A więc wszyscy już wiedzą.
Odpowiedź na pytanie „jak przebić sukces Wiedźmina: Stary Świat?” jest binarnie prosta: przejść do innego, owianego legendą IP i dać graczom rozrywkę niewymagającą wypaśnej karty graficznej lub najnowszej konsoli.
Innymi słowy: przenieść na planszę Cyberpunk 2077 i mieć cichą nadzieję, że bliźniaczo podobna do Cyberpunk 2077: Gangi Night City okładka nie zmyli kupujących.
Parę miesięcy nakręcania zainteresowania i jakieś 5 milionów dolarów później wiemy już, jak wygląda zawartość tajemniczego pudełka, jak bardzo w czasie rzeczywistym dzieje się gra i jak wygląda dodatek z Dawidem Podsiadło. Czego nie wiemy – a przynajmniej nie wie tego szersza publika bez dostępu do prototypów – to jak FAJNY jest Cyberpunk 2077 w wersji Go On Board. Wyciągam więc spod biurka czarną torbę z logotypem Zagramw.to i spieszę z pomocą. Nie ma wiele czasu, a mamy tu całe miasto do spalenia.
Hype cyfrowo zaszyfrowany
Zainteresowanie, marketing i hype można w tym przypadku stosować zamiennie. Zjawiska generujące kliki, pytania i ogólną ciekawość dotyczącą Cyberpunk 2077: Gra Planszowa to masterclass w budowaniu szumu wokół gry. Mało kto umie to jak ekipa z Go On Board, z głównym projektantem i medialnym engramem, Łukaszem Woźniakiem, na czele.
Można spekulować o etyce takiej spekulacyjnej reklamy i momentami frustrującym braku konkretów, ale skuteczności odmówić Go On Board nie można. W końcu jednak, po miesiącach budowania napięcia, dawkowania informacji i podsycania ciekawości, oto jesteśmy. Na plecach jednej z najgłośniejszych gier ostatnich lat – dodajmy, gry na wskroś polskiej – pojawia się nowy, planszowy odpowiednik. W zasadzie: drugi nowy, planszowy odpowiednik. Tym razem jednak nie będziemy walczyć o terytoria. Cyberpunk 2077: Gra Planszowa to gra akcji, dynamiczna i żywiołowa do tego stopnia… że nie sposób grać w nią inaczej, jak w czasie rzeczywistym.
Czy to idealny mariaż materiału źródłowego i medium planszowego? Czy pośpiech sprzyja rozrywce? I czy ilość Cyberpunka 2077 w Cyberpunku 2077 jest odpowiednia?
Karty. Kamera. Aplikacja!
Cyberpunk 2077: Gra to kooperacyjna, taktyczna gra akcji. Rozgrywana na przestrzeni kilkunastu misji kampania pozwoli 1 do 4 graczy wcielić się w znane z gry video postaci i odwiedzić mroczne zakamarki Night City, radośnie siejąc chaos. Systematycznie wzmacniani wszczepami, coraz silniejszym orężem i sprytnymi quickhackami bohaterowie będą przedzierać się przez miasto, pokonując hordy przeciwników i stawiając czoła coraz trudniejszym wyzwaniom.
Skąpana w cyberpunkowym sosie gra w efektowny sposób łączy sprawdzone mechanizmy, dokonując pewnych abstrakcji, ale wspierając je soczystymi, wydajnymi pomysłami. Mamy modularną planszę, lekką asymetrię postaci i szybką walkę opartą o kości. Jest tu prosty system karcianych akcji, jest też miejsce na współpracę, rozwój bohaterów i rozwidlające się ścieżki fabularne, a nawet system blokujących rękę ran, wytwarzanie przedmiotów i, co uci(e)szy malkontentów, możliwość gry bez aplikacji.
Bo jest tu też… aplikacja. A w zasadzie interaktywny minutnik.
A przy okazji kość niezgody.
Jest to jednak, mimo narzekań Internautów, aplikacja nieszkodliwa. Odczytuje dla nas fabularne ozdbniki i prowadzi przez kolejne etapy misji. Tylko i aż. Misja start, pauza, przerwa, dodatkowy czas, koniec misji.
O co tyle krzyku?
Taki duży facet a apki się boi?
Nie ma czasu myśleć, tu trzeba grać!
Minutnik napędza specyficzną sztafetę akcji, która jest najbardziej charakterystycznym elementem gry. Kolejny gracz nie może wykonać ruchu, dopóki poprzedni nie skończy działać.
Można nie lubić gier real-time, można nie lubić aplikacji, ale tutaj sprawdza się to po prostu świetnie. Gra jest żywa, pełna akcji, decyzji podejmowanych w ułamku sekund i wszystkich błędów i omyłek tym spowodowanych.
Oczywiście – i na szczęście – będzie tu trochę czasu na oddech. Kolejne części każdej z misji przedzielane są chwilami odpoczynku. Tematycznie, robimy tu wydech… i po kilku chwilach również wdech przed kolejną akcją. Tutaj można ustalić strategię, rozwinąć postać o zdobyte bonusy czy napić się energetyka. Można też rozsiąść się wygodniej w krześle i wydać z siebie donośne „łoł”. Bo najprawdopodobniej należy Wam się to „łoł” i kilka kolejnych.
Akcja w CP2077:GP jest wartka jak strumień kodu w świeżo zainstalowanym hacku. Tury graczy trwają po kilka, może kilkanaście sekund. Sytuacja zmienia się coraz dramatyczniej, gdy efektem kuli śnieżnej gracze rozwiną umiejętności i zwiększą liczbę wykonywanych akcji. System rozwoju jest tu prosty: kolejne poziomy odblokowują kolejne rzędy poleceń, które możemy wykonywać z zagrywanych kart. Wszystko tu opiera się na symbolach – nie byłoby czasu czytać tekstu. Duże ikony o wyrazistych kolorach mówią nam o ruchu, leczeniu, atakach czy obsłudze drzwi. Zagranie swojej głównej akcji, nawet wzmocnionej quickhackiem czy uruchomieniem wszczepu, to dosłownie mgnienie oka. Mając cztery karty do wyboru i nierównomiernie rozwinięte cechy postaci, decyzje są często automatyczne.
Bum bum, następny!
Frenetyczne tempo gry podkreśla muzyka z aplikacji, która dudniącymi, industrialnymi dźwiękami jeszcze bardziej podnosi ciśnienie.
I, powiem otwarcie, podoba mi się to bardzo.
Powiem więcej – nie rozumiem graczy psioczących na aplikację i czas rzeczywisty. Cyberpunk 2077 najbardziej zbliża się do konsolowo-komputerowego pierwowzoru właśnie wtedy, gdy trzeba działać, ruszać się, przyjmować rany, taktycznie wycofywać, wspierać podupadłych na zdrowiu towarzyszy – i trzeba to robić SZYBKO. Nie wyobrażam sobie tej gry w miarowym, niespiesznym tempie. Wtedy jej prostota przestałaby być zaletą. Na wierzch wyszłyby jej najbardziej „policzalne” elementy. Dokładnie te, które w mgle wojny, pospiesznej, skrótowej komunikacji i chaosie tykającego zegara przyprawiają nas o rumieńce i rzucają nam prawdziwe wyzwanie.
Gra trochę kuleje w miejscach, gdzie za dużo jest obsługi. Przesuwanie figurek idzie sprawnie. Ale już np. podnoszenie żetonów i przekładanie ich na swoją planszetkę czy ruszanie kosteczek z miejsca na miejsce bywa uciążliwe. Rozpoczynanie tury w linii wzroku przeciwnika wymaga rzutu dwoma lub trzema kośćmi, rozpatrzenia efektów lub przeciwdziałania im – wszystko zanim rozegramy właściwą turę i swoją zaplanowaną akcję.
Najgorzej jest jednak z pomysłowymi, ale niedopracowanymi podstawkami. Punkty życia wrogów zmieniamy obracając graniastosłupem prostym sześciokątnym. I być może to kwestia prototypu, ale ten system działa słabo. Graniastosłupy proste sześciokątne nie zawsze współpracują, wymagając często pomocy drugiej ręki lub drugiego gracza. A grę najlepiej byłoby obsługiwać jedną ręką, bo przecież trzymamy jeszcze karty. W grze, gdzie sekundy mogą przesądzić o powodzeniu misji, takie przerywniki i utrudnienia są podwójnie bolesne.
A skoro już jesteśmy przy misjach…
Mission: Possiblen’t
Zawarte w demonstracyjnym egzemplarzu misje Prologu są… mało porywające. Ale doskonale pokazują, jaki potencjał niesie gra. Pojawiające się kolejno nowe mechanizmy wyprowadzają graczy na coraz szersze wody. Rozgrywki stają się ciekawsze, pełniejsze, a decyzji do podjęcia i opcji do rozważenia jest coraz więcej. Zdobywanie nowych broni, wytwarzanie „przedmiotów” do jednorazowego wzmocnienia ataku czy uleczenia, wysadzanie ścian – a to dopiero prolog. Kampania zapowiada fascynujące rzeczy: pojazdy do ukradzenia, mechy do pokonania, terminale do hakowania, bardziej złożone i wyspecjalizowane wszczepy do zainstalowania. Cyberpunk 2077: Gra Planszowa to środowisko, w którym nietrudno zaimplementować podniecające, osadzone w cyberpunku pomysły.
Nie jestem przekonany do „resetu”, jaki następuje po początkowych misjach. Zyskane ulepszenia – mocniejsze karty akcji, rozwinięte zdolności – są usuwane, a kolejne misje zaczyna się niemal od zera (z wyłączeniem broni). Dopiero ostatni, dwuczęściowy scenariusz, pozwala zachować progres pomiędzy etapami. Rozumiem, że inaczej mogłoby się skończyć tak, że gra maksymalnie rozwiniętą postacią byłaby zbyt prosta. Wytrąca mnie to jednak z klimatu i nie wzmacnia poczucia „łączności” między misjami.
Tematycznie też bywa różnie. Zadania w misji opisane są klimatycznym fluffem, ale sprowadzają się do odrzucenia karty lub wydania RAMu w określonym momencie. Gdyby nie czytać kilku słów na karcie misji – byłaby to zupełnie abstrakcyjna zagadka przestrzenna, a nie ważne zadanie w cyberpunkowym świecie. A jest to świat plastyczny, bogaty, wyraziście kolorowy, pełen kontrastów i moralnych dylematów. W grze naszym zadaniem jest głównie przetrwać i wybić wrogów. Niezależnie od tego, co mówi tekst poboczny, zadania z prologu wydają się jedynie lizać wierzchołek cyberpunkowej góry lodowej. Ta w całości wyłoni się dopiero po zakończeniu kampanii.
Not very punk…
No i właśnie, wiele w tym demo obietnic i otwartych drzwi, ale co tak naprawdę przyniesie Cyberpunk 2077? Bazując na treści kampanii, obserwacjach komponentów i rozgrywki w demo, a także kuluarowych rozmowach, jestem podekscytowany. Podniecony, wręcz. A to dużo, bo nadal deklaruję się jako Woźniako-sceptyk. Teraz, gdy moje cyberpunkowe nerwy zostały przyjemnie posmyrane, sceptycyzm nieco ucichł – choć nie zamilkł.
Weźmy taki np. Prolog 3.2. Mamy odwrócić uwagę strażników. Czyli zagrać niebieską kartę na polu B, też niebieskim. Co robią niebieskie karty? Najczęściej leczą. Odwracamy uwagę dynamicznym nakładaniem plastra? Czy może okładamy strażnika szmatką nasączoną eterem?
Prolog 3.1 – zabij snajpera. Tu faktycznie, musimy wydać 2 punkty ataku stojąc na zielonym C. Ale gdzie do cholery jest snajper? Tego nie wiemy. Przed chwilą przecież wyczyściliśmy to pomieszczenie z wrogów. Grunt, że w nagrodę możemy rozwinąć zdolność Body, odpowiedzialną za leczenie i ruch.
Prolog 2.0 – zabij sześciu strażników, by dostać się do Dextera. Dextera, którego nie ma nawet na planszy. Dosłownie zjeżdżamy windą na piętro, realizujemy cele misji i uciekamy, nie widząc nawet obiektu naszych działań.
Takich ab… strakcji, żeby nie powiedzieć absurdów, jest tu niemało. To oczywiście nie przeszkadza w grze, ale powoduje odczuwalny rozdźwięk między tematem, a mechaniką.
Gra wymaga też, żeby wszyscy, co do jednego gracza, znali większość zasad i symboli. A tych w grze jest również niemało. Ikony bez tekstu przyspieszają grę, a przynajmniej podtrzymują jej szybkie tempo, ale niech nie daj boże jakaś będzie niejasna. Zerkaj tu pan do instrukcji, kiedy czas goni. Albo dopytuj koleżankę podczas swojej tury, albo co gorsza jej tury. Ale taka jest natura tej żywiołowej bestii. Dobrze podejść do niej przygotowanym… lub dać się pożreć.
wersja _emonstracyjna.bat
Demo Cyberpunk 2077: Gra Planszowa przynosi więcej pytań, niż odpowiedzi. Wiele tu zapowiedzi tego, co dopiero ma nadejść – drzewek decyzyjnych, konsekwencji tych decyzji, klimatycznych mechanizmów, postaci znanych z gry. Nadchodzi nawet sam Johnny Silverhand, z zespołem i podróżą w przeszłość. A obok niego seria dodatków, rozszerzeń i smaczków, które miłośnicy gry video docenią pewnie bardziej, niż „nowoprzybyli”.
Gra obecnie nie skaluje się w żaden widoczny dla mnie sposób. Im mniej graczy, tym więcej jest do zrobienia. Nie mam wyobraźni, jak ma tu zadziałać tryb solo, chociaż pasjonaci mogą pewnie grać na dwie lub trzy ręce na raz.
Opis tego trybu w jednej z aktualizacji bardziej przypomina pokrętne home rules, niż oficjalny wariant rozgrywki. Z miejsca też podkreśla, że będzie to „wyzwanie”. Nie dość, że roboty tu więcej, to jeszcze rozwój postaci jest trudniejszy. W obecnie proponowanym kształcie mnie to nie przekonuje.
Aplikacja ma duży potencjał, by stać się nie tylko minutnikiem do gotowania jajka na cyberpunkowo, ale też nośnikiem fabuły, miejscem do przeprowadzania hacków czy realizowania innych zadań i mechanik. Nawet narracyjne wstawki nie zmieniają faktu, że historia gra tu czwarte, a może i piąte skrzypce. Obecnie fabuła jest raczej ornamentem, niż sensem rozgrywki – a jest tu sporo treści, z których można czerpać.
Zawarte w demo scenariusze mają też to do siebie, że wyglądają… tak samo. Centralny kafel startowy i losowo rozmieszczone kafle mapy, razem tworzące wielki… kwadrat.
Rozumiem, że misja, w której jeździmy sobie windą w górę i w dół, więc piętra mają ten sam wymiar i kształt, ale… No ale. Jak na zapowiedź wielkich przygód to zmienny rozkład ścian i drzwi wydaje się nieco skromną propozycją. Oby mapy w pełnej wersji oferowały więcej niespodzianek i strategicznych wyzwań, bo obecnie wygląda to dość minimalistycznie. W połączeniu z ascezą samych ilustracji – trzeba się mocno przyglądać, by wyłowić w tym biurowcu ślady cyberpunkowości – daje to wrażenie cięcia kosztów na ilustratorach. Czytelność bierze tu górę nad klimatem i może jest w tym jakaś myśl. Mając jednak w głowie np. szkice koncepcyjne do Łowcy Androidów nie sposób nie widzieć tu straconej szansy na zapewnienie grze naprawdę wyjątkowej oprawy wizualnej, wykraczającej poza okładkę, portrety postaci i rysunki na kartach.
Czy Twój kot kupowałby Cyberpunk 2077?
Od pierwszej do ostatniej rozgrywki, Cyberpunk 2077: Gra Planszowa dowozi wartką akcję i podnosi adrenalinę żywiołową rozgrywką. Dostarcza też momentów oddechu, planowania, konsultacji w grupie i reorganizacji naszych bohaterów. I robi to wszystko z punkowym wdziękiem. Cyberpunk jest tu widoczny gołym okiem i ta otoczka odwraca uwagę od pewnej prostoty, leżącej w rdzeniu gry. Ruch, strzał, podniesienie żetonu, dołożenie kosteczki tu czy ówdzie. Bez tykającego zegara, narzucającego nam mordercze tempo, Cyberpunk 2077 byłby zbyt ugładzony, by w pełni oddać hołd swoim korzeniom. Szukajcie tu adrenaliny i nadstołowego chaosu – nie głębin strategii, intrygujących opowieści czy konsekwentnego rozwoju postaci rozłożonego na kolejne scenariusze.
Taka wizja cybernetycznej przyszłości mi się podoba. Bierze to, co znane i umieszcza to w rozszalałej wirówce. I w kilkuminutowych cyklach sprawia, że gracze zapominają o konwencjach, zawieszają swoje oczekiwania i pretensje względem IP i po prostu pysznie się bawią.
To lekka rozrywka, ale podana w sposób, który mnie ujął. Liczę, że nierówne krawędzie zostaną wypolerowane, a ciemne kąty rozświetlą neonowe światła.
Nie mogę doczekać się rozgrywek, gdy dotrze do mnie ostateczna wersja gry.
Zalety:
+ wierne oddanie intensywności pierwowzoru
+ bogactwo smaczków i cyberpunkowych klimatów
+ nieprzyzwoicie dynamiczna, podnosząca ciśnienie rozgrywka
+ ogromny potencjał na implementację ciekawych mechanizmów (częściowo widocznych już w kampanii)
Wady:
– na obecnym etapie – brak skalowania względem liczby graczy
– temat, choć nośny, nie jest głęboko zakorzeniony w mechanizmach gry
– obsługa (m.in. liczników życia) wytrąca z szaleńczecgo rytmu gry
– pomoce gracza są mało treściwe
Recenzja powstała w oparciu o fragmentaryczną wersję gry.
Kampania, w której zdobyć możecie najpełniejszą jej wersję, trwa właśnie na platformie gamefound.
Dziękujemy firmie Go On Board za przekazanie gry do recenzji.