Nie przepadam za grą „Na skrzydłach”. Zbyt dużo ptaków, żeby można było coś zaplanować (za każdym razem jak grałam miałam wrażenie, że te ptaki w ogóle nie potrafią się sparować i wpływać na siebie), jakieś takie mało intuicyjne, zdobywanie surowców wkurzająco losowe z elementami negatywnej interakcji (znowu mi zabrali coś co potrzebuję). Jakoś zupełnie mi nie szło w tę grę. I nie mówię o wygrywaniu, tylko o zwyczajnej przyjemności.
Zupełnie inaczej odbieram „Na skrzydłach smoków”. Jedyną istotną interakcją jaka tu występuje to możliwość podbierania sobie upatrzonych kart smoków. Bo nawet karty jaskiń nie są na tyle wartościowe (w większości) aby kruszyć o nie kopie. Jak nie ta, to inna. Co innego smoki. Jak na tacce znajdą się same złote (tzn. takie, które można zwabić jedynie do złotej jaskini) a ty masz złotą jaskinię zapełnioną, to umarł w butach. Gość przed tobą zawsze Ci zabierze tego jedynego innego smoka, który akurat się pojawił. Cała reszta jest w zasadzie w moich rękach (a nie w wylosowanych kostkach z karmnika) i to mi się podoba.
Podoba mi się, że najpierw trzeba odkopać jaskinię, aby móc zagrać kartę smoka. To dodatkowa trudność. Pojawiła się też dodatkowa możliwość punktowania w postaci Gildii. Przesuwając się po niej zdobywamy różne zasoby, a w niektórych miejscach punkty na koniec gry. Jest zatem więcej aspektów do ogarniania. Za to mam wrażenie (ale to może być tylko wrażenie), że karty smoków są jakieś takie prostsze, bardziej intuicyjne, łatwiejsze w użyciu niż ptaki. Łatwiej też (mniej losowo) o surowce.
W Smoki zagram zawsze i z chęcią. W Ptaki wręcz przeciwnie. To subtelne różnice, ale robią kolosalną robotę.
Era innowacjiW lipcu w końcu miałam okazję zagrać w Erę innowacji od wydawnictwa Portal Games. Gra była premierą-niespodzianką na tegorocznym Portalconie. Nie miałam okazji zagrać w pierwowzór, natomiast w mojej kolekcji znajduje się Projekt Gaja, który, choć dawno nie trafił już na stół z braku odpowiednich współgraczy, ma solidne i niezachwiane miejsce na mojej półce jako bardzo dobra, zaawansowana eurogra. Jak to pan Trzewiczek ujął podczas ogłaszania zapowiedzi na 2024 rok, Terra Mystica to 1.0, Era innowacji to 1.5, natomiast Projekt Gaja – 2.0.
W Erze innowacji dostajemy sporo komponentów. Z tego powodu rozkładanie wszystkiego zajmuje trochę czasu. Jednak długie przygotowanie i jeszcze dłuższe tłumaczenie zasad szybko idą w zapomnienie, gdy rozpoczniemy rozgrywkę. Chciałabym opisać epicką historię, którą będziemy przeżywać nad planszą, ale po co kłamać. Nie ma znaczenia czy jesteśmy Błogosławionymi z lasu czy Nawigatorami żyjącymi na pustkowiu. Liczą się stawiane na planszy głównej budynki i odblokowane na planszetce profity. I oczywiście zasoby, najlepiej dużo zasobów, których z reguły jest zawsze za mało. Era innowacji to po prostu kawał dobrego euraska. A więcej dowiedziecie się z recenzji tego tytułu, która już niedługo pojawi się na naszej stronie.
Samotna wyspa
Ta gra od dawna leży na mojej półce. I choć zachwyty nad jej kompaktowym rozmiarem oraz informacja, że nie wymaga ani kawałka stołu, były wszechobecne w social mediach w okolicach premiery, to potem jakoś wszystko ucichło w zalewie kolejnych nowości. Jednak dopiero ostatnio miałam okazję po nią sięgnąć. I choć nie była to miłość od pierwszego wejrzenia, to gra rzeczywiście ma przewagę nad innymi tytułami w podróży lub oczekiwaniu na wizytę lekarską, a nawet w środku lasu w przerwie zbierania grzybów.
Do zabawy potrzebujemy zaledwie kilkunastu kart i własnych rąk, co sprawia, że Samotna wyspa jest pewnego rodzaju fenomenem. Podczas rozgrywki przekładamy karty z wierzchu talii na spód, obracając je w odpowiedni sposób, jeśli chcemy rozbudować budynek lub użyć karty jako zasobów. W ten sposób mielimy stosik, dopóki karta odliczająca rundy nie wskaże, że to już koniec. Wydaje się nudne i dlatego sceptycznie podeszłam do gry po przeczytaniu zasad, ale okazało się, że to działa. Nadal nie jestem fanką gier solo, ale zmuszona spędzić kilka dni w samotności, z przyjemnością sięgnęłam po Samotną wyspę. A ta stanęła na wysokości zadania.
Kącik BGA
Z Loootem miałem łatwo (poza wyszukiwaniem tej gry w internecie, bo google przez dłuższy czas uważały trzecie „o” za literówkę i uparcie nie chciały zaakceptować, że szukam tej gry a nie tej, ani tej, ani tej, ani też tej). Łatwo dlatego, że zanim zagrałem pierwszy raz, ludzie z autorytetem powiedzieli mi, że jest dobra, więc wiedziałem, że jest. Looot pojawił się na BGA i, nie ukrywam, zachwyciłem się. Pierwsze, czteroosobowe partie, to było takie przyjemne pykanie, zaspokajanie prymitywnej potrzeby, żeby co rundę jakiś tam cel się zrealizował, jakieś tam mnożnik punktów urósł i tak dalej. Ogólnie, gra mówiła mi, że jestem sprytny.A potem zagrałem dwuosobówkę i dostałem łomot. Pierwszy, drugi, piąty… Okazało się po pierwsze, że w Looot można grać złośliwie. To akurat zaleta, bo dalsze granie Looota pasjansowo jednak straciłoby swój urok po kilku partiach – to nie jest aż tak złożona gra, żeby satysfakcji z samego ładnego ułożenia żetoników starczyło na bardzo długo. Za to kiedy ktoś zaczyna w tym aktywnie przeszkadzać… wtedy zaczyna się kalkulacja. Planowanie już na samym początku partii, które zasoby są w danym układzie planszy mało realistyczne do zdobycia. Odcinanie od nich przeciwnika, który jednak zdecydował się zaryzykować. Strategiczne używanie żetonów łamiących podstawowe zasady wystawiania wikingów. I tak dalej.
Okazała się niestety również druga kwestia, mianowicie, że nie umiem w Looota grać. Być może to kwestia zmęczenia, być może niekoniecznie sprzyjającego tak prostym rozgrywkom trybu turowego, ale prawie każda partia kończyła się serią inwektyw… bynajmniej nie skierowanych do przeciwnika, ale do samego siebie. „Po co baranie wziąłeś jeszcze jeden statek, przecież wystarczy policzyć, że matematycznie nie wystarczy już wikingów, żeby go zrealizować?” „Czemu przy tym statku leży złoto, przecież on nie wymaga złota, skąd ono się tam wzięło? [odgłos przeglądania logu gry żeby spróbować przypomnieć sobie, czemu]”. Doszedłem w pewnym momencie do tego, że zacząłem używać zaawansowanych narzędzi zewnętrznych (painta), żeby sobie rozrysować co chcę zrobić i ilu wikingów jest do tego koniecznych…
Z Loootem miałam zupełnie odwrotnie niż Ink. Brzydka gra, o której nikt mi nic nie mówił. Poza Inkiem, który chciał zagrać partię dwuosobową. Gra, którą nauczyłam się grać z samouczka jak tylko pojawiła się na BGA i porzuciłam w niepamięć, bo mnie zupełnie nie wciągnęło. Ale że lubię z Inkiem grać, to się nie chwaliłam, że wolałabym pyknąć w coś innego, a wymsknął mi się ten brak uwielbienia mniej więcej dopiero w 1/3 partii….. W połowie zaczęło mi już świtać, że gra nie jest chyba taka zła… A pod koniec partii nie było już mowy o tym, żebyśmy grali w coś innego! I tak w końcu zagraliśmy aż 7 partii z rzędu.Nie grałam w innym składzie niż dwuosobowy, ale dla pary jest to świetna strategiczna gra, w której trzeba dobrze przemyśleć, które langskipy zabierzemy i gdzie je umieścimy. Tak, aby surowce umieszczane na planszy pracowały dla kilku statków jednocześnie. Tak, by te statki dawały nam bardziej wartościowe profity. I mieć przy tym oko na to, co potrzebne jest przeciwnikowi (tak, to ja byłam „tym złym”, który grał złośliwie ;))
Nie wiem jak działa na więcej osób, ale jako gra dwuosobowa Looot okazał się pozycją genialną.
Spiel des Jahres 2024
Kilka słów wstępu
Spiel des Jahres to niemiecka Gra Roku, przyznawana nieprzerwanie już od 45 lat! Jako że celem tej nagrody jest promowanie gier planszowych wśród osób nieszczególnie zaawansowanych planszówkowo (a zatem nie wśród graczy!), nie będę poświęcać szczególnej uwagi na często poruszany wątek: „czy gra nie jest za prosta?” ;)
Co ciekawe w ramach tegorocznej nagrody, zarówno w kategorii Spiel des Jahres, jak również Kennerspiel des Jahres, wygrały gry kooperacyjne :O no no no, może jury pragnie zachęcić ludzkość do współpracy? ;)
W tym roku na szczęście udało mi się zagrać w każdą z 3 gier nominowanych w kategorii SDJ i w pełni popieram nagrodę główną dla gry HALO WIEŻA. Nie ukrywam jednak swojego zaskoczenia, że nagroda ta przypadła grze dwuosobowej! Gry dwuosobowe zasadniczo są mniej komercyjne. Ciekawostka: według mojej wiedzy to pierwszy raz, gdy gra dwuosobowa zgarnęła nagrodę Spiel des Jahres ;)
Nagroda Spiel des Jahres
Halo wieża to bardzo przyjemna kooperacja, w której wraz z drugą zaufaną osobą wcielamy się w rolę pilotów samolotu, a naszym zadaniem będzie przeprowadzić bezpieczny manewr lądowania na lotniskach całego świata. Gra testuje zdolności komunikowania się ze sobą, jednakże po rozegraniu jakiejś liczby partyjek zdaje się, że intuicyjnie nabieramy pewnego schematu gry, co paradoksalnie nie jest negatywem, a raczej skillem :D. Poza tym różnorodność scenariuszy i losowość związana z rzutami kośćmi zabija potencjalną nudę wynikającą z gry schematycznej. W mojej ocenie Halo wieża jest najbardziej „umysłowo” angażującą, zaawansowaną grą spośród trzech nominowanych do SDJ i najciekawszą. Stawia coraz większe wymagania, wprowadza nowe reguły i wyzwania, wciąga, integruje i daje satysfakcję z wygranej.
Czas spędzony nad dwiema kolejnymi nominowanymi grami – Śladami Darwina i Kapitanem Flipem – minął mi bardzo zabawnie, ale… niestety nie odczułam potrzeby nabycia tych gier, chociaż odczuwam i ucieleśniam taką potrzebę aż nader często! Kapitan Flip to gra w losowanie kafelków z woreczka i układanie ich na jednej z kilku dostępnych planszy, z możliwością podjęcia ryzyka odwrócenia kafelka na drugą stronę, z nadzieją, że efekt kafelka może być korzystniejszy. Dużo push your luck, zero interakcji, ale interesujące efekty kafelków, które pozwalają na ciekawe punktowania. Rozgrywka jest szybka, a zasady… prawie jakby ich nie było ;) Śladami Darwina prezentuje się na stole już poważniej, ale tylko udaje, bo również posiada proste zasady. Ciekawa mechanika zbierania zestawów zwierząt, kilka sposobów na zdobycie punktów i przyjemne uczucie, że nie zrobiło się wszystkiego, co się chciało, a zatem trzeba zagrać jeszcze raz ;) Tu już pojawiają się elementy interakcji i podpatrywania co zbierają inni.
Finalnie… obie nominowane gry powinny trafić w gust osób okazjonalnie grających w planszówki, a przede wszystkim w oczekiwania rodzin. Będą pasowały jak ulał do rozgrywki z dziećmi czy rodzicami, albo jako prostszy tytuł do zagrania na koniec wieczoru albo jako przerywnik w rozgrywkach.
Nagroda Kennerspiel des Jahres
Kennerspiel des Jahres to kategoria gier eksperckich. Tylko czymże jest gra ekspercka? Mam wrażenie, że w ocenie niemieckiej kapituły to gra wymagająca nieco większego przemyślenia swojej decyzji, układania taktyki czy znajomości mechanik, ale… przy wciąż prostych, zwięzłych regułach. Chodzi o to, by polecona gra nie zraziła odbiorcy opasałością instrukcji.
W tej kategorii zwycięzcą okazała się gra e-Mission (ang. Daybreak), która jest poświęcona zagrożeniom wynikającym ze zmian klimatycznych, szkodliwym emisjom, rozwiązywaniu kryzysów i działaniom na rzecz ochrony środowiska. W tę grę miałam okazję zagrać jedynie online, w serwisie Board Game Arena, i to tylko w wariancie solo. Gdy widzę grę, która ma na celu „promowanie” czegoś, jakiś nośny temat, od razu zapala mi się lamka ostrzegawcza: „Czy temat nie będzie wciśnięty na siłę? Czy będzie za nim stał interesujący gameplay?”. Całe szczęście w Daybrak temat nie jest odklejony od mechaniki. Kreujemy silniczki, zarządzamy kartami, by układać je w pięciu kolumnach jako akcję lub jej wzmocnienie, zwracamy uwagę na ikonki, przewidujemy i stawiamy czoła kryzysom. Mechanika gry jest intrygująca, chociaż raczej nie innowacyjna, ale rozgrywka sprawia sporo przyjemności. Co zastanawiające… uważam, że gra faktycznie przemawia do wyobraźni w temacie zmian klimatycznych! Nie tylko z uwagi na nazwy kart czy opisy kryzysów, ale również mechanicznie. To ciekawe doświadczenie. Niestety nie wiem jak gra sprawdziłaby się w wariancie kooperacyjnym, ale w rozgrywce solo dostrzegam mankament w postaci możliwości zignorowania niektórych aspektów gry, by wygrać (np. zbieranie odporności społecznej, ekologicznej, infrastrukturalnej). Na pewno będę miała na nią oko, jeśli pojawi się polskie wydanie.
Miałam również dużo radości z rozegrania w tym roku pełnej kampanii Wsiąść do Pociągu: Legendy Zachodu – jednej z dwóch gier nominowanych w kategorii gry eksperckiej. Wsiąść do Pociągu miało już swój niemiecki triumf zgarniając nagrodę Spiel des Jahres w 2004 r.! I teraz wraca ze swoją trudniejszą wersją. Uważam, że pociągi w wersji kampanii i legacy są świetne! Bezstresowe, choć nie pozbawione rywalizacji, 12 rozgrywek (scenariuszy) w grę dobrze znaną, do której mam sentyment, ale w ewoluującej odsłonie. Ciągle nowe przygody. Gra rozszerzająca się o nowe reguły, ale utrwalające również poprzednie. Przyznaję, że fabuła gry mnie nie wciągnęła, ale rozgrywka a jakże! Gra nie jest trudna, ale forma kampanii i konieczność pilnowania nowych reguł powoduje, że gra może wymaga większego zaangażowania niż dla zakładanego odbiorcy Spiel des Jahres, stąd ta kategoria.