Die Patin od Zoch Verlag.
Beasty Town. Ilekroć przechadzam się ulicami tego miasta, mam dreszcze.
Kiedyś bogate, tętniące życiem centrum przemysłu tekstylnego. Ośrodek kulturalny. Otoczone lasami i wypełnione parkami miejsce dla rodzin i seniorów. Pomnikami i obchodami oddające cześć Wielkiej Zwierzęcej Wojnie z 1899 roku, świadome swojej historii, ale z nadzieją patrzące w przyszłość.
Ale resztki nadziei zniknęły, gdy w mieście pojawiły się gangi.
Frechowne Fretki. Kłopotliwe Kocice. Swarliwe Sowy. Szurnięte Szczury. Maniakalne Maniule. Niemal z miejsca każda dzielnica stała się obozem, którego granicy lepiej nie przekraczać. Grabieże, haracze, wymuszenia i ciągłe uliczne przepychanki między mafijnymi rodzinami. Lata 30-te w Beasty Town to była ciągła wojna, nieustanne napięcie i wciąż przesuwające się granice. Miasto zmieniło swój charakter. Skończyła się sielskość, rozpowszechniły się meliny i bary spod ciemnej gwiazdy. Drobne biznesy cierpiały, oddając swoje przychody „opiekunom”, a na każdym rogu stały grupki lojalnych rodzinom szczurów.
To był trudny czas i niełatwo wracać do niego pamięcią. Straciłem wtedy nie tylko dzieciństwo, ale i wielu przyjaciół.
Ale w porządku. Opowiem Wam, jak to było.
Ojczyni Chrzestna
Die Patin, czyli niemiecka „matka chrzestna”, to strategiczna gra area control dla 2 do 4 graczy. I zanim powiecie „taa, area control dla dwóch graczy” – wszczymejcie się. Oto bowiem nadchodzi niespodziewany, czarny kocur tej kategorii.
Gracze spotykają się pod osłoną nocy, w podzielonym na dzielnice mieście. Kolorowe bariery będą tu pływać z jednej strony na drugą, poszerzając terytoria lub zupełnie znikając je z mapy. W zaledwie pięciu rundach gracze doświadczą tu wzlotów i upadków, strategicznie przemykając kanałami i tocząc walki o swoje wzajemne imperia. Zaledwie pięciu rundach i, dodajmy – zaledwie trzech akcjach do wyboru.
Każda z rodzin ma troje „popleczników” stanowiących trzy prawe ręce matki rodu, odzianej w odpowiednio gustowny kożuch. I ta właśnie czwórka, z Matką Chrzestną na czele, reprezentować będzie wszystkie ruchy, które w każdej rundzie wykona każdy z graczy. Cztery ruchy razy pięć rund… może być ciasno. Ale na pewno nie będzie nudno. Szczury już o to zadbają.
Słyszycie ten dźwięk?
Już pucują i polerują pokrywy swoich studzienek.
Dyskretne uroki życia kanalarzy
Cała ta walka o kontrolę nad miastem zaczyna się od niewielkiego okręgu – studzienki kanalizacyjnej. Stojący na niej szczurzy bracia stanowią tu odpowiednik osiedlowych zakapiorów. Pilnują narożników ulic upewniając się, że żadna obca morda się tu nie pojawi. Akcją przekupstwa możemy na puste studzienki wprowadzać nowe szczury w swoim kolorze… lub składać wrogim szczurom propozycje nie do odrzucenia, po których znikną z miasta jak koci pierd na silnym wietrze. A, jak wiadomo z instrukcji i doświadczenia życiowego, na jednej studzience mogą znajdować się tylko szczury lojalne jednej rodzinie.
W praktyce, wojny w Die Patin wygrywają właśnie szczury. Liczenie przewagi podczas wrogich przejęć odbywa się na prostej zasadzie większości – szczury i poplecznicy są siebie warci i są warci 1 punkt każdy. Matka Chrzestna nie jest tylko jedna, bo liczy się podwójnie. Kto jest silniejszy nie tylko w gębie – wygrywa i dzielnie przejmuje dzielnię. Remisów nie uznaje się, a raczej uznaje się je – za porażkę w próbie przejęcia.
Poszerzanie swoich granic ma tu znaczenie dwojakie. Po pierwsze, nie jesteśmy w stanie budować nowych „zapleczy” – jaskiń hazardu i rozpusty – na obcym terenie. Ekspansja jest więc koniecznością, a potencjalnych celów – żetonów biznesów – tylko ubywa. Po drugie, wchodząc na czyjś teren nie tylko niszczymy zbudowane przez niego „norki zakazanych przyjemności”, ale też możemy tam potencjalnie uwić własne gniazdo. A po trzecie, każde zaplecze, zdobyczne lub zbudowane rękoma własnych podwładnych, jest tu na wagę złota. Budowa jest źródłem dodatkowych akcji i elementem set collection, drugiego źródła punktów, zdobywanych za zestawy tych samych, przejętych biznesów: zakładów fryzjerskich i rzemieślniczych, barów i innych, wzniesionych spracowanymi rękoma mieszkańców Beasty Town.
Przejdźmy więc sprawnie do tego, co świeci w Die Patin jak złoto – i jest prawdziwym złotem tej gry.
Igrzyska mafiozów w kategorii Open
Nie walczymy tu bowiem o jakieś nudne wyplenienie wszystkich z miasta, nie ma warunku kończącego grę czy akcji, która niepodważalnie ogłasza nas zwycięzcami.
Mamy tu pięć dyscyplin, w których możemy się wykazać.
I choć nie zdobędziemy pewnie złota we wszystkich, to możemy tak rozłożyć siły, by nasze brązy i srebra złożyły się na zwycięski laur.
Każda z rund kończy się punktowaniem za wszystkich pięć dyscyplin. A każda z nich to jakby osobna mini-gra w obrębie dużej gry. Największe terytorium. Najwięcej szczurów na jednej studzience. Szczury na największej liczbie studzienek. Najwięcej zbudowanych zapleczy. Najwięcej posiadanych łupów.
Od 1 do 5 rundy zwycięstwo w kategorii przynosi od 1 do 5 punktów. Zwycięzca może być tylko jeden. W każdej kategorii możemy wygrać tylko raz w danej rozgrywce. Rundy, w których nie będziemy najlepsi w żadnej kategorii to rundy stracone – nasze znaczniki punktacji z tych rund pozostają niewykorzystane. Do zdobycia jest 15 punktów – na utratę ilu możemy sobie pozwolić?
Gracze sami decydują w jaki sposób chcą punktować i na czym się skupić w danej turze. Ich akcje i reakcje są więc skupione na najbliższym punktowaniu, ale obliczone w czasie i przestrzeni tak, żeby wystawiać się na lepsze pozycje do kolejnych punktacji. Osiąganie celów jest więc momentami sytuacyjne. Czasem nie chodzi o to, by wygrać, ale by zremisować z innym pretendentem, pyrrusowym zwycięstwem odbierając obu stronom punkty.
Die Patin tym prostym zabiegiem zmieniło potencjalnie krwawe, ale i potencjalnie „zwykłe” area control w wielopoziomowe zmagania, czasem zajmujące dwa ruchy, a czasem toczące się na przestrzeni kilku rund. I jest to system świeży, wymagający, intensywnie konfrontacyjny, ale i pozwalający na ciche ruchy na peryferiach wzroku przeciwników. Jest to przede wszystkim świetny pomysł, który wynosi tę grę do panteonu rzeczy wybitnych, choć nieznanych szerzej graczom.
Podium z sera
W kategorii Niespodziewanych Hitów Niepozornych Wydawnictw, Die Patin zajmuje najwyższą lokatę. Można otwierać szampany!
To ciasna, wymagająca planowania i cichej wirtuozerii ruchów gra, w której małe zwycięstwa i małe przegrane mogą przekładać się na wielką wygraną. Przy pomocy trzech ruchów – przekupowania szczurów, przechodzenia na obce terytoria i budowy zapleczy – gra otwiera przed nami bogactwo strategicznych inwazji i taktycznych kąśnięć, którymi zbudujemy prawdziwe imperium… lub zburzymy czyjeś. A jeszcze nie wspomniałem o samych Matkach Chrzestnych.
Clue naszych zagrań, oprócz wysyłania popleczników, by wykonywali podstawowe akcje, są wybierane w sekrecie akcje Matek. To trzy skondensowane i wzmocnione warianty pozostałych działań, bardziej brutalne i dewastujące dla przeciwników. A co najważniejsze – niewymagające opłacania ich łupami, które pozyskujemy z dzielnic w trakcie gry. Przed każdą rundą gracze umieszczają pod pionkiem Matki zakryty żeton, i choć wszyscy z grubsza wiedzą, co może się pod nim kryć, to timing i finalny efekt ruchu Matki i tak jest zwykle nieprzyjemną niespodzianką, która potrafi przechylić szalę zwycięstwa na stronę innej rodziny.
Idę po mamę…
Trzymanie przeciwników w szachu, gdy nie wykorzystujemy Matki od razu w pierwszym ruchu, każdego wprowadza w niespokojne wibracje. Z kolei rzucenie Chrzestnej w sam środek konfliktu na początku rundy może i odkryje nasze niecne plany, umożliwiając przeciwnikom reakcję, ale pomoże nam ugruntować sobie pozycję do dalszych działań. Oto bowiem zamiast dwóch akcji, wykonujemy w jednej turze aż pięć, w dowolnej kombinacji. A może zamiast rekrutować czy podmieniać łącznie dwóch szczurzych pomagierów, nagle przekupujemy do czterech z nich? Albo w rozbijający przewagę sposób podmieniamy wszystkie szczury z jednej studzienki na dwa swoje – i przeciwnik, który jeszcze chwilę temu rysował się jako pretendent w kategorii „Most Rats On A Manhole, Ever” nagle zostaje zepchnięty do podziemia i przestaje się liczyć w wyścigu?
Die Patin jest takich zagrań pełna i daje nam odczuć wagę każdej decyzji. To gra w tchórza, w makiawelizm, w dążenie do celu głównymi ulicami, ciemnymi zaułkami i wilgotnymi kanałami. Możemy wyskoczyć na naszych przeciwników z każdej dziury w drodze – i nie pozwalajmy im o tym zapomnieć.
Gra wybornie się skaluje, odcinając dzielnice, i nic nie traci przy grze w dwie osoby. A to wyczyn imponujący. W kategorii area control rozgrywki na dwóch często okazują się mocno szachowe, z zerową sumą. Tu nie ma o tym mowy. Oczywiście, w większym gronie pojedynek jest bardziej zacięty i nieprzewidywalny, więcej jest opcji do rozważenia i ruchów do przewidzenia. Ale spokojnie można siadać do Die Patin w duecie, nie gubiąc ani ducha gry, ani nie zmniejszając jej intensywności.
Wierzę w Die Patin
Jeśli szukacie nieoczywistego tytułu, który może stać się przebojem, oto Wasz czarny koń. Wyrazista wizualnie gra z charakterem, o niemal rodzinnym progu wejścia, ale zaciętości znanej z najbardziej krwawych gier area control.
Może więc zamiast gonić za przebajerzonymi nowościami poszukajcie w sieci Die Patin. To miasto może być Wasze.
Zalety:
+ proste zasady i proste akcje pozwalające na strategicznie bogate zagrania
+ mroczna, klimatyczna plansza i dobrze wyróżniające się na niej, intensywnie kolorowe komponenty, ułatwiające ocenę sytuacji
+ świetne skalowanie, rzadkie w grach tego typu
+ niesamowicie intensywna i bezlitośnie negatywna interakcja
+ skrót akcji w każdym rogu planszy
Wady:
– brak insertu w pudełku
– …i dużo powietrza w pudełku
Dziękujemy firmie Zoch Verlag za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.