Wydawnictwo Portal Games na początku tego roku zaskoczyło graczy premierą gry Era innowacji. Wielu uczestników Portalconu wróciło do domu z nowym pudełkiem, bo to właśnie tam po raz pierwszy można było nabyć ten tytuł. Czy warto po nią sięgnąć? Czy tytułowe innowacje są na tyle atrakcyjne, aby przyciągnąć graczy do stołu?
Niestety nie miałam okazji zapoznać się z pierwowzorem. Terra Mystica jest na chwilę obecną niedostępna, natomiast kolejna gra z serii, czyli Projekt Gaja, już za niedługo powinna pojawić się w sprzedaży również dzięki wydawnictwu Portal Games. Ta druga na szczęście znajduje się na mojej półce i bardzo ją cenię, chociaż z braku odpowiednich graczy rzadko trafia na mój stół. Z tego też powodu tylko do niej mogę się odnosić przy wyrażaniu opinii o Erze innowacji. Postaram się jednak tego nie robić, a jeśli już to dodać jeden akapit na końcu, ponieważ zaawansowani gracze, którzy znają starsze gry z serii, prawdopodobnie mają już własne zdanie na temat najnowszego tytułu. W związku z tym, że obecnie dostępna jest tylko Era innowacji, warto postawić pytanie czy ta gra jest na tyle dobra, aby nie znając pozostałych, dołączyć ją do kolekcji.
W pudełku znajdziemy planszę główną i kilka mniejszych, planszetki graczy oraz tonę żetonów i drewnianych znaczników. Patrząc na liczbę komponentów oraz dźwigając ciężkie pudło, wiemy, za co zapłaciliśmy. Niestety przekłada się to na dosyć długie przygotowanie do rozgrywki. Nie ma żadnej wypraski na poszczególne elementy, więc jeśli nie chcemy wydawać dodatkowych pieniędzy, musimy przechowywać wszystko w dołączonych woreczkach strunowych.
Pełny opis rozłożenia komponentów odpuszczę, bo jest tego po prostu za dużo, a instrukcja wszystko dobrze pokazuje. Ważne jest to, że mamy dwustronną planszę z mapami dostosowanymi do liczby graczy. W trzyosobowym składzie możemy zdecydować, na której stronie chcemy rywalizować. Na planszy powinny się znaleźć żetony punktacji rundy i akcji księgi oraz znaczniki graczy na torze punktacji. Obok umieszczamy plansze kolejności i nauki ze znacznikami graczy, a także innowacji z żetonami kompetencji i innowacji. W pobliżu powinny się jeszcze znaleźć żetony pałacu oraz premii rundy.
Najważniejsze dla graczy są ich własne komponenty. Wybierają spośród stworzonych zestawów, na które składają się karta planowania, żeton premii rundy oraz kafel frakcji. Zgodnie z przypisanym terenem otrzymujemy planszetkę i ustawiamy na niej drewniane znaczniki warsztatów, gildii, szkół, uniwersytetu i pałacu, żeton frakcji oraz krążki mocy. Uczeni i mosty lądują obok planszetki. Teren lub rasa mogą nam dać jakieś profity na początku, lub stałe udogodnienia na całą grę. Następnie zaczynając od pierwszego gracza, każdy umieszcza po jednym warsztacie na planszy głównej na swoim typie terenu, a potem w odwrotnej kolejności drugi warsztat.
Na początku rundy wszyscy pobierają przychód ze swoich żetonów i planszetki. Następnie gracze po kolei wykonują po jednej akcji do momentu, w którym wszyscy spasują. Do wyboru są:
- Przekształcenie terenu i/lub budowa na planszy głównej — zmiana typu terenu zgodnie z kołem znajdującym się na planszetce graczy. Im dalej od naszego preferowanego obszaru jest ten, który chcemy zamienić, tym więcej łopat będzie nas to kosztowało. Budując warsztat, zabieramy pierwszy dostępny od lewej, płacąc jego koszt;
- Rozbudowanie budynku — płacąc wskazany na planszetce koszt, można zamienić warsztat w gildię, gildię w pałac lub szkołę, a szkołę w uniwersytet;
- Postęp na torze żeglugi — zwiększa nasz zasięg przez rzekę;
- Obniżenie kosztu przekształcania terenu — możemy wydawać mniej łopat, aby zmienić typ terenu;
- Wprowadzenie innowacji – za księgi i monety możemy kupić żeton innowacji. W prawej części naszej planszetki mamy miejsce na trzy kafelki;
- Wysłanie uczonego – nasz ludzik zostaje wysłany na planszę nauki na wolne miejsce pod torem wybranej dyscypliny, podnosząc nasz poziom o wskazaną liczbę;
- Rzucenie zaklęcia lub wykonanie akcji księgi — wydanie ksiąg lub krążków mocy na wskazaną akcję. Po jej wykonaniu należy ją zasłonić żetonem z krzyżykiem, ponieważ będzie dostępna ponownie dopiero w kolejnej rundzie;
- Akcje specjalne z żetonów — dodatkowe akcje, które możemy otrzymać na żetonach rundy, innowacji, pałacu lub kompetencji;
- Pasowanie – wybieramy nowy żeton rundy oraz przesuwamy swój znacznik na torze kolejności.
Po zakończeniu fazy akcji przechodzimy do sprawdzenia żetonu punktacji danej rundy i przygotowania kilku komponentów do kolejnej.
W trakcie rozgrywki używając powyższych akcji, będziemy starali się wznosić budynki i je ulepszać, doprowadzając do stworzenia miast, co pozwala nam zyskiwać bonusy z żetonów miasta. Gdy ściągamy budowlę z naszej planszetki, prawie zawsze odsłaniamy jakieś profity, najczęściej kolejne zasoby, które otrzymamy podczas przychodu. Gdy wzniesiemy pałac, wybieramy jeden z dostępnych żetonów pałacu i kładziemy go na naszej planszetce. Natomiast gdy budujemy szkołę lub uniwersytet, dobieramy żeton kompetencji.
Naszym celem jest oczywiście zdobycie jak największej liczby punktów i zdobywamy je już w trakcie rozgrywki. Dodatkowo na koniec dostajemy je za największą grupę budynków będących w swoim zasięgu, za miejsce na każdym z czterech torów dyscypliny na planszetce nauki oraz za posiadane zasoby.
Zacznę od wykonania gry. Brązowe pudełko z grafiką na środku okładki oraz zębatką w literze „o” pasuje do tytułu gry. I jest to najbardziej klimatyczny element Ery innowacji. I chociaż początkowo byłam zaciekawiona rasami, które dostaniemy, to bardzo szybko o nich zapomniałam. Gdy opatrzymy się już z ikonami i ogarniemy dostępne akcje, przestajemy zwracać uwagę na to, kim gramy. Ważny pozostaje typ terenu, na którym możemy budować. Wiem, że nie ma się co czepiać, że w eurasku nie ma klimatu, ale tu naprawdę nie ma go za grosz. Jeśli potrzebujecie wczuć się w prowadzoną rasę, aby dobrze się bawić, to tutaj tego nie znajdziecie.
Na duży plus zasługują planszetki ze wgłębieniami na komponenty. Wyglądają profesjonalnie i zapobiegają przemieszczaniu się elementów. Za to ogromnym minusem jest brak jakiejkolwiek wypraski. Dostajemy woreczki strunowe i można wszystko posegregować, natomiast przygotowanie do gry i potem jej chowanie to dramat. Oczywiście można sięgnąć po dedykowany insert, ale do tej pory nie zdecydowałam się na takie rozwiązanie z powodu ceny. Za to drewniane udogodnienie trzeba zapłacić 200 zł, czyli prawie tyle, ile za samą grę. Pewnie spróbuję znaleźć jakieś plastikowe pudełka za kilkanaście złotych, aby przynajmniej część komponentów była szybsza do rozłożenia.
Nie można nie wspomnieć o asymetryczności. I chociaż nie ma znaczenia nazwa rasy, to jej umiejętności już tak. Do tego losowo dobierany jest rodzaj preferowanego terenu i żeton rundy, więc na starcie możemy mieć duże różnice w naszych możliwościach. Nie jestem fanką wybierania, jak wskazuje instrukcja, ponieważ jest to bardzo niesprawiedliwe dla ostatnich w kolejce osób. Dlatego najczęściej rozdaję losowo początkowe komponenty. Kombinacji jest sporo, dlatego za każdym razem będziemy prowadzić naszą rasę nieco inaczej, w zależności od jej startowych bonusów. Na naszą unikalną frakcję składa się także żeton pałacu, który w pewnym momencie trafi na planszetkę i już tam zostanie, dając nam nową akcję lub zasoby.
Asymetryczność frakcji, losowe dobranie żetonów punktowania rundy, akcji księgi, innowacji, pałacu i premii rundy sprawiają, że Era innowacji ma ogromną regrywalność i jednocześnie żadnej losowości (oczywiście poza początkowym przygotowaniem). Kombinacji jest bardzo dużo, więc każda partia wygląda trochę inaczej. Część komponentów nie wchodzi w ogóle do gry, więc to, co jest dostępne, mocno wpływa na nasze decyzje. Szczególnie punktowanie rundy może determinować nasze działania.
Dostajemy dwie mapy po dwóch stronach planszy, które są przeznaczone dla liczby graczy 1-3 oraz 3-5. Mimo tego jest dosyć luźno i można spokojnie grać, nie wtrącając się w plany innych. Nie miałam okazji zagrać w pełnym składzie, więc nie wiem, czy w takim tłumie jest optymalnie z miejscem na mapie. Natomiast mogę sobie tylko wyobrazić czas potrzebny na taką rozgrywkę oraz oczekiwania na mój ruch. Jednak dla mnie luz na planszy nie jest minusem, a plusem. Zdecydowanie wolę skupiać się na swojej planszetce i rozwoju niż na przepychankach z innymi graczami. Od tego mam inne tytuły, których głównym celem są właśnie potyczki i odbieranie innym terenów.
Zapowiedziany na początku akapit o Projekcie Gaja zacznę od tego, że kosmiczna oprawa podoba mi się bardziej. Tak samo jak modularna plansza. Nawet pozbawiony klimatu eurasek w kosmosie bardziej się broni, bo wiadomo – elektronika, schematy i technologie są nieodłączną częścią kosmicznych podróży. Te aspekty zdecydowanie świadczą na korzyść starszej siostry. Era innowacji daje jednak możliwość szybszego rozwoju już od początku gry. Podoba mi się także losowe dopasowanie ras i terenów, chociaż pominę absurdalne twory, które z tego czasami wynikają. Ważne, że wpływa to na większą regrywalność gry. Nie podobają mi się budynki neutralne, bo są doklejone na siłę. Gdyby można było je w jakiś sposób przejmować, może miałyby więcej sensu. A tak są tylko ułatwieniem i przyspieszeniem w budowaniu miast.
Czy Era innowacji to gra warta zakupienia? Moim zdaniem tak. Czy doprowadziła do wyrzucenia Projektu Gaja z mojej półki? Nie. Gry stoją obok siebie i chyba im dobrze w swoim towarzystwie. Chociaż są podobne w podstawowych założeniach, to na tyle się od siebie różnią, że z przyjemnością będę podbijała zarówno planety, jak i bardziej przyziemne tereny. Jest to dobra propozycja dla doświadczonych graczy i takich, którzy już mają kilka prostszych eurasków za sobą i chcieliby spróbować czegoś trudniejszego.
Złożoność gry
(6,5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.