Scarce od Todys Games.
Oddawanie wymiarów w płaskich grach planszowych to dla twórców wyzwanie. Oderwanie się od stołu wymaga akrobacji i niecodziennych komponentów. Przy tym należy uważać, by akrobacje nie odwracały uwagi od meritum. Wszak jesteśmy tu dla rozrywki, nie dla bajerów i konstruktów.
Scarce bierze byka za rogi i rozciąga temat gry nie tylko na mechaniki, ale i przestrzeń rozgrywki. I tak oto nasze wojaże po falach i po morskim dnie odbędą się na dwupoziomowej, cyrkularnej planszy! Nasz statek z kolei wymagać będzie załogi, surowców i energii, by zrealizować naszą główną misję i obronić się przed oceanicznymi drapieżnikami. Jaka to misja? Jakie to drapieżniki? I czy na tak niebezpiecznych falach można dostać choroby morskiej?
Scarce nie obciąża graczy długą historią. Kontrolujemy tu futurystyczne statki badawcze, wysłane z misją budowy elektrowni, zasilającej ich wodne miasto. Budowa to zestaw 10 losowych misji, ułożonych w gustowną piramidkę. Aby wypełnić zadanie, gracze muszą zbierać cenne pierwiastki obecne w oceanie. By je pomieścić, niezbędna będzie rozbudowa statków.
Rozgrywkę napędzają akcje na kartach z systematycznie powiększanej talii. I z modułów, które można dołączyć do swojego statku. No i z członków załogi, których zrekrutujemy. I jeszcze z realizowanych zadań – kart miasta.
I wszystko to łączy się w żywiołowym ekosystemie, jaki stawia przed nami Scarce. Zanurkujmy w niego głębiej.
3 pola podmorskiej żeglugi
Dobrze, że w Scarce nie znajdziemy kompasu, bo wariowałby niemal cały czas. Gra wciąż ciągnie nas w różnych kierunkach. Chcemy zbierać zasoby i wydobywać pierwiastki. Rozwijać statek i walczyć z przeciwnościami. Zdobywać nowe karty do talii i odkrywać wydarzenia. A w końcu realizować cele i walczyć z ukrytymi w talii wyciekami energii.
Wszystko. Wszędzie. Najlepiej na raz.
A dylematów nie brakuje. Karty mogą nas poruszać i uruchamiać pracowników na naszym statku (tu gościnnie mechanizm worker placement). Mogą uruchamiać wydobycie lub odpalać korzystne, silne akcje. Jednak te mają swoją cenę. Niemal każda akcja przesuwa nas bliżej końca gry. A każde przesunięcie na zegarze może wiązać się z drugim elementem ograniczającym – a może i napędzającym – nasze ruchy: zagrożeniem.
Bo po tych wodach nie pływamy sami. Na powierzchni ścigają nas wrogie statki, po dnie sunie wielka, agresywna ryba, a w tle tyka czas. I jakkolwiek walka w grze jest prosta – wymaga jedynie wydania energii lub przyjęcia konsekwencji porażki – i możemy się na nią przygotować, to upływ czasu jest już trudniejszy do spowolnienia. A jeśli realizacja celów zajmie nam za długo – gra skończy się porażką. I jak w każdej grze, gdzie motorem napędowym są zasoby, tak i tu szybko odkryjemy, że tych jest wciąż za mało.
To nie jest gra w ekspansję – to gra ucząca ciułania groszy, skrupulatnego wyliczania energii i zasobów na kolejne ruchy. A przede wszystkim, jest to gra w priorytetyzację.
Jak ryby w wodzie
Musimy wiedzieć, kiedy zanurkować, a kiedy się wynurzyć. Lepsze rzeczy znajdziemy na dnie, ale pozostanie tam na koniec tury oznacza walkę z losowym przeciwnikiem. Więc chociaż kuszą nas niemal wszystkie pola, to niełatwo będzie nam odwiedzić je wszystkie. Nawet „porządkowanie” pracowników na statku sprawia niemałą radość. Worker placement działa tu bowiem tak, że pracowników musimy przesuwać, a nie rozstawiać. I to znowu napędza chęć, by kartę „porusz 1 pracownika” zamienić na „porusz 3 pracowników”. Albo żeby dokupić kolejne moduły, na które tych pracowników można odsyłać.
Możemy też grać w trybie kooperacyjnym lub rywalizacyjnym, ale poza zwyczajowym podbieraniem sobie kart i żetonów (i porównaniem punktów), tryby te nie różnią się mocno od siebie. W żadnym z nich nie poczujemy dużej interakcji. Czychać na nas będą te same zagrożenia. Zmieni się tylko długość gry i nasze poczucie odpowiedzialności za losy gry – altruizm i kooperacja ustąpią miejsca egoizmowi, a konsultacje nad stołem będą rzadsze i mniej empatyczne.
Niezależnie od trybu gry, 90 minut spędzonych ze Scarce nie będzie się dłużyć. Jest tu wyraźna progresja możliwości, mobilności i brawurowych kombinacji, w które łączyć się mogą nasze karty i statki.
Surfing dwupoziomowy
Dwupoziomowa plansza jest ciekawa w teorii, ale nie sprawdza się w praktyce. Tutaj nie tylko musimy na każdym z poziomów rozłożyć mnóstwo żetonów, ale też wykonywać tam każdy ruch – statkami 1 do 4 graczy, czterema wrogimi statkami i groźnym potworem głębinowym. Instrukcja zezwala co prawda na rozstawienie obu plansz obok siebie, ale to brzmi trochę jak granie w Cyberpunk 2077 bez aplikacji. Prototypowa konstrukcja jest niestabilna i chwiejna. Nie przewraca się, ale mocno sugeruje, że mogłaby.
Szukanie pól z określonymi numerami, ruchy statków, podnoszenie żetonów w zatłoczonych miejscach – to tylko niepotrzebne komplikacje odwracające uwagę od rozgrywki. Nie mówiąc o sięganiu żetonów z dna, gdzie obsługę i czytelność utrudnia centralna kolumna. I do tego te cztery „balkony” na karty statków – efektowne, owszem, ale zupełnie nieefektywne. Dobieranie z nich kart to jak osobna mini-gra pt. „Kto Przewróci Morze”. Mam nadzieję, że w wersji finalnej konstrukcja będzie pewna i łatwiejsza w obsłudze.
Niektóre z ikon są słabo rozróżnialne, nieprzyzwoicie małe (jak na zegarze odmierzającym tury) czy wręcz brzydkie, jak proste symbole pierwiastków. Rozumiem, że ciężko tu rysować strukturę atomu, ale z pewnością są inne sposoby na oddanie klimatu gry w tak kluczowym jej elemencie.
À la carte, a la module
Losowy rozkład kart miasta i wybór pól startowych już na początku gry mogą rodzić niesprawiedliwości. Choć kurs po kolejnych poziomach zadań można trochę korygować, wybierając jedną z dwóch kart, to dla niektórych graczy start może być wyraźnie trudniejszy, niż dla innych.
Żetony załogi i modułów statku pozwalają na cwane zagrywki, ale nie ma tu odkrywczych rozwiązań. Są konwersje zasobów, odrzucanie kart czy dodatkowy ruch. Dopiero łączenie ich w sekwencje pozwala nam na osiągnięcie spektakularnych rezultatów. Przydałyby się jednak droższe lub rzadziej dostępne opcje rozwoju statku, biorąc pod uwagę jak rzadko w późniejszej grze zyskujemy dostęp do kart aktywujących pracowników.
Obecnie jedyną formą „łamania zasad gry” są opcjonalne karty Kapitanów. Oferują one mocne, ale wymagające odrzucenia wszystkich kart akcje. Na szczęście z pomocą przychodzi budowanie talii, w którym faktycznie można trochę poszaleć. Zdobyć możemy podstawowe i zaawansowane karty, które wkrótce pozwolą nam wykręcać naprawdę intensywne tury. Scarce zawiera dużą przestrzeń do sekwencjonowania ruchów i wykorzystywania trójfunkcyjnoścj kart. Nie zbudujemy tu wielkiej talii, ale tych kilka kart, które do niej wprowadzimy, może zabrać nas do ciekawych miejsc.
Przemieszczanie jest tu zresztą mechanicznym i tematycznym sensem rozgrywki. I mimo trochę „gadżeciarskiego” wyglądu i mało wygodnej obsługi, Scarce bez trudu sprawia, że nasz czas spędzony przy stole jest sowicie wynagrodzony.
Nawet, jeśli czasem lądujemy na dnie.
Nabrać wody w żagle
Scarce to interesujący koncept, który sprawdza się niezależnie od swoich poligraficznych właściwości. A jeśli je udoskonali lub porzuci – łatwiej będzie skupić się na tym, co w grze dobre i bardzo dobre, poza jej stołową prezencją.
Zbieranie zasobów, które przeznaczyć możemy na walkę, upgrade statku czy rozwój załogi, ma tu bardzo motywujący timer. Wrogie statki tylko czekają, by nas dopaść lub dotrzeć do miasta, co znacznie przyspiesza koniec gry. Gra się więc pod presją czasu, wciąż wybierając między ryzykownymi działaniami i bezpiecznym śmiganiem po powierzchni. Czy zostać na dnie i spotkać nieznanego wroga, czy może stracić kartę, by się wynurzyć? Nie brakuje tu niełatwych wyborów, nieoczywistych ścieżek i zbiegów okoliczności, które w jednej turze mogą zmienić bieg gry. A widząc bezkres morza i jego dna, talie kart i usprawnień, łatwo eksperymentować tu z formą i przebiegiem naszej drogi do wygranej.
Równie łatwo znaleźć tu niecodzienne pomysły, jak rynek kart, gdzie kupione karty podstawowe są zastępowane zaawansowanymi i vice versa, czy blokujące rękę karty Wycieku Energii, które należy negować innymi kartami, systematycznie usuwać z talii lub cierpieć ich konsekwencje. Scarce z lubością serwuje graczom dylematy i zagadki do rozwiązania. Ale czy jest ich tu wystarczająco dużo?
Żeglując po oceanach crowdfunding
Na etapie prototypu trudno jest określić, czy gra będzie zachęcać do częstych powrotów na te niebezpieczne wody. Zmienny rozkład żetonów czy zadań do zrealizowania może być niewystarczający, by do gry wracać i odkrywać w niej nowe niuanse. Jest zmienna, owszem, ale czy też różnorodna? Być może w trakcie kampanii gra zyska więcej kart Kapitanów, nowe moduły statków, może większą różnorodność i kreatywność samych zadań? Przy obecnej liczbie premier gier dobrych, przeciętnych i wybitnych, nie wystarczy jeden dobry pomysł – a nawet kilka.
Czuję w kościach, że przy częstszym ogrywaniu Scarce może sprowadzić się do przeliczenia surowców na akcje i uwzględnienia zapasu na wypadek nagłych spotkań z wrogami, złego dociągu kart czy innych niepowodzeń. Czy to jest zagadka na 10, 20 albo i 30 angażujących rozgrywek? Czy może brakuje w niej jeszcze jednego, bliżej nienazwanego, magicznego składnika, który sprawi, że od Scarce będzie trudno się oderwać?
Na renderach wygląda niesamowicie i jeśli finalna wersja gry za nimi podąży to pierwszy krok Scarce ma za sobą. Drugi to unikatowy temat i zestaw dobrze skomponowanych mechanizmów. Mam nadzieję, że dostarczona wspierającym i kupującym gra zagwarantuje Scarce żywotność i świeżość wykraczającą poza kilka rozgrywek.
Zalety:
+ unikatowa prezencja i lotny – pławny? – temat
+ ciekawie rozwiązany rynek kart
+ zmuszająca do kalkulacji ryzyka podróż po dnie
Wady:
– początkowe rozstawienie może być niekorzystne dla gracza
– niespójna oprawa graficzna i brzydkie ikony pierwiastków
– widowiskowa, ale mało praktyczna konstrukcja planszy
– brak znaczącej interakcji między graczami
Dziękujemy firmie Todys Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(5.5/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.