Dzieła sztuki. Kradzieże. Tajni agenci. To nie film sensacyjny tylko Projekt A.R.T. – kooperacyjna gra planszowa, w której odwiedzimy Japonię, Egipt, Stany Zjednoczone, kraje Skandynawskie, Polinezję i Rio de Janeiro. Wszystko to, w poszukiwaniu nieuchwytnej Białej Ręki – organizacji przestępczej przywłaszczającej sobie znane arcydzieła.
Wybieramy mapę, pakujemy sprzęt do furgonetki i ruszamy w teren. Podróżując z miasta do miasta w poszukiwaniu skradzionych artefaktów eliminujemy wrogich agentów. Każda lokacja w jakiś sposób zmienia zasady. Instrukcja twierdzi, że poziom trudności zostaje zachowany, ale zmiany mogą dawać odczucie, że jest coraz trudniej. Nie jestem pewna czy zgadzam się z tym stwierdzeniem…
Japonia
Pierwsza mapa, która ma za zadanie zapoznać nas ze wszystkimi podstawowymi zasadami gry. Nie oznacza to jednak, że będzie łatwo. Co to, to nie.
Agenci Białej Ręki rozprzestrzenili się po różnych lokacjach, ukrywając w nich zrabowane dzieła sztuki. Naszym priorytetowym zadaniem jest ich odzyskanie. Na początku każdej tury dobieramy dwie karty misji, które określą, jakie surowce utracimy, jakie zyskamy oraz gdzie pojawią się nowi przeciwnicy. Na szczęście musimy zagrać tylko jedną z nich. Wszystko więc zaczyna się od dobrego planu, a dyskusja to klucz do sukcesu. Nie możemy jednak ujawnić wszystkiego wprost naszym współgraczom. Rozmowy ograniczają się do próśb o zdobycie jakiegoś zasobu, informowaniu gdzie może za chwilę zrobić się gorąco, itp.
Po zagraniu karty i spełnieniu jej warunków odkładamy ją do wspólnej puli, bowiem znajdują się na nich dodatkowe symbole (wskazówki) niezbędne do dalszej gry. Jeśli w którymkolwiek momencie zbierzemy trzy takie same symbole, to w mieście z tym samym oznaczeniem pojawi się skrzyneczka – skradziony przedmiot, który musimy odzyskać. Żeby tego dokonać należy spełnić dwa warunki: dotrzeć do tej lokacji oraz pozbyć się wszystkich przeciwników, którzy się w niej znajdują.
Do poruszania się najczęściej wykorzystujemy jeden z zasobów – paliwo. Walka natomiast rozgrywa się za pomocą kości. Musimy wyrzucić tyle samo lub więcej niż aktualna siła przeciwników (która rośnie z każdym odzyskanym dziełem sztuki). Ta nierówna walka, byłaby z góry skazana na niepowodzenie, gdyby nie pozostałe zasoby występujące w grze: broń i krótkofalówki. Ta pierwsza zwiększa siłę rzutów, te drugie odblokowują na stałe pomocników, czyli dodatkowe kości.
Ostatni zasobem jest życie. Małe, drogocenne, różowe serduszka odpowiadają za zdrowie naszej postaci, ale mogą także służyć jako zamiennik każdego surowca, gdy nam go zabraknie.
Zebranie odpowiedniej ilości skrzyneczek gwarantuje wygraną. Jednak przegrać jest o wiele łatwiej. Może to być spowodowane brakiem agentów do dołożenia, zbyt dużą liczbą utraconych miast, śmiercią którejkolwiek z postaci lub dotarciem do kafelka końca gry umieszczonego pomiędzy kartami misji. Każda z tych sytuacji prowadzi do porażki.
Egipt
Zasady tej planszy są podobne do Japonii, ale uzyskujemy jeden, nieoceniony bonus – Nil. Poruszanie się wraz z biegiem rzeki jest bezpłatne, dopiero ewentualne płynięcie pod prąd wymaga paliwa. Zbalansowano to zerową ilością tego surowca na początku gry i zwiększonym wpływem wrogich agentów w północnym odcinku.
Dzięki temu Egipt wymaga dostosowania taktyki do zaistniałych warunków. Dobrze jest zdobywać symbole w kolejności w jakiej będziemy się poruszali. Ze wszystkich plansz ta wydała mi się najłatwiejsza, ale możliwe, że po prostu od razu wpadliśmy na dobry pomysł jak ułatwić sobie grę i mieliśmy dużo szczęścia w dociągu kart.
USA
Stany Zjednoczone to z kolei test na perfekcyjne zgranie zespołu. Zdobywane do tej pory wskazówki należały do wszystkich. Tym razem wpadają do indywidualnej puli, którą możemy się co prawda wymieniać, ale tylko jeśli jesteśmy w tym samym mieście i nie towarzyszą nam członkowie Białej Ręki. Łatwiej też o…. broń. Jeśli ruch zakończymy w Dallas spluwa sama wpada nam do zasobów.
Skandynawia
Plansza, w której przegraliśmy najszybciej. Niektóre trasy wymagają tu aż dwóch kanistrów by się po nich przemieścić. Ponadto, zebranie dzieła sztuki natychmiast odpala dodatkowy efekt miasta. Niektóre są pozytywne (dodają zasoby), inne negatywne. Oczywista taktyka, to zbieranie tylko symboli miast z dobrym bonusem. Niestety, dobił nas brak paliwa i niewystarczającą szybkie usuwanie przeciwników.
Polinezja
Raj dla tych, którzy nie lubią zbierać paliwa. Jeden kanister pozwala przemieścić się gdzie tylko się chce. Całkiem miła odskocznia po Skandynawii. Minus? Więcej wysp i podwojone symbole, więc za każdym razem gdy dokładamy agentów musimy dołożyć ich do obu miejsc na raz. Mnożą się jak grzyby po deszczu i rozpełzają po planszy jak szarańcza.
Rio de Janeiro
Do tej pory było za łatwo? (Spoiler: nie było). Przed wami Rio, w którym dzieła sztuki muszą być zbierane w z góry wyznaczonej kolejności. Dodano więc możliwość ich przenoszenia pomiędzy różnymi lokacjami za cenę zwiększenia obecności przeciwnika w dzielnicy startowej. Ba! Nawet poruszanie się po niektórych trasach jest darmowe. Wszyscy wiemy, że jak coś jest darmowe, to gdzieś jest jakiś haczyk. W tym przypadku utrata miasta z symbolem dzieła sztuki, którego jeszcze nie zebraliście, kończy się natychmiastową przegraną.
Trudny – wymagający – niemożliwy
Pierwsze spotkanie z poziomami trudności wymienionymi w instrukcji trochę mnie rozbawiło. Jak tu się nie uśmiechnąć, gdy jednym z nich jest “udało im się, bo nikt im nie wytłumaczył, że to niemożliwe”. Potem było mi trochę mniej do śmiechu, gdy okazało się, że to określenie jest jak najbardziej trafne. Co prawda eskalacja polega tylko i wyłącznie na coraz mniejszej ilości życia na starcie, ale trzeba wziąć pod uwagę, że jest to gra, w której nawet na najłatwiejszym poziomie ciągle czegoś brakuje. Zasobów, oczek na kostkach, symboli na kartach, ruchów by dotrzeć do przeciwników i czasu zanim skończy się talia. Nawet jeden punkt życia może przesądzić o zwycięstwie lub porażce.
Ogromne wpływ na szansę na wygraną i stopień wyzwania ma ilość graczy. Pierwsze partie rozgrywałam w zespole trzyosobowym. Było ciężko, ale nie niemożliwie. Bez większych problemów ustalaliśmy plan działania, mieliśmy różne możliwości by sobie pomagać, a talia wystarczała, by odzyskać wszystkie dzieła sztuki. Ledwo, bo ledwo, ale starczała.
Potem przyszedł czas na grę w dwie osoby. O rany… Partia przypominała łatanie dziur w przeciekającej łodzi, gdy na horyzoncie majaczy góra lodowa i pole minowe. Priorytetem stały się krótkofalówki, bo bez dodatkowych kości walka z agentami Białej Ręki miała nikłą szansę powodzenia. Kończyło się brakiem innych surowców, problemami z poruszaniem i dotarciem w najdalsze zakątki mapy. Zwykle wykańczały nas karty wymagający oddania elementów, których nie mieliśmy i nie byliśmy w stanie zdobyć.
Przy większej ilości graczy goni nas zaś czas. Choć jesteśmy w stanie pokryć większy teren, to talia wyczerpuje się w zastraszającym tempie. Trudniej również skoordynować działania. Przy ograniczonych zasobach trzeba dopilnować, by dla wszystkich starczyło (co chyba jest nierealne), albo dobrze decydować kiedy i kto ma uzupełnić braki punktami życia.
Poznaj swój zespół
Król, Królowa, Wieża, Skoczek, Goniec, Pionek – to postacie, których poczynaniami przyjdzie nam kierować. Zgrana drużyna, której biografie i historie znajdziemy na końcu instrukcji, co dodaje grze klimatu. Niestety, poza tą ciekawostką, nie wnosi nic więcej. A szkoda, bo aż prosiło się o wprowadzenie specjalnych umiejętności, które moglibyśmy wykorzystać w trakcie gry. Na chwilę obecną wybór postaci ogranicza się jedynie do preferowanego koloru oraz tego, czy podoba nam się jej grafika i opis.
Skoro już mowa o ilustracjach, warto podkreślić, że Projekt A.R.T. wspaniale prezentuje się na stole. Grafiki autorstwa cenionego ilustratora Vincenta Dutraita dodają grze niepowtarzalnego uroku. Drewniane pionki graczy i surowce mają unikalne kształty, dokładnie odzwierciedlają to, czym mają być, choć niektóre z nich mogłyby być odrobinę większe. Pomimo dużej liczby elementów, przygotowanie gry nie zajmuje wiele czasu i jest raczej intuicyjne.
Instrukcja jest w miarę przejrzysta, ale czasami musiałam chwilę poszukać konkretnej zasady. Świetnym, klimatycznym pomysłem jest przedstawienie jej w formie teczki akt, z nacięciami ułatwiającymi szybkie odnalezienie odpowiedniego tematu.
Podejmiesz wyzwanie?
Projekt A.R.T. to zdecydowanie propozycja dla graczy, którzy nie przejmują się porażką. Takich, którzy po pierwszej przegranej już planują kolejną strategię. Takich, którzy chcą próbować, raz za razem aż pokonają grę. Przyda się także żyłka hazardzisty. Walki rozstrzygane rzutem kośćmi nie zawsze potoczą się zgodnie z planem, ale mamy kilka narzędzi, które pozwolą to mitygować. Nie należy obawiać się festiwalu niczym nieokiełznanej losowości, a raczej dreszczyku emocji.
Pomimo intuicyjnych i prostych do zapamiętania zasad, raczej nie proponowałabym gry całkiem początkującym graczom, zwłaszcza jeśli łatwo się zniechęcają i nie lubią powtarzać tych samych scenariuszy. Mogą oni uznać, że Projekt A.R.T. jest za trudny i szybko się do niego zniechęcić.
Myślę jednak, że fani kooperacji będą naprawdę zadowoleni. Odnajdą tu wiele elementów, które mogą przypaść im do gustu. Gra wymaga prawdziwej współpracy. Podczas moich partii udało nam się nawet uniknąć syndromu lidera. Niekompletne informacje zmuszają i zachęcają do podejmowania własnych decyzji.
Dodajmy do tego świetne ilustracje oraz różne mapy, które wymagają zmiany myślenia i adaptacji, a otrzymamy naprawdę wartą polecenia grę, zapewniającą długie godziny dobrej zabawy.
Gra dla 1-6 graczy, wiek 12+
Czas gry: 40 minut
Wydawca: Muduko
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.