Za siedmioma górami, za siedmioma rzekami, w głębinach oceanu żyły sobie smoki. I pewnie żyłyby dalej w ciszy i spokoju, gdyby nie ci irytujący ludzie i ich statki. Piraci rozprzestrzenili się po szerokich wodach, coraz bardziej wkraczając na gadzie tereny. Smoki z Głębin nie będą tego dłużej tolerować!
Kilka klanów zebrało się by ochronić swoje podwodne królestwa, a przy okazji powalczyć o chwałę i tytuł najlepszego obrońcy.
Gra kafelkowa bez kafelków
Planszówek z płytkami à la tetris jest zatrzęsienie. Smoki z Głębin również wpisują się w ten podgatunek, choć nie uświadczymy tu tekturowych kształtów. Zastąpiono je drewnianymi, trójwymiarowymi pionkami przedstawiającymi smocze głowy i tułowia/ogony. Plansza została podzielona na 4 sektory, składające się z kwadratowych pól. To na nich będą pojawiać się nasz nowe smoki. Ich ułożenie zależne jest od zagranej jednej z dwóch dostępnych na ręku kart. Przedstawiony na niej kształt możemy dowolnie obracać i lustrzanie odbijać, więc możliwości jest całkiem sporo.
Mamy tylko jedno ograniczenie. Dostawiana gadzina musi sąsiadować z wyspą na środku planszy lub smokiem innego gracza, nie może zaś stykać się z innymi naszymi smokami. Ewidentnie przyjaźń wewnątrz klanowa nie istnieje ;) Sprawia to, że gra nabiera cech przestrzennych puzzli. Tym bardziej, że gracz, do którego postanowimy się przytulić dostaje z banku monetę. Sąsiadujemy z kilkoma osobami albo smokami? Każdy zostanie wynagrodzony
Co rundę kolejny smok wynurza się na powierzchnię, zbierając wszystko z pól, które zakrywa. Mogą to być różnokolorowe zatopione statki, monety lub losowe bonusy z rafy koralowej. Statki są szczególnie przydatne, bo, zupełnie wbrew smoczej naturze, będziemy je oddawać w zamian za karty celów, zdobywając w ten sposób punkty.
Jeśli jednak napotkamy na swej drodze wir lub prąd morski będziemy musieli zapłacić 2 monety za wpłynięcie na niego. Skoro to takie kosztowne, to czemu w ogóle chcielibyśmy to robić? Ano ze względu na kolejny ze sposobów punktowania – przewagi w rejonach.
Walka o terytorium
Jak już wcześniej wspominałam planszę podzielono na cztery obszary. Strefę graniczną tworzą właśnie prądy morskie. Jeśli nasz smok głową znajduje się w jednej ćwiartce, a ogonem w drugiej, to na koniec gry będzie zaliczał się do obu. Nagle, zapłacenie kilku monet może zacząć się opłacać.
Wirki pełnią trochę inną funkcję. Każdy z nich, w danej ćwiartce, zapewnia zwycięzcy 2 do 3 punktów w zależności od liczby graczy. Jest to naprawdę spory zastrzyk. Jeśli więc przewidujemy naszą wygraną w rejonie, staramy się ich nie zakrywać. Jeśli zaś jesteśmy pewni, że nie łapiemy się na drugie, a co dopiero pierwsze miejsce, to czasem warto się wykosztować i odebrać przeciwnikowi część punktów.
Miła, choć nieco losowa podwodna niespodzianka
Wydawać by się mogło, że losowość w tej grze prawie nie występuje. Karty kształtów i celów są wyłożone i widoczne dla wszystkich. Wiemy dokładnie ile ruchów mamy na całą grę (gramy aż skończą się smoki). Sytuacja na planszy jest zmienna, ale nie galopuje na łeb na szyję i zwykle można dostosować swoje posunięcia do ruchów przeciwnika. Niewiadomą zmienną wprowadzają przede wszystkim karty rafy koralowej. Zawarte na nich bonusy są dosyć mocne, co więcej, moim zdaniem, nierówne w swojej wartości. Cztery monety cieszą zdecydowanie mniej niż dwa dodatkowe statki, zwłaszcza, jeśli akurat potrzebujemy ich do wykonania wysoko punktującego celu. Nie wspominając o ukrytych smokach, które na koniec mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę lub odebrać nam niemal stuprocentową wygraną Jedno jest pewne. Wszystkie są niezwykle przydatne i na pewno powinny być włączone do planowanej strategii. Jeśli tylko macie okazję je zdobyć, czy to na planszy, czy jako dodatkową nagrodę za wypełnienie celu, to skorzystajcie.
Niezbyt trudne, ale za to jakie ładne
Wynurzające się z wody smoki prezentują się znakomicie. Drewniane figurki wydają się być dobrej jakości. Nie trafiły mi się żadne wyszczerbienia, czy niedoróbki. Karty mogłyby być odrobinę grubsze, ale nie ma tragedii. Dużym plusem jest za to modularna i dwustronna plansza. Dzięki niej możemy być pewni, że każda rozgrywka będzie miała trochę inny układ.
Zasady, jak mogliście zauważyć, do skomplikowanych nie należą. Zwykle wystarcza jedno wytłumaczenie i pierwszy ruch pokazowy żeby wszystko było jasne. Mimo to Smoki z Głębin mają kilka drobnych decyzji, które wydają się niewielkie, ale mają wpływ na rozgrywkę. Jak choćby to do kogo chcemy się przytulić uszczęśliwiając go jednocześnie dodatkowymi monetami. Czy zatapiać statki dla kart celów, czy lepiej zbierać pieniądze i próbować rozmieszczać się w dwóch ćwiartkach na raz? Które ćwiartki w ogóle wybrać? Czy walczyć o przewagę, czy zasłaniać wiry?
Początkowo leniwie rozstawiamy się po całej planszy. Wydaje się że ocean jest taaaaki ogromny. Każdy kolejny ruch coraz bardziej pokazuje nam jak bardzo się myliliśmy. Zasada, że nasze własne smoki nie mogą się ze sobą stykać sprawia, że bardzo szybko znalezienie pasującego i zapewniającego jakieś nagrody miejsca zaczyna być problemem. Tak jak na początku gry największym powodzeniem cieszą się karty tworzące kształty z pięciu elementów (chcemy zakryć jak najwięcej bonusów), tak im później, tym bardziej trójelementowe stają się na wagę złota.
Dwuosobowe rozgrywki są zdecydowanie spokojniejsze i trochę mniej nieprzewidywalne. Na planszy robi się luźniej i znika decyzja komu chcemy wręczyć dodatkowe pieniądze. Powiedziałabym, że optymalnie gra się w trzy, może cztery osoby. Przy 5 robi się naprawdę ciasno.
Zanurz się w głębiny
Dzięki prostym, przystępnym zasadom, lekkiemu tematowi i kolorowym, przykuwającym wzrok komponentom Smoki z Głębin dobrze sprawdzają się jako rodzinna planszówka wprowadzająca do mechaniki area control. Jednocześnie mają w sobie na tyle złożoności i drobnych, ale wpływających na grę decyzji, że raczej nie będą z miejsca odrzucone przez graczy trochę bardziej zaawansowanych. Nie jest to móżgożer rozgrzewający zwoje do czerwoności, ale przyjemna rozgrywka i świetne wykonanie sprawiają, że chętnie będę do niej wracać.
Gra dla 2-5 graczy, wiek 8+
Czas gry: ok. 45 minut
Wydawca: Muduko
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.