Najpierw jest dodatek, potem kolejny. Następnie przychodzi czas na grę w wersji deluxe, albo grę kościaną. Potem można wydać nową edycję, wersję dla dzieci lub taką z dopiskiem duel. Najbardziej leniwi zmienią wizualia wprowadzając wersję świąteczną lub wykorzystają znaną franczyzę dla podbicia sprzedaży. W planszówkowym świecie widzieliśmy juz wiele sposobów w jaki można doić hitowy tytuł. Czy zatem Wojna o Pierścień – gra karciana wpisuje się w ten potworny schemat?
Przed wyprawą słów kilka…
Gdy myślę o klasycznej Wojnie o Pierścień to mam przed oczami obraz sensownego planu rozwoju tej gry. Tempo wydawania kolejnych dodatków jest procesem rozciągniętym w czasie dzięki czemu gracze mają wystarczająco dużo czasu by ogrywać kolejne rozszerzenia. Nigdy zatem nie odczuwałem przesytu treścmi WoPowymi. Sam gram w WoPa regularnie, ale nie za często (kilka razy do roku) najczęściej w podstawkę z dodatkiem Panowie Śródziemia (w Królów jeszcze nie grałem). Wynika to z przyczyn mocno logistycznych, ponieważ jest to gra, w którą staram się grać z ludźmi, którzy są z nią ograni. Konieczność wyjaśniania tej gry na nowo oraz pewna konieczna wyrozumiałość przy graniu ze „świeżakami” sprawiają, że Wojna o Pierścień, pomimo bycia moją dziesiątką, zawsze była dla mnie grą mocno hermetyczną. Dlatego zapowiedź Ares Games o wydaniu karcianego odpowiednika zainteresowała mnie, bo oto jawił się tytuł, który może być łatwiejszym suplementem oryginału, a przy tym mieć sensowny tryb wieloosobowy. Czy tak jest naprawdę?
Drzwi bogatsze niż wnętrze
Wojna o Pierścień – gra karciana to jedno z tych pudełek, które na maksa rozczarowuje jeśli chodzi o unboxing. W środku pudełka znajdziecie więcej powietrza niż zawartości. Jeden rabin powie, że to plus, bo jest miejsce na dodatki, a drugi powie, że nijak to się ma do ceny za zawartość. Obaj mają rację, bo pierwszy dodatek miał już swoją premierę (wspomnę o nim na końcu tekstu) natomiast drugi był już do nabycia podczas tegorocznych targów Spiel. Natomiast trochę skandalem jest dla mnie żądanie dwustu złotych za cztery trzydziestolatkowe talie wraz z garścią żetonów. No, ale nikt nie jest zaskoczony, że na wspomnieniach się dobrze zarabia.
Samemu wydaniu gry nie można nic zarzucić, a wręcz przeciwnie w porównaniu do swojej dużej siostry, karcianka mocno zyskuje pod względem wizualnym. Ja zawsze zaliczałem się do krytyków estetyki WoPa zarzucając mu wizualną archaiczność. Rysunki postaci nigdy mi się nie podobały, a same karty cierpiały dla mnie na ubóstwo wizualne. Karciany WoP mocno zmienia ten kierunek. Każda z kart posiada piękną ilustrację (no może poza Sarumanem), a ilustracje WoPa zyskują na ich szerszym ukazaniu. Karty lokacji są piękne i aż chce się przemierzać Śródziemie wraz z drużyną. I tylko szkoda, że żetonów jest tak mało a ich jakość jest dość przeciętna. Na szczęście podczas gry nie będziemy zwracać na nich, aż tyle uwagi, bo osią gry (bez zaskoczeń) są karty. W tym przypadku łatwiej będzie zakoszulkować cały zestaw niż duże karty z oryginalnej gry.
Dwutorowość zwycięstwa zostaje!
W mojej opinii, ale nie tylko, największym wyróżnikiem Wojny o Pierścień jest oczywiście dwupłaszczyznowość rozgrywki. Wyprawa Drużyny Pierścienia kontra militarne starcia. Te decyzje popychające nasze zwycięstwo na jednym z tych dwóch obszarów to ten aspekt gry, który zapewnił jej kultowy status. Oto bowiem, gra wymuszała na nas pilnowania dwóch strategii na raz by nie dopuścić przeciwnika do osiągniecia swojego celu. W karcianym odpowiedniku ta formuła zostaje przeniesiona za pomocą dwóch talii lokalizacji. Pierwsza z nich składa się z pól bitew, o które rywalizować będą wszystkie armie Śródziemia. Druga zaś, talia ścieżek, zawiera lokalizacje związane z podróżami drużyny hobbitów i ich przyjaciół. Działania związane z tymi dwoma taliami zapewniać nam będą punkty zwycięstwa, a zatem podczas gry zastanawiać się będziemy, do których z talii wykorzystać nasze karty, gdyż większość z nich można sensownie wykorzystać na dwa sposoby. Mechanizm ten świetnie wykorzystuje ogólne założenia macierzystej gry, ale przenosząc ją w karciane realia. A samych typów kart też trochę w tej grze uświadczymy.
Taniec z pierścieniami
W karcianej Wojnie o Pierścień znaleźć możemy dziewięć frakcji, które składać się będą na cztery gotowe do gry talie. Dwie talie dla graczy Wolnych Ludów i dwie dla graczy Cienia. Znajdziemy tu całą plejadę znanych i lubianych postaci związanych fabularnie z kultową trylogią. Od Gandalfa, Froda i Aragorna przez Balroga czy Sarumana. Postaciom tym będą towarzyszyć armie Śródziemia, w których odnajdziemy przykładowo zwinnych jeźdźców Rohanu bądź krwiożerczych Uruk-Hai. W taliach znajdziemy też zestaw różnych przedmiotów wspomagających naszych (anty)bohaterów oraz potężne wydarzenia, które mogą mieć istotny wpływ na losy gry. Całość mechaniki została zbudowana wokół systemu „płacisz-odrzucasz”. Koszt zagrania przez nas karty w grze to konieczność odrzucenia innej karty z ręki. System ten sprawia, że czasem niezwykle trudno jest zdecydować się co właściwie chcemy zagrać, bo nie odzyskamy karty, którą płaciliśmy, aż do kolejnego przetasowania naszej rezerwy. Czasem więc bardzo dobra ręka, może nas zaboleć, bo co rundę będziemy zmuszeni odrzucić z ręki połowę dobranych kart. Na szczęście gra zapewnia nam mechanizmy broniące nas przed losowością.
Wojna o Pierścień umożliwia nam zagrywanie kart bezpośrednio na jeden z dwóch obszarów „dużych kart” (pól bitew lub ścieżek) lub zagranie kart do rezerwy. Rezerwa ta to wirtualny obszar przed nami, na którym możemy trzymać karty z myślą o kolejnych rundach. Część treści na kartach odnosić się będzie do tego obszaru, co tym bardziej zachęcać nas będzie do takich rozwiązań. Wiąże się jednak z tym pewne ograniczenie, gdyż karty z rezerw nie mogą być wykorzystane w rundzie, w której zostały zagrane (poza efektami). Informujemy zatem przeciwnika o swoich możliwościach, ale zapewniamy sobie więcej możliwości na przyszłość. Niestety, ale pomimo tego losowość potrafi być upierdliwa w tej grze.
Moje tereny!
Przed premierą gry zastanawiałem się w jaki sposób autorzy uzasadnią pojawienie się różnych typów jednostek na odległych polach bitwy. Oczywiście, w planszowej Wojnie o Pierścień było to możliwe, ale umówmy się, ze względów logistycznych było to mocno ograniczone. Pojawienie się Easterlingów w Shire uważam jednak za pewną (ha ha) egzotykę. Dużo częściej zobaczyliśmy tam zastępy białego czarodzieja. W karcianej Wojnie o Pierścień ograniczenie to jest stałe. Każde ze swoich pól bitwy posiada wybór frakcji spośród których możemy wybierać, co może zostać zagrane. Przykładowo Minas Morgul może zostać zaatakowane tylko przez frakcje Dunedainów oraz czarodziejów, a bronić go będą zastępy Mordoru. Pozostałe frakcje kart nie mogą nic zrobić w takiej sytuacji.
Podobnie sytuacja ma się z kartami ścieżek. Tutaj ograniczenie dotyczy numerów samych ścieżek. Podróż Drużyny Pierścienia reprezentowana jest przez kolejne książkowe lokacje. Każda z nich posiada numer (1-9), które odkrywane są w trakcie gry w kolejności rosnącej, co ma oczywiście odzwierciedlać znaną nam historię. Nasze karty (te, które można zagrać na ścieżki) posiadają numery, na które mogą zostać zagrane. Jeżeli numer karty nie odpowiada numerowi ścieżki nie może zostać na nią położona. Skutkiem takiego designu jest fakt, że w konkretnych lokacjach pojawiają się postacie jakoś fabularnie związane z danym miejscem. Oto bowiem nie mogę położyć Okrutnika Caradhras na Amon Hen, ale właśnie na jego macierzystych górach. I działa to bardzo fajnie w obu tych przypadkach, ale do momentu, w którym nie przeszkadza nam frustracja. Otóż w mojej opinii karciana Wojna o Pierścień jest bardzo podatna na losowość doboru kart. Efektywność zagrywanych kart często uzależniona jest po prostu od lokacji, które właśnie są odsłaniane. Te są nam nieznane i nie mamy właściwie żadnego wpływu na to jak się one pojawiają. Nierzadko zdarzało mi się, że od początku rundy wiedziałem, że nie zrobię wiele patrząc na moją rękę startową. I zaraz ktoś mi powie, że mam od tego pole rezerwy. I ja się z nim zgodzę, ale mimo wszystko nie rekompensuje to w mojej opinii faktu, że odpowiednie „podejście” kart na rękę jest w stanie znacząco ułatwić przechylenie szali zwycięstwa. Cóż mi bowiem po przedmiotach przypisanych do konkretnych bohaterów, jeśli ci pojawią się dopiero pod koniec talii. Albo forteca, do której akurat nie dobrałem żadnej z dostępnych armii. Nie mówię, że dzieje się tak cały czas, ale bywa to momentami irytujące. Te frustracje dociągu próbuje redukować mechanika pierścieni, zgrabnie zaczerpnięta z oryginału, służących jako jednorazowy dociąg dwóch kart na rękę. Ważyć jednak będziemy czy na pewno chcemy je wykorzystać, gdyż pod koniec gry każdy niewykorzystany pierścień w grze zapewni nam punkt zwycięstwa. A dwa punkty potrafią zrobić różnice wygranej.
Do Wojny trzeba czworga
Gdy przypomnę sobie zapowiedzi tej gry to cały czas pamiętam podkreślanie mocno aspektu, że karciana Wojna o Pierścień ma działać na cztery osoby i co więcej – będzie to jej domyślny tryb rozgrywki. I faktycznie tak jest. Głównym trybem rozgrywki jest scenariusz o nazwie Trylogia, w którym wykorzystujemy cztery osobne talie. Każdy z graczy, w określonej przez kartę kolejności tur wykonuje po kolei swoje ruchy. Jeżeli chcemy w tym formacie zagrać w mniejszą liczbę osób istnieje taka możliwość, ale gracze grają wtedy „na dwie ręce”, czyli grają za więcej niż jednego gracza. Gra posiada też dedykowany wariant dwuosobowy, który jest napisany tak, żeby był, ale w mojej opinii nie sprawdza się zupełnie. Polega on bowiem na połączeniu dwóch talii, co powoduje jeszcze większe rozrzedzenie synergii. Tryb ten uważam za pisany na kolanie o czym najlepiej świadczy fakt, że na potrzeby tego trybu wszystkie efekty „każdego gracza” rozpatrujemy podwójnie, czyli po prostu multiplikujemy to co robiliśmy w trybie podstawowym. Jest to dla mnie taki format mocno desperacki dla osób, które nie lubią grać dwoma osobnymi taliami na raz. Wszystko to sprawia, że gdybym miał znaleźć swój „sweet spot” w tych wariantach to wybrałbym tryb czteroosobowy, ale grany przez osoby dwie. Konieczność dzielenia się z kimś moimi poczynaniami nie jest nigdy przeze mnie uwielbianą opcją, podobnie jak w planszowym pierwowzorze. A tak mogę mieć znaczną kontrolę nad tym co się dzieje bez konieczności rozwadniania swoje talii.
Ach te instrukcje…
Gdy myślę o instrukcjach Ares Games, a zwłaszcza tą od Wojny o Pierścień zawsze w głowie mam jedno hasło – trud. Uważam, że Wojna o Pierścień to gra, która miała dobrą instrukcję, ale dopiero w momencie, w którym znamy już tę grę. Pierwsze spotkanie z tym tytułem zawsze rekomendowałem odbyć z kimś kto może tę grę wyjaśnić. W karcianej wersji tej gry jest znacznie lepiej, ale i tak figuruje w niej dziwne nazewnictwo, nieczytelność w wyjaśnianiu poszczególnych założeń rozgrywki czy absurd świetnie udowadniający jak nieczytelna potrafi ona być. Oto bowiem scenariusz wprowadzający, odrzucający bardziej złożone karty oraz skracający czas rozgrywki znajduje się na przedostatniej stronie instrukcji. Musimy przebrnąć przez opis całej rozgrywki by na końcu dowiedzieć się, że można tę pierwszą partię znacząco sobie ułatwić. Dobrze, że ktoś na końcu się zorientował, że coś takiego można umieścić.
Podsumowanie
W karcianą Wojnę o Pierścień gra mi się dobrze, ale daleko jej do emocji, które towarzyszyły mi przy ogrywaniu oryginału. To taki mały suplement, który przez swoją mechanikę może umożliwić granie w WoPa w więcej osób gdy komuś (tak jak i mnie) przeszkadza tryb wieloosobowy pierwowzoru. Niemniej, gdyby nie estetyka uniwersum pewnie miałbym do tej gry mniejszą wyrozumiałość w czym nie pomaga wykastrowanie tytułu z wariantu solo (pierwszy dodatek) oraz wyraźne nastawienie na dodatki (DWIE karty krasnoludów w całym pudełku). Uważam, że karciana Wojna o Pierścień jest droga jak za swoją zawartość. Kosztuję połowę tego co swoja starsza siostra, ale to też taka zabawa na pół gwizdka, dużo bardziej wolę pograć w oryginał. Zapaleni tolkieniści pewnie nie będą się wahali, ale pozostałym radziłbym rozegrać grę przed zakupem. Nie jest to gra, którą poleciłbym do zakupu w ciemno.
Wojna o Pierścień: Gra karciana
Zalety:
+ piękne ilustracje
+ ciekawa mechanika
+ możliwość rozwijania gry…
Wady:
-… co sprawia, że już podstawka ma wyciętą zawartość
– dość droga
– przeszkadzająca losowość
– koszmarna instrukcja
– nieprzemyślany tryb dwuosobowy
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Karciany WoP zdecydowanie zasługuje na votum separatum :)
Przede wszystkim za te stokilkadziesiąt złotych dostajemy cztery różnorodne, fantastycznie zbalansowane talie, pozwalające na wiele ciekawych zagrań. Nie wszystko zobaczymy po pierwszej rozgrywce. Tzn wszystkie karty tak – zobaczymy, ale bardzo wiele efektów nie zagramy, a ich znaczenie będziemy odkrywać i doceniać dopiero w kolejnych partiach (np Cienistogrzywy, Ghan-Buri-Ghan, Anduril, Ioreth). I oczywiście można się zżymać na tylko dwie karty krasnoludów (cóż – tak po prawdzie, to ich więcej w trylogii nie było – jeno Gimli i jego topór), ale w balansie talii tego zupełnie nie odczujemy.
Do recenzji warto dodać, że małe, trzydziestokartowe talie, pozwalają na dużo większa kontrolę nad rozgrywką, niż w innych karcinkach. Przetasowanie zrobimy co najmniej raz, albo i więcej (w zależności od tego, czy dogramy do końca i jak wiele kart pozostawimy sobie w talii). Dzięki płaceniu kartami, możemy więc pewne atuty zostawiać sobie na dalsze etapy rozgrywki, przez co gra zyskuje strategicznego charakteru. Możemy, a nawet musimy, „palić” niektóre karty, żeby odchudzić talie, aby kluczowe atuty trafiały do nas po kilka razy (np Smeagol i Gollum).
Żadna karta nie jest „nieprzydatna”, bo nawet jeśli dostajemy np sprzęt aktualnie nie do użycia (bo nie mamy postaci, która go wykorzystuje), karta przyda się do zapłacenia za inną, poświęcenia („spalenia”), lub nawet do spasowania (czasem opłaca się po prostu odrzucić kartę, aby poczekać kolejkę i zareagować na to, co zrobi przeciwnik)
Do recenzji warto też dodać, że mimo karcianego charakteru i braku mapy, udało się Brody’emu oddać aspekt przestrzenny rozgrywki w WoP, bo możemy rozciągać siły przeciwnika atakując w kilku miejscach naraz (poprzez dodawania kolejnych pól bitewnych) albo ponownie podchodząc pod – wydawałoby się – zdobyte lub obronione twierdze. Aspekt militarny oddano bardzo interesująco, dzięki powiazaniu liderów z oddziałami, a także dodaniu specjalnych bonusów niektórym oddziałom w powiązaniu z konkretnymi liderami czy miejscami (np Umarli z Dunharrow, Rycerze z Dol Amroth)
Warto również dodać, że oddano znaczenie militarne Minas Tirith, Edoras/Helmowego Jaru i ostatnich etapów wyprawy Froda i Sama (etap 8-9 w Mordorze) poprzez ich wartość punktową, zgrabnie tworząc kulminacyjne pojedynki w trakcie rozgrywki.
Z kolei mechanika zmiany ścieżek pozwala fantastycznie kontrolować tempo rozgrywki, uciekać z groźnych obszarów lub odwrotnie, spychać drużynę w niekorzystne dla niej ścieżki. I znowu, pomimo braku mapy, bardzo to „przestrzenne”.
Dzięki mechanice płacenia kartami za zagranie innych kart i ogólnej mgle wojny (nie widzimy jakie atuty posiada nasz przeciwnik na ręce), a wreszcie przeciąganiu liny w walce o twierdze i ścieżki (oscylujące najczęściej wokół remisu), rozgrywki potrafią być emocjonujące do granic.
Z czym się zgodzę, to że tryb dwuosobowy jest sztucznie dodany. Wszystkie gry Brody’ego z cyklu Quartermaster General (do których de facto zalicza się karciany WoP) są de facto wieloosobowe (no, może ostatni QG:Eastfront nie), ale dwie osoby mogą się przy nich świetnie bawić grając jednak osobno taliami poszczególnych frakcji (czyli na dwie, a czasem nawet i na trzy ręce). Może to być dla kogoś denerwujące, zwłaszcza jeśli zaczyna swoją przygodę z grami Brody’ego, ale ma głębokie uzasadnienie.
Podsumowując: w mojej ekipie WoP jest uwielbiany. To nie jest gra dla każdego, z tym też się zgodzę. Jeśli ktoś oczekuje wesołej karcianeczki, gdzie wystawiamy na stół „dudes” i potem hajda na Soplicę, to się zawiedzie. To jest chyba najbardziej strategiczna karcianka, jaką poznałem. Serio mówię – strategiczna, tzn już od samego początku planujemy poniekąd co się wydarzy na końcu, jakie wtedy dociągniemy karty, jaki mamy pomysł na konkretne twierdze czy wykorzystanie konkretnych postaci.
Dla mnie: simply 10/10. Tak jak planszowy WoP.