Zanim choć raz dotknąłem pudełka Szczurów z Wistar, już wiedziałem jaką recenzję napiszę. Od kilku znajomych usłyszałem o ,,rozczarowaniu”. Jeszcze inni mówili o przyjemnym średniaczku. Ktoś nazwał je złą grą. Miałem już genialny plan zestawienia ich z jakimś zapomnianym średniakiem (mielibyście dwie recenzje w jednej) sprzed kilku lat, by zakończyć tekst zdaniem ,,i tak samo zapomnicie o tym tytule”. A potem wreszcie rozegrałem kilka partyjek i wykształciłem własną opinię. Czy Szczury są grą doskonałą? Na pewno nie, ale w zupełności zasługują na własną recenzję.
Śliczne grafiki, toporna instrukcja.
Ogólna szata graficzna śmiało mogłaby trafić do jakiejś gry rpg, ameri, czy czegoś, gdzie gracze będą zachwycać się obrazkami. Tu mamy eurosuchar, więc dużo bardziej skupimy się na symbolach pod obrazkiem- no ale nie będę narzekać przecież, że gra jest za ładna :-).
Za to muszę wytknąć czytelność (czy też jej brak) niektórych kart, których wyjaśnienie działania znajduje się w jednym i pół miejsca w instrukcji. W jednym miejscu jest wyjaśniona część, a w innym doprecyzowanie zasad dla niektórych.
Sama instrukcja zaś to popis jak skomplikować prostą grę. Obrazki do tekstu, który zobaczymy dopiero po przewróceniu kartki. Dokładny opis akcji znajdujący dwie strony dalej. Zmieściłby się na tej samej stronie, gdyby nie poszatkowanie tekstu innym wtrętem, albo przykładem rzeczy, którą sama gra nam błyskawicznie wytłumaczy. Za to rzeczy nieoczywiste (np. możesz posiadać tylko jeden kafelek sera, działanie kart ofensywnych) bywają wymienione tylko raz.
Ale cóż, po przebrnięciu przez instrukcję jak długo zajmie nam zasiądnięcie do kolejnych rozgrywek poza pierwszą? Cóż poza standardowym rozkładaniem kafli, pinków i żetonów, tu co rozgrywkę trzeba będzie skręcać planszę, która po złożeniu nijak nie mieści się do pudła- żeby po każdej rozgrywce trzeba było rozkręcać kółko, to widzę po raz pierwszy.
Rozstawienie i zasady.
W rozstawieniu poza wyżej opisanym kółkiem nie wyróżnia się nic czego by w innych grach tego typu nie było- obstawiam że zajmie ono do 10 minut. Raczej mniej.
Zasady- po tym jak jakiś nieszczęśnik przebrnie przez instrukcję będzie mógł poświęcić następne 10 minut by wprowadzić kolegów w świat szczurów, bez większego bólu. Pomoże mu, jeśli wypatrzy, że część rzeczy powtórzona jest na planszetkach gracza.
Mechanika
Podstawa tury jest banalnie prosta. Wysyłamy jednego z przywódców (pion akcji) na jedno z pól akcji mniejszych, znajdujących się pod akcją większą. Tę ostatnią wykonujemy tyle razy ilu mamy robotników w regionie. Możemy to zrobić przed, albo po akcji mniejszej na której postawiliśmy przywódcę. Co rundę (gramy ich pięć) obracamy koło, przez co w każdej rundzie będziemy łączyć ze sobą inne akcje.
Dlaczego więc tłumaczenie zasad tyle zajmuje? Otóż trzeba wytłumaczyć podział mapy na trzy regiony (każdy z dwiema akcjami większymi), 6 akcji głównych, i znaczną liczbę pomniejszych ikonek.
Możliwości jest bez liku- czy będziemy stawiać nowe łóżka, dzięki czemu będziemy mogli zalać planszę naszymi robotnikami, czy też starać się obsłużyć wszystkie akcje mniejszą ich liczbą, za to ciągle przestawiając ich żetonami ruchu? Z moich doświadczeń co najmniej 1-2 dodatkowych będzie nam potrzebnych.
A żeby móc pobrać dodatkowych robotników, potrzeba wybudować im kwatery. A jak mamy wolne kwatery, to czy chcemy tam wstawić robotnika, czy mysiego imigranta zapewniającego nam zniżki lub przychody? A może skupić się na eksploracji domostwa, by odblokować różne zdolności pasywne?
Planów na zdobycie surowców/ PZ* jest mnóstwo, strategii wygrywającej nie widać. Podbieranie sobie miejsc jest możliwe, więc akcja zmieniająca kolejność graczy nie jest bezużyteczna, ale jeśli nie będziemy knuć i wszystkiego optymalizować (tj. myśleć nad zgarnięciem wszystkich bonusów tak długo, aż ktoś nam zajmie pole) generalnie wszystkie działania powinno się udać przeprowadzić.
Finito. Podsumowanie Wojciecha
Na wstępie pragnę zaznaczyć, że podczas rozgrywki świetnie się bawiłem. Mnogość opcji przy każdym ruchu, oraz burzenie naszych planów przez przeciwników powodowały, że każda tura zmuszała do namysłu. Mimo ogólnej suchości czuć było pewien klimat przygody podczas akcji eksploracji.
Przysłowiową łyżką dziegciu jest tu mechanika rynku, z którego pozyskujemy karty wynalazków. Sama w sobie nie jest zła (w końcu mnóstwo gier jej używa), ale tu cele losowane na początku gry każą nam posiadać konkretny typ kart (jeden z trzech). Jeśli w początkowym drafcie nie trafił on do nas, to potem karty w puli zakupów wymieniają się zbyt wolno by móc liczyć, że dotrze do nas potrzebny zakup (zwłaszcza, że poluje na niego cała reszta stołu).
Myślałem dlaczego w innych grach rynek nie wywoływał we mnie wrażenia statyczności. W deckbuilderach z każdym ruchem, każdego gracza nastąpi przebudowanie puli. W Lords of Waterdeep istnieje specjalna akcja losująca ponownie całą pulę. W Szczurach połowa sklepu przelosuje się 2 razy w grze, oraz jeśli ktoś coś kupi. Żadna z tych sytuacji nie gwarantuje nam pojawienia się potrzebnej nam karty.
Pojedynczy cel (nie mylić z misjami z domostwa) zapewni nam jakieś 5 PZ z około 90 potrzebnych do wygrania gry (przynajmniej taki wynik wystarczał w naszej grupie). Niby nie dużo, ale misje kończymy bez zużywania na to akcji, a jedyne co na nie poświęcamy to ruchy, którymi zbieramy i tak potrzebne nam zasoby. Dostajemy zatem efekt, że część graczy zrobiła je od ręki (wykonując i tak zaplanowane działania), a część nie mogła ich w sensowny sposób wykonać. Różnice w całkowicie losowy sposób sięgną od 0 do 18 PZ. Skutkiem czego gra nie może sięgnąć po najwyższe noty.
Rekomenduję również granie bez kart ofensywnych. Zabierają one pojedyncze zasoby graczom mającym ich więcej od nas, są zatem bardzo sytuacyjne, a zagrywamy je przeważnie dla ikonek ,,pasywnych”, a nie działania głównego. W 9/10 przypadków wolelibyśmy mieć coś co przyniesie nam korzyść, niż coś co może zadziałać.
Przy rozstawieniu losuje się mnóstwo elementów, dzięki czemu gra nieprędko się znudzi. Dwie godziny również są całkiem przyzwoitym czasem rozgrywki jak na euro z taką ilością opcji.
Czy poleciłbym dodanie tej gry nowemu graczowi do kolekcji? Nie. Instrukcja jest dość żmudna w lekturze, za duży jest moim zdaniem też element szczęścia. Niemniej jeśli ktoś pozna tę grę w kawiarni, czy u znajomego, będzie się bawić raczej dobrze.
*punkty zwycięstwa
Plusy:
+grafika
+różnorodność rozgrywek
+mnogość dróg do zwycięstwa
+pomysłowe wykorzystanie mechaniki rondla, zabawa z rekrutacją/ przestawianiem robotników
Minusy:
-instrukcja
-czytelność niektórych grafik
-mało dynamiczny rynek
-losowość celów wobec nierównych możliwości graczy
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.