Ciche chrobotanie i znikający ser może oznaczać tylko jedno. Dom Kotów nawiedziły myszy. Łapiemy więc za kości i ołówki, zabieramy się za zamykanie pokoi, strategiczne rozmieszczenie mruczków, a czasami kolejnych… gryzoni.
Dom Kotów to gra stworzona przez duet Williama Attię i Kristiana Amundsena Østby’ego znanych z takich tytułów jak Caylus, Santa Maria czy Revive. Tym razem nie mamy jednak do czynienia z rozbudowanym euro ani budowaniem z kafelków – zamiast tego dostaliśmy lekką wykreślanką z szafirowymi kostkami.
Pierwsze koty za płoty
Jeśli ktoś kiedykolwiek miał styczność z grami typu roll & write, to podstawowe zasady raczej niczym go nie zaskoczą. Na kostkach znajdziemy cyfry od 1 do 5 oraz symbole kotów i myszy. Rzucamy czterema z nich, trzy wybieramy. Wyniki wpisujemy na swojej “planszetce” tak, by wszystkie symbole z jednego rzutu sąsiadowały ze sobą w pionie lub poziomie. Jeśli uda nam się stworzyć połączenie takich samych cyfr o ilości pól jakie ta cyfra wskazuje (np. trzy trójki, cztery czwórki itd.), to zamykamy pokój. W ten sposób zdobywamy punkty na koniec gry, ale także dostajemy możliwość skorzystania z przypisanych im umiejętności specjalnych. Pozostałe zasady? O, tu już jest wyższa filozofia, bowiem wszystko zależy od tego, na którym z czterech dostępnych arkuszy gramy.
Poziom 1 – Serowa uczta…
…czyli najmniej skomplikowana wersja, w której działają wszystkie podstawowe zasady z dwoma drobnymi wyjątkami. Wyrzuconych symboli kotów nie zaznaczamy na głównej planszy – domu, a na oddzielnym torze pod spodem. Na koniec gry otrzymamy za nie dokładnie tyle punktów ile ich skreśliliśmy. Podczas kociej nieobecności, myszy mogą bezkarnie zajadać się serem w swoich kolumnach i rzędach i to właśnie za ilość zjedzonego przysmaku zapunktują. Jest to zdecydowanie najłatwiejsza “mapa”, choć kolejne dwie nie podnoszą poprzeczki dużo wyżej.
Poziom 2 – Mruczki wkraczają do akcji
Po leniwym wylegiwaniu się na obrzeżach, koty wskakują na planszę i od razu przeprowadzają rewolucję w zasadach. Wystraszone myszy nie mają czasu podgryzać sera, więc po prostu dają punkt jeśli znajdują się w tym samym rzędzie lub kolumnie co jakiś kot.
Dochodzą nam także dwa rodzaje pól: z gwiazdką i bonusowe. Te pierwsze wypełniamy losowymi liczbami na początku gry, w ten sposób jeszcze bardziej indywidualizując planszę. Te drugie zapewniają punkty w takiej ilości, jaka wartość jest w nie wpisana, pod warunkiem, że są częścią zamkniętego pokoju.
Poziom 3 – W grupie raźniej
Ten poziom niewiele różni się od poprzedniego. Tym razem zapominamy o rzędach i kolumnach przy punktowaniu myszy. Nasz dom został podzielony na kilka kolorowych stref i to właśnie w nich sprawdzamy liczbę mruczków. Im więcej tym lepiej, bo stają się mnożnikiem dla gryzoni w obrębie każdego obszaru (1 dla 1-2 kotów, 2 dla trzech i zero jeśli w ogóle ich nie mamy).
Poziom 4 – Walka o terytorium
Pierwszy arkusz, na którym faktycznie poczułam większy skok poziomu trudności. Zaczynamy z bardzo malutkim domkiem – tylko 15 pól – i w trakcie gry będziemy go powiększać. Każdy zamknięty pokój pozwala rozbudować obszar o liczbę kwadracików równą wielkości zamykanego pokoju. Punktowanie sera nadal zależy od myszy, a myszy od kotów, ale za to znikają pola bonusowe i pola z gwiazdką.
Ten poziom wzbudza we mnie mieszane uczucia. Rany, jak tu mało przestrzeni! Bardzo łatwo się zablokować, co z kolei jest bolesne, bo odpadamy z gry, podczas gdy pozostali gracz dalej rozwijają swoją chałupę i nabijają punkty. Podoba mi się jednak, że wymaga jeszcze większego przyszłościowego planowania. Na tej “mapie” chyba najbardziej odczujemy niefortunne rzuty kostką. Nie tylko mają wpływa na zebrane punkty, ale także na nasze być albo nie być.
Kot w worku
Jak widać zasady choć zmienne na każdym poziomie, nie wprowadzają wielkiej innowacyjności do gatunku. Fani tego typu gier na pewno nie raz i nie dwa spotkali się już z czymś podobnym. Czy jest coś co wyróżnia Dom Kotów na tle pozostałych, dostępnych na rynku wykreślanek? Tak! Zmienne akcje specjalne, które losujemy na początku gry i przypisujemy pokojom złożonym z konkretnych cyfr. Zasiadając do rozgrywki nigdy nie wiemy co nam się trafi. Możliwość zamiany piątek na dwójki i odwrotnie? A może manipulacja kośćmi albo nawet wpisanymi już wartościami?
To do którego pokoju zostaną przypisane, może zupełnie zmienić nasz plan gry. Dla przykładu, mało punktując pokoje złożone z dwójek znacznie zyskują na wartości, gdy towarzyszy im jakaś bardzo przydatna zdolność. Widoczne jest to zwłaszcza przy czwartym poziomie, gdzie dobre wykorzystanie akcji może nam uratować skórę. Świetny pomysł na urozmaicenie rozgrywki. Miałabym tylko jeden zarzut – niektóre symbole są mało intuicyjne i trudne do rozpoznania na pierwszy rzut oka.
Jaki jest kot każdy widzi
Nie będę udawać, że Dom Kotów kompletnie redefiniuje gatunek, ale na pewno trochę go odświeża. Wyróżnia się przede wszystkim dużą regrywalnością. Dzięki różnorodnym arkuszom i zmiennym zdolnościom specjalnym zapewni zabawę na dłuższy czas. Sprawdzi się zarówno w grupie (nawet do 6 osób, zgodnie z informacją na pudełku), jak i w solowych rozgrywkach. To jedna z pierwszych od dłuższego czasu gier z opcją dla jednego gracza, do której mam ochotę wracać.
Gra dla 1-6 graczy, wiek 10+
Czas gry: 15-20 minut
Wydawca: Muduko
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6,5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.