Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Gry kooperacyjne | The Plum Island Horror – trzy dni z życia wyspiarzy

The Plum Island Horror – trzy dni z życia wyspiarzy [Współpraca reklamowa z GMT Games] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 10 minut

The Plum Island Horror od GMT Games.

The Plum Island Horror

To miał być spokojny weekend na wyspie. Kilka dołków na polu golfowym. Popołudnie na wschodniej plaży. Potem może kilka kieliszków rieslinga u Pindota.

Ale zaczęła się burza. Superburza. Superburza Nancy.

Niebo zakryło się mrocznymi chmurami, ziemia zatrzęsła się i straciliśmy zasilanie. Jak się potem okazało – uszkodzone zostały mosty, a wyspa była odcięta od świata. Nie zdążyliśmy nawet włączyć latarek i zapalić świeczek, gdy z laboratorium P.I.R.L. zaczęły dochodzić dziwne dźwięki. Od lat mówiło się, że w P.I.R.L. wcale nie przeprowadzają badań nad superwydajnym sprzętem do zbioru warzyw. Do atmosfery wydostała się tajna toksyna, która albo od razu zabijała ludzi w strasznie widowiskowy sposób, albo zmieniała ich w… w coś. Odmienieni zaczęli iść w naszą stronę powolnym, przerażająco powłóczystym krokiem.

Wkrótce mieliśmy się przekonać, co tak naprawdę działo się tuż pod naszymi nosami.

[Oto zapiski naszej historii na Plum Island, godzina po godzinie, dzień po dniu. Oby przydały się innym, zanim wybiorą się naszymi śladami… lub będą szukać śladów po nas…]

The Plum Island Horror

Pierwsza godzina

Przygotowujemy się do rozgrywki, poznając przy okazji mapę Wyspy i zasady nią rządzące. Tych małych i dużych jest tu sporo, jednak z początku wystarczy, by jedna osoba znała je na wylot i korygowała nowicjuszy.

Widzimy zniszczenia, jakie spowodowała Nancy: nieprzejezdne mosty, uszkodzona elektrownia, braki w zasilaniu i zasobach.

Od strony laboratorium widzimy nadchodzące zastępy nieumarłych. Nie używamy to słowa „zombie”, ale wszystkim ciśnie się ono na usta.

W wielu miejscach pojawiają się Cywile i jednostki z poza naszych frakcji. Bo może od tego powinienem zacząć – kim jesteśmy? Reprezentujemy trzy odmienne grupy: Policję, Straż Sąsiedzką i tych cholernych sportowców z Klubu Atletycznego. Jeszcze wczoraj staliśmy na różnych szczeblach praworządności, władzy czy inteligencji. A teraz proszę, walczymy ramię w ramię. Na szczęście dowództwo objął detektyw Francis Drebin – jesteśmy w dobrych rękach.

Mamy trzy dni, żeby ocalić ilu ludzi się da i nie pozwolić, by toksyny wciągnęły i nas. Lub by „nie-zombie” pożarły ostatniego z nas.

Przewodnik po wyspie

The Plum Island Horror to kooperacyjna gra dla 1 do 4 graczy, w której staramy się wspólnymi siłami bronić przed kolejnymi falami potworności, jednocześnie ewakuując Cywilów z Wyspy i nie pozwalając, by którykolwiek z dwóch torów – Zagrożenia Biologicznego i Przytłoczenia (*autorskie tłumaczenie słowa „overrun”, znaczącego tyle, co „najazd” czy „zalew” ogromnych sił wroga) – dotarł do ostatniej pozycji. Jeśli na koniec trzeciego dnia, czyli po dziewięciu rundach, przetrwa choćby jedna z postaci kontrolowanych przez graczy, a uratowanych zostanie przynajmniej 26 Cywilów, gra kończy się zwycięsko. W przeciwnym razie… zostajemy na Wyspie Śliwek na zawsze, wąchając stokrotki od mniej popularnej strony.

Koordynacja wysiłków, zdobywanie zasobów, systematyczne realizowanie celów i jeszcze bardziej systematyczne eliminowanie kolejnych potworności będą niezbędne, by przetrwać.

By wygrać, potrzebne będzie też szczęście. I odpowiedni timing – o czym później.

Co do szczęścia – wiele nieszczęść, które nas spotykają na Wyspie, wynika z dwóch talii: Losu i Wydarzeń. Karty Losu mają tu dwojaką rolę. Dobieramy je ilekroć podążamy za akcją wykonywaną przez aktywnego gracza (system podobny jak w Puerto Rico) – co jest ruchem opcjonalnym, ale i ryzykownym. Może bowiem wiązać się z dobraniem karty Wydarzenia, a te… powiedzmy tylko, że raczej nie sprzyjają naszym celom.

The Plum Island Horror

Nieco mniej ryzykowne, choć i nie tak całkiem bezpieczne, są karty Przeszukań, które mogą przynieść chwilową ulgę w walce. Rezultaty często są warunkowe, uzależnione od sytuacji na mapie i uratowanych Cywilów. Czasem będzie to dylemat czy decyzja do podjęcia.

The Plum Island Horror

Podział pracy

Dość szybko wpadamy w rytm gry. Losujemy żeton frakcji z worka, aktywny gracz wybiera akcję, reszta podąża lub nie ryzykuje. Chodzimy po kolejnych polach, zbieramy zasoby, dokonujemy napraw, przesuwamy Cywilów między obszarami na mapie, próbując dostarczyć ich do doków lub lądowisk helikopterów. Akcji jest kilka i są raczej logiczne w działaniu. Logiczne są też działania nie-Zombie – potwory poruszają się z góry na dół w swoich torach, okazjonalnie tylko skręcając w bok, jeśli dobrana karta je do tego skłoni.

Rozgrywka sprowadza się do dzielenia ograniczonego czasu (na przestrzeni dziewięciu rund zaczynamy od 1 akcji na gracza, potem dwóch, potem trzech, a potem znów dwóch i jednej bliżej końca gry) i jeszcze bardziej ograniczonych środków między cele długofalowe i bieżące przetrwanie. Niepowstrzymane naszym ogniem potwory zjedzą Cywilów na swojej drodze, rosnąć w siłę i tworząc coraz bardziej monstrualne stosy żetonów, które w przedziwny sposób stają się symbolicznie przerażające, gdy powolnym tempem suną w naszą stronę.

Asymetrie we frakcjach są dość znaczne. Postaci w naszej drużynie mają różne statystyki życia, ataku, czasem posiadają ataki z dystansu, są w stanie kontrolować mniejsze i większe grupki Cywilów. Do tego posiadają pasywne zdolności, modyfikujące ich działania podstawowe, lub aktywną zdolność, uruchamianą jako akcję główną. Ponadto, każda frakcja ma „budynek”, który może wznieść – barykadę, policyjny furgon, zbrojownię, sklep sportowy czy inną konstrukcję, która może stanowić bastion obronny, spowalniający napływ wrogów.

Wielkanocne jaja

Ktoś strzela ze snajperki, ktoś inny atakuje motyką czy naciera na nieumarłych kosiarką. Jest tu też spora dawka sytuacyjnego humoru, który w pierwszej części rozgrywki prowokuje do dowcipkowania i budowania klimatu nad stołem. Na planszy i kartach rozsiane są easter eggs, nazwiska postaci czy Cywilów nawiązują do popkultury. Całość garściami czerpie z szeroko rozumianego kina grozy, zwłaszcza kanonu horrorów klasy B. Czyli najlepszego kanonu.

The Plum Island Horror

Temat jest świetnie oddany w mechanizmach przeszukiwań, zarządzania tłumem czy akcjach postaci. Taki np. policyjny pies może wywąchać zapasy (główną walutę w grze) tam, gdzie ich nie ma, przy okazji obniżając poziom zagrożenia. Obok psa dzielnie kroczy Arnie Stallion, wprawiony w manewrach taktycznych. Trener drużyny atletycznej pasywnie motywuje sąsiadujących członków swojej frakcji. Wśród Cywilów znajdziemy VIPów ze specjalnymi mocami. Jodłującego muzyka country, seniorów z Domu Seniora czy uzbrojonych łuczników z pobliskiej Szkoły Łuczniczej. A przeciwnicy z czasem mogą zmutować w Zainfekowanego Sasquatcha, Trędowatego Mesjasza czy chmarę Morderczych Szerszeni.

Słowem: są tu rozsiane ciekawe i zabawne elementy, które gracze mają połączyć w klimatyczną opowieść o przetrwaniu w obliczu niezatrzymywalnego zła.

Świt Żywych Cywilów

Co wszystkich zaskakuje, dość szybko udaje nam się niemal całkowicie spełnić pierwszy warunek wygranej. Przez resztę gry Cywile będą mięsem armatnim, na które nie zwracamy już uwagi, mijając ich w biegu do innych, ważniejszych niż ludzkie życie celów i zadań. Tory zagrożenia są w normie. W połowie drugiego dnia, a więc w połowie gry, jesteśmy już okopani w pozycjach strategicznych. Tylko raz dopuściliśmy do przedostania się potworów na drugą stronę mapy. Więcej nie popełnimy tego błędu. Zamieniamy mapę w strzelnicę. Pojawiające się potwory są od razu eliminowane, pozostałe świadomie wpuszczamy dalej, by zniszczył je ktoś inny.

Odkrywamy co i rusz karty Losu, które aktywują losowe tory, a w innych mnożą wrogów. Zaczynamy czasem ryzykować niepotrzebne akcje podążające tylko po to, by dobierać karty Wydarzeń czy zebrać trochę zasobów. Te przydadzą się przy karmieniu naszych postaci i są niezbędne do ataków z dystansu. Staramy się unikać bezpośredniego zwarcia, które zwiększają Zagrożenie Biologiczne.

Nie mamy wielu strat w ludziach. Jesteśmy wydajni, więc zajmujemy się eksploracją. Szybko wyczerpujemy (pozyskane z pola karty czy zasoby często blokują pole do końca rundy) sporą część mapy.

The Plum Island Horror

Nadeszli z piwnicy

W pewnym momencie kończą się kostki zagrożenia, dorzucane do worka po każdej walce. I każda kolejna potyczka oznacza już nie dorzucanie kostek – a przesuwanie się wzwyż toru Zagrożenia Biologicznego. Chcemy obniżyć ten wskaźnik, ale akcje, które to umożliwiają, są zablokowane, bo przecież bawiliśmy się w przeszukiwanie.

Jesteśmy blisko końca drugiego dnia. Czujemy się dość pewnie, tory są w normie, zagrożenie wydaje się pod kontrolą.

Wtedy właśnie następuje pechowa kumulacja. Na torze, którym już raz potwory przedostały się przez naszą obronę, następuje podwójna aktywacja. Nie mamy tam swoich ludzi. Nie ma tam żadnych cywilów. Nieumarłe monstra dwukrotnie docierają do końca toru i w przyspieszonym trybie przerywają naszą grę.

Przeoczyliśmy to.

Nasza przygoda na Wyspie kończy się. I zaczynamy planować kolejne powroty.

28 godzin później

The Plum Island Horror ma wszystkie elementy niezbędne, by stać się epicką przygodą w świecie (nie)zombie. Filmowe i popkulturowe odniesienia. Mechanizmy skąpane w krwawym nurcie survival horror. Asymetrie, wydarzenia, napierające hordy wrogów. Wszystko to spisuje się na medal – widać tu i kochające horror serce, i rozumiejący gry planszowe umysł twórców.

Gracze muszą dobrze rozumieć zdolności i właściwości swoich postaci, by grać nimi wydajnie. Jeden człowiek może zostać oddelegowany do przeszukiwania budynków, bo dobiera dwie karty, a nie jedną. Inny – do zarządzania ewakuacją, z racji na wysoką umiejętność kontroli tłumu. Ktoś inny dobrze radzi sobie z atakami z dystansu, a ktoś taranem może wjechać z rozbiegu w stos potworów. Tradycyjnie rozumianego wyposażenia tu nie ma, ale zdolności i akcje specjalne wypełniają ten brak. Dzieląc role, uzupełniając się zdolnościami pomiędzy frakcjami, wypełniając dobrze swoje zadania możemy naprawdę poczuć tu komitywę i kooperację ponad podziałami. Policjanci pracujący razem ze sportowcami? Doberman wysyłany na przeszpiegi i obniżający poziom Zagrożenia Biologicznego? Sąsiad atakujący potwory szpatułką do grillowania? Lokalny złota rączka siejący spustoszenie koszem na śmieci?

Opowieści piszą się tu same, o ile poświęcimy chwilę, by je dostrzec i docenić.

Ostatnia godzina

Jednak łuk narracyjny gry, jej przebieg na przestrzeni trzech aktów, mocno testuje cierpliwość graczy. Gra jest długa, a przy tym miewa spore przestoje. W worku inicjatywy, z którego dobieramy kolejne aktywne frakcje, znajduje się 8 żetonów. Przy odrobinie pecha możemy zostać aktywnym graczem dopiero na sam koniec rundy. Wcześniej możemy co najwyżej podążać za innymi, wykonując co prawda niemal dowolną akcję, ale za to obarczoną ryzykiem Wydarzenia. Rachunek zysków i strat musi balansować się na plus – chyba, że dodatkowa akcja jest krytyczna dla naszego przetrwania.

Rytm jest więc specyficzny, by nie powiedzieć – dziwny. Główny cel realizuje się podejrzanie szybko, zostawiając dużo czasu na wojnę pozycyjną. Pozornie. W pewnym momencie można mieć wrażenie, że historia gubi tempo i rozjeżdża się na boki. Robi to jednak tylko po to, by nagle uderzyć wszystkich w czoło, na kilka akcji przed końcem gry.

Nie pomaga w tym losowość. Karty Wydarzeń potrafią być zabójcze, albo zupełnie pudłować, gdy przez sytuację w grze nie mają żadnego efektu. Podobnie karty Przeszukiwania, czasem po prostu nieprzydatne lub dobrane w złym momencie gry.

Horror w pojedynkę?

W grze solo (prowadząc od 2 do 4 frakcji) downtime jest nieco mniejszy, utrzymując bardziej rześkie tempo, ale nadal jest tu dużo obsługi gry. Rzuty i przerzuty kośćmi w walce, konsultacja z tabelką ataku potworów w zależności od ich liczby, terenu i pory dnia, ruch nie-Zombie zależny od wielkości stosu, tabelka rezultatu napraw… a do tego mapa usłana żetonami. Uszkodzenia, Cywile, wyczerpanie pola, budynki, potwory… nie mówiąc o szczegółach ataków przez przeszkody, obsługę helikoptera bojowego czy postaci spoza frakcji, które czasem włączają się do gry. Jest tu wyczuwalny pewien mozół, połączony z dużą stołożernością licznych komponentów . Siadając do gry trzeba się liczyć z tym, że częste będą w niej momenty bardziej administracyjne, niż rozrywkowe.

W swoich najlepszych momentach, The Plum Island Horror tworzy niesamowity nastrój. W najgorszych – ciągnie się jak jelito świeżo ubitego snajperską kulą zombiaka. Po rozgrywce w pełnym składzie moja grupa odmówiła powrotu na Wyspę Śliwek. Po rozgrywkach solo i na dwóch graczy skłaniam się ku temu, że właśnie tu leży sweet spot. Samotna rozgrywka (na dwie frakcje) trwa nieco krócej, niż gra w duecie. Ale niestety, gra solo nie oddaje niebywałej kamraterii, dyskusji, poświęceń i heroicznych czynów, których doświadczymy tylko w towarzystwie. Easter eggi, nazwiska i zdolności postaci, miejsca, znani nam z nazwisk i miejsc pracy cywile, opisani jeszcze szerzej cywile VIP z ich unikatowymi właściwościami, no i same potwory aż kipią tu od detali i smaczków, z których można tkać jeśli nie wielką fabułę, to przynajmniej małe, zabawne opowiastki.

Możemy więc grać w TPIH „mechanicznie” i cieszyć się silnikiem gry. Możemy jednak uruchomić wyobraźnię, by dołożyć do silnika karoserię. I ozdobić rozgrywkę humorem i skojarzeniami z ulubionych slasherów i horrorów klasy B, a nawet C.

Epilog

The Plum Island Horror nie jest grą, którą wyciągnę na kolejnym wieczorze z nową grupą. To zdecydowanie gra-wydarzenie, może nie w takiej skali, jak Twilight Imperium, ale nadal coś, na co trzeba się odpowiednio przygotować. Jest tu dużo mechanizmów wymagających odwoływania się do tabel. Dużo zmiennych, dużo mikrozasad, dużo rzutów kośćmi i losowania elementów z worka. Szczęście bywa kapryśne, co przy grze trwającej trzy lub więcej godzin może odstraszać. Nie jest to tytuł dla każdego, ale i nie musi być. Fani horroru będą zachwyceni. Fani precyzyjnego planowania… nieco mniej.

Nie mogę jednak odmówić grze rozmachu i finezji. Nie znam tytułu lepiej oddającego realia i specyfikę kina zombie. Pełno tu tematycznych nawiązań, miodnych akcji i delikatnego humoru, który znam z Dnia Żywych Trupów, Martwicy Mózgu czy serii Evil Dead. A wszystko to bez choćby jednego użycia słowa „zombie”. I za to – choć nie tylko za to – czapka z głów.

Wierne przeniesienie trudów i horrorów walki z plagą zombie na warunki planszowe nie jest łatwe. Nie bez bolesnych uproszczeń czy trywializacji. I najwyraźniej nie w racjonalnie krótkim czasie. The Plum Island Horror często bliżej do symulacji, niż wartkiego akcyjniaka, ale taka jej uroda. Waga i czas pozwalają tu na rozwój historii i realizację jakiejś szerszej, choćby naiwnej strategii, wzmacnianej nauką na własnych, bolesnych błędach. Bez nich byłby to kolejny klon Zombicide. A tych mamy już dość.

Odkładam Plum Island na półkę. Łypie na mnie pomarańczowo-zielonym okiem, jakby zdawała się mówić: „jeszcze tu wrócisz”.

Mam nadzieję, że tak będzie.

Zalety:

+ wierne, pełne miłości przeniesienie klimatu (nie)zombie na grę planszową
+ zabawne lokalizacje, nazwiska postaci i easter eggs wplecione w grę
+ styl graficzny nawiązujący do złotej epoki horrorów klasy B
+ silne asymetrie między frakcjami

Wady:

– brak insertu utrudnia i tak czasochłonny setup i składanie gry
– zbyt długi czas gry i podatność na downtime
– losowość w taliach odbiera niektórym kartom sens



Grę kupisz w sklepie


 

Dziękujemy firmie GMT Games za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Ogólna ocena (7/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.

Przydatne linki:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings