sensownymi krążkami, które pomogą nam w czasie bitwy, ale też sprawią, że będziemy się rozwijać. Mamy więc push your luck przy każdym sięgnięciu do woreczka, ale nie zawsze będziemy wycofywać się ze strachu przed porażką i dociągnięciem szaleństwa. Czasami odpuścimy bitwę właśnie po to, aby otrzymać punkty z kart zadań i pomijając pojedyncze bitwy, wygrać całą wojnę o Krainę Czarów. Dostajemy też budowanie woreczka. Ta część jest zależna od kart herbatki w pierwszej fazie rundy, na których zakończymy swój ruch.
Mechanicznie fajnie się wszystko spina, jednak nie podobają mi się zakłady. Gracze niebiorący udziału w danej bitwie po ustaleniu siły początkowej mogą obstawić wynik potyczki. Jeśli wytypowaliśmy poprawnie, dokładamy do swojego woreczka dowolny słaby żeton sprzymierzeńca, natomiast pomyłka karana jest dobraniem jednego odłamka. Nie zaburza to płynności gry, ale nie pasuje do historii i odciąga uwagę od planowania, ponieważ aby dobrze obstawiać, trzeba by było pilnować żetonów, które współgracze wrzucają do swoich woreczków i szacować, jakie mają szanse na wyciągnięcie tych lepszych. Wolę się skupiać na swojej grze i tylko w wybranych momentach zaktualizować sobie sytuację pozostałych, a nie pilnować ich cały czas.
Podoba mi się asymetryczność postaci, która rozpoczyna się od efektów liderów, ale potem rozszerza dzięki odblokowaniu nowych umiejętności. Każdą postacią gra się inaczej, więc odczucia z rozgrywek są nieco inne.
Wojna w Krainie Czarów to udana planszówka średniej ciężkości dla fanów push your luck i dobrej herbatki. Sięgając po ten tytuł, liczyłam bardziej szaloną i nieznaną wcześniej mechanikę lub jakieś „szalone” połączenie znanych rozwiązań. Dostałam dobrze poukładane zasady i ładne grafiki. Czy to źle? Nie, gra jest naprawdę przyjemna i nadal mam ochotę w nią grać. Jednak trochę szkoda, że zwariowana Kraina Czarów znana z bajki nie została przeniesiona na planszę. Historia trochę broni tego rozwiązania, ponieważ trafiamy do miejsca, w którym właśnie magii już nie ma. Jednak uważam, że można było trochę lepiej wykorzystać taki ciekawy temat.
Jednak to czepianie się fanki bajek i gier ze znanymi postaciami, która chciałaby, aby ich charakter był jak najlepiej oddany w mechanice. Oddzielając temat od mechaniki, gra daje radę i nie mam do niej większych zarzutów. Lubię push your luck i budowanie czegokolwiek (w tym przypadku woreczka), bo drugą mechaniką mam możliwość zapanowania nieco nad pierwszą, więc to połączenie bardzo mi odpowiada.
Wojna w Krainie Czarów powinna się spodobać i starszym i młodszym graczom, chociaż na pewno nie jest dla wszystkich. Mimo prostych zasad czas potrzebny na ich wytłumaczenie i rozegranie pierwszej rozgrywki może zniechęcić mniej doświadczonych graczy. Jednak warto spróbować, bo gra daje dużą satysfakcję.
Grę Wojna w Krainie Czarów kupisz w sklepie
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.