Domineum.
Imperium niezwykle prosperujące. Jego błyskawiczny rozwój już sam w sobie wzbudza podejrzenia. Czy to możliwe by jakaś cywilizacja osiągnęła tak wysoki stopień zaawansowania w tak krótkim czasie? Coś musi za tym stać.
I stoi. ZRODZONY Z PUSTKI. Istota z innego wymiaru, która z brzydkich, nikczemnych pobudek wywiera mroczny wpływ na rządzących Domineum.
Gdy cywilizacja Domineum osiąga apogeum swego rozwoju, szczeliny międzywymiarowe otwierają się, by Zrodzony mógł wylać na świat spaczenie i … i …
… i wystarczy tego klimatu.
Wszak Voidfall to gra euro, która wygląda tak, jakby zazdrościła tym wszystkim epickim, klimatycznym grom ameri ich efektownego oblicza i stwierdziła, że też chce wyglądać tak immersyjnie i prężnie! Finalnie jednak klimat nie jest tak odczuwalny, jak Voidfall by tego chciała. Nie zmienia tego także obfity fluff wprowadzający do gry.
Ale spokojnie. Nie martwcie się o nią.
Z taką mechaniką Voidfall nie ma prawa mieć kompleksów!
Voidfallowe anomalie oddziaływania
Voidfall to potężny obiekt planszówkowy o wadze ok. 4 w kilogramach i 4,63 w skali BGG. Te liczby mówią same za siebie. Będzie skomplikowanie i że mózg paruje. Przechodząc przez portal trzech instrukcji i pokonując barierę bardzo uciążliwego setupu, wkraczamy do kosmicznego świata Domineum, który obiecuje nam wyjątkowe przeżycie. I słowa dotrzyma! Olbrzymia modularna plansza galaktyczna (jak na przyzwoity wszechświat przystało), kilka rodzajów kart, gwiezdna flota, konstrukcje usprawniające naszą unikatową frakcję i on. Zrodzony z pustki. Rozsiany niemal po całej mapie wraz ze swoim spaczeniem.
Voidfall, jak grze typu SF wypada, generuje bardzo dziwne zjawiska fizyczne: odpychająco-przyciągające. Robisz setup (długo), siadasz do gry, patrzysz na nią i czujesz, że może cię ona przytłaczać rozmiarem. Odpychać skalą tego, co ma się zaraz wydarzyć. I myślisz: „może nie dziś?”. Ale wystarczy przeczytanie karty wydarzenia dla pierwszego cyklu. Zrobienie pierwszej akcji i pyk! I serio pyk! Voidfall wciąga jak czarna dziura. Przyciąga całą Twoją uwagę na kilka godzin i przenosi Cię do swego wymiaru. A tam 3 (czy nawet 4) godziny ziemskie trwają dziwnie krótko… To kolejna anomalia Voidfalla – spędzasz nad grą długie godziny, a i tak masz wrażenie, że przydałaby się jeszcze jedna tura, bo nie zrobiło się wszystkiego. To bardzo osobliwe, konfundujące uczucie.
Kosmicznie dużo decyzji
Gra oferuje nam 3 warianty rozgrywki: rywalizacyjny, kooperacyjny oraz solo, a także wiele scenariuszy zmagań. W grze wcielamy się w jeden z 14 unikatowych rodów, zwiedzionych perspektywą uzyskania największego wpływu w galaktyce (tak, to punkty zwycięstwa). Sedno gry sprowadza się do zagrywania przypisanych do danego rodu kart skupienia. Nazwa jakże trafiona. Zaiste wymagają szczególnego skupienia przy podejmowaniu decyzji. Każda karta oferuje trzy akcje, z których w dowolnej kolejności wykonujemy dwie. Tu wachlarz możliwości jest szeroki: od wdrożenia nowej technologii, przez zakup karty agendy, produkcję surowców, rozbudowę infrastruktury, po działania militarne obierające za cel aneksję sąsiedniego sektora galaktycznego.
To, co pierwsze sobie uświadamiamy, to jak ważna jest trafna i precyzyjna sekwencja zdarzeń. Którą kartę skupienia zagrać najpierw? Od której z akcji zacząć? Podoba mi się to dostosowywanie sekwencji do sytuacji. Analiza potencjalnych ścieżek zdarzeń między alternatywnymi planami i ścieżką wyborów. Jednakże chęć optymalizacji ruchów i zaproponowania bezbłędnego zagrania może powodować paraliż decyzyjny…
Kusząca jest też możliwość wpłynięcia na to, by nasza tura była obfitsza i efektywniejsza. Standardowo wykonujemy 2 akcje. Jednakże wydając żeton handlu możemy wykonać wszystkie trzy akcje z karty skupienia. Gdy jeszcze skorzystamy z powiązanej z danym skupieniem technologii i dodatkowo dorzucimy pasującą karę agendy (która zapewnia akcję natychmiastową) mamy bum! Turę tłuściutką jak pączki w pewien czwartek. Jest to nie lada gratka dla lubiących bardzo głęboką analizę.
Wszechświat bez losu i chaosu
Jak już wspomniano Voidfall to gra euro. Przemawia za tym namacalne (i bardzo satysfakcjonujące) uczucie zarządzania. Zarządzamy prawie wszystkim: jednostkami militarnymi, konstrukcjami, torami cywilizacji. Zarządzamy też surowcami poprzez operowanie wskaźnikami na planszy zasobów. Samo doświadczenie obracania markerami wskazującymi na aktualny poziom produkcji czy liczbę zasobów jest tak przyjemne, że mam ochotę wznieść gildię tylko po to, by znów pokręcić kółkiem! Prosty gest operowania wskaźnikami, a tak duże poczucie managementu.
Ha! Nawet sama walka przypomina zarządzanie! Walka w Voidfall (chociaż na jej wynik wpływa wielość czynników np. rodzaj floty, technologie, instalacje, inicjatywa) jest w pełni policzalna! Ciekawym elementem jest różnicowanie floty, zdolności statków, co dodaje pieprzu do walki, która sama w sobie (przez ową policzalność) nie jest szczególnie przyprawiona. Co się z tym wiąże – nie ma możliwości wyciągnięcia jakiegoś asa z rękawa. Dla jednych będzie to plusem, ale ci, którzy lubią knucie mogą się zawieść. Osobiście nie uważam tego za minus. Nie po to kilka godzin analizujemy sekwencje, planujemy działania, by zirytować się na wynik rzutu kością! Przewidywalność wyniku walki jest spójna z całą koncepcją na Voidfall, która….
… zakłada praktycznie brak losowości! Co budzi ogromny respekt jak na grę tego kalibru! Walka policzalna. Wszystkie akcje dostępne. Technologie znane. Dostępność ich ulepszania znana. Jasne warunki punktowania na koniec cyklu. Owszem, przyszłe wydarzenia galaktyczne są tajne, ale istnieje możliwość podejrzenia i wpłynięcia na nie. Losowe są też łupy z bitew. Ale nie są one odczuwalnie lepsze lub gorsze, byśmy mogli obrazić się, że się nam nie wylosowało. Największa krzywda losowości może nas dopaść na rynku kart agendy, gdy oczekujemy na pojawienie się tej jednej upatrzonej, a ta uparta nie wychodzi. Ale nie oszukujmy się. Voidfall jest transparentny i winą za porażkę tym razem nie obarczymy losu.
Symetryczna asymetryczność i spaczenie
Voidfall robi coś bardzo ciekawego… wprowadza indywidualizację rodów, dla zróżnicowania wrażeń z rozgrywki, kurczowo trzymając się jednak zachowania symetrii. Różnorodność trzymana w ryzach, aby nikt nie poczuł się na starcie skrzywdzony. Podobne położenie startowe na planszy, podobne możliwości z kart skupienia, każdy ród posiada swój tor cywilizacji, każdy korzysta z kart agendy, dostaje startowe technologie, ma dostęp do tych samych technologii w czasie gry i ulepszeń. Ostatecznie każdy ród robi niemal to samo, ale nieco inaczej. Całokształt tych zabiegów stanowi w moim odczuciu nie tyle tworzenie asymetrii w grze, co indywidualizację strategii graczy. Niewiążącą. Jej zignorowanie bynajmniej nie skazuje nas na zagładę. Ale na tyle odczuwalną, by rozgrywka innym rodem przyniosła pewne poczucie novum. Jednakże wrażenie, że niby wszystko jest inne, a jakby takie same, jest dla mnie nieodparte.
Spaczenie jak sama nazwa sugeruje ma za zadanie jedno: zepsuć. I faktycznie potrafi napsuć krwi. Pozbawić nas punktów zwycięstwa (gdy znajduje się na gnieździe agendy), pozbawić korzyści (gdy znajduje się na torze cywilizacji), uniemożliwić podniesienie produkcji lub punktację sektora (gdy znajduje się w danym sektorze). Wpływa również na siłę ataku Zrodzonego z pustki podczas potyczek, czyli inwazji zła na nasze tereny. Usuwanie lub przenoszenie spaczenia z różnych obszarów gry to upierdliwa uciążliwość. Ten zabieg mechaniczny wprowadza dodatkowe poczucie zmagania się z grą. Ta mechanika zastępuje poniekąd to, co w innych grach osiąga się przez losowość. Element utrudnienia. Voidfall daje nam bardzo dużo nieskrępowanych decyzji, a jednocześnie hamuje nasze zapędy mówiąc: i tak nie zrobisz wszystkiego. Czy usunąć spaczenie, ale nie wykonać innej akcji? Czy warto teraz wykonać akcję, której kosztem jest pozyskanie spaczenia? Coś za coś. Decyzja należy do Ciebie. Bardzo z tym spaczeniem Voidfallowi do twarzy…
Ikona ikonografii
Voidfall śmiało można nazwać ikoną ikonografii. Ikon jest multum. Początkowo przerażają. Biją nas po oczach i są wszechobecne we wszechświecie Voidfalla jak ciemna energia w naszym wszechświecie. Oczywiście ilość zasad i możliwości w grze wymusza zastosowanie ikonografii. Gdybyśmy dostali wszędzie napisy to by dopiero było!
Ian O’Toole stanął przed trudnym zadaniem: jak opracować całą metodykę ikonografii. Jak uporządkować ikony i ubrać w schematy, żeby wszystko było czytelne, jasne do jakiego aspektu gry odnosi się ikona – sektora, planszy rodu itd. Ostatecznie ikony zostały pogrupowane, mają wspólne mianowniki dla danego elementy gry i to jest mistrzostwo współczesnego projektowania graficznego w pełnym tego słowa znaczeniu!
Podsumowanie
Nie każdemu Voidfall pisany. Gra może nie zdobyć serc fanów 4X, chociaż bywa za taką uważana. Mamy tu bowiem bardzo mało eksploracji, bez efektu „wow”. Kafle mapy są odkryte, znamy ich funkcje, położenie, warunki zdobycia. Zakryte mamy jedynie łupy, ale wynikające z nich bonusy nie ekscytują. W grze nie doświadczyłam też za dużo eksterminacji. Miałam jedynie wrażenie, że zdejmuję nieagresywne kostki Zrodzonego z pustki. Większe poczucie zmagania miałam ze spaczeniem niż z naszym adwersarzem. Jednakże dla fanów interakcji gra przewiduje scenariusze z większym współczynnikiem wrogości i tam ilość walk już w większej mierze zależy od naszych dążeń do konfrontacji.
Również ze względu na ciężkość i czas rozgrywki gra nie każdemu przypadnie do gustu. Uważam, że pierwsze co nas powinno witać po otwarciu pudełka to link do wideoinstrukcji, bo zrozumienie gry od podstaw wymaga trochę czasu. To chyba pierwsza znana mi gra, gdzie w instrukcji zapisano zasady cofania ruchu! Rozgrywka w Voidfall to wydarzenie, na które się umawiasz i przygotowujesz, a nie gra na beztroski spontaniczny wybór na wieczór. Plansza galaktyczna Voidfalla prezentuje przebieg cyklu w tak prosty sposób jakby chciała powiedzieć: „Hej, zobacz jakie to łatwe!”. Ale nie dajcie się zwieść. Po wszystkim Voidfall daje poczucie wyeksploatowania mózgu. Ale daje też coś innego – dużą satysfakcję. Z samej tylko rozgrywki.
To naprawdę dziwne uczucie – spędzasz nad grą 3-4 godziny, a i tak chciałoby się zrobić więcej! Znając mechanizmy gry, ikony – kolejne rozgrywki są już płynne. Wówczas często na początku cyklu mniej więcej mamy zaplanowane co chcemy osiągnąć, zagrać, w jakiej sekwencji, i niecierpliwie oczekujemy tylko na naszą kolejkę, przebierając pod stołem nóżkami!
Jestem pod dużym wrażeniem ile pracy wymagało stworzenie takiej gry – 3 sensowne warianty rozgrywki, każdy z nieco innymi wrażeniami z gry, scenariusze po kilka na wariant i różną liczbę graczy, określenie trudności scenariusza, poziomu wrogości, dedykowane rasy do balansu, różne kafle specjalne.
Kupując Voidfall widzę, że płacę nie tyle za komponenty czy grę w sensie fizycznym, ale także za cały ten pomysł! Przemyślany, dopracowany koncept, którego nie muszę uzupełniać/naprawiać dodatkami. Płacę za to, że ktoś podzielił się ze mną bardzo twórczym, precyzyjnym projektem, na który poświęcił bardzo dużo pracy. Jak na produkt tak imponujących rozmiarów, duży respekt budzi to, iż żadna z mechanik nie została potraktowana po macoszemu. Każda ma swój duży sens, a zignorowanie któregoś aspektu rozgrywki (technologii, agend, ekspansji, produkcji) możemy boleśnie odczuć w kolejnych turach lub wyniku końcowym. Dzięki znikomej losowości po wszystkim faktycznie mamy uczucie, że to my rozegraliśmy tę partyjkę. Nie przypadek.
Odpowiadając na postawione w tytule pytanie: Voidfall to gra zrodzona z geniuszu twórczego jej autora Davida Turcziego.
Plusy i minusy
Plusy:
– praktycznie brak losowości, co przy tak dużej grze jest imponujące,
– ogromna decyzyjność,
– masa scenariuszy i 3 warianty rozgrywki, z których każdy zapewnia nieco inne wrażenia
– genialnie przygotowany glosariusz,
– angażująca rozgrywka i przyjemne poczucie niedosytu
Minusy:
– uciążliwy setup, chociaż na rynku można dostać inserty ułatwiające przygotowanie rozgrywki,
– wysoki próg wejścia, nie wynikający tylko z ilości zasad, ale również ilości ikonografii, możliwości i decyzji do podjęcia,
– gra zajmuje dużo miejsca na stole, a czasem wymaga wstania z miejsca, by przyjrzeć się określonym kartom,
– podatność na downtime
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Wow, wygląda spektakularnie. Zachęca do zagrania i przeraża jednocześnie. Zasady cofania akcji? Serio? Kurcze, czuję się mega zaintrygowany i totalnie niegotowy na zmierzenie się z tym monstrum. A jednak gdzieś tam jest takie… a może spróbować? A może satysfakcji będzie na tyle dużo, że po partii będę ją analizował przez najbliższy tydzień? Skoro to takie zjawisko, to co jeśli mnie pochłonie i żadna inna gra nie spełni wymogów, które spełnia ta jedna jedyna? Coś typu miłość ludzi do splotterów czy gier typu 18XX…