Carson City: Big Box od Quined Games.
Powrót do miasta młodości to podróż do miasta duchów.
Ulice majaczą jak odległe wspomnienia, znajome, ale zarazem obce. Ludzie zlewają się w jedną, nieznaną nam masę, czasem tylko dając złudne poczucie, że gdzieś już ich widzieliśmy, mijając się na rogu czy wymieniając uprzejmości. Rozpoznajemy drzewa, okna, może nawet budynki, ale towarzyszy nam silne déjà vu – byliśmy tu, ale i nie byliśmy. Nowe, stare miejsca.
15 lat po premierze Carson City, odświeżona wersja Big Box zabiera nas do takiego właśnie miasta, daleko na Dzikim Zachodzie. Po utwardzonych drogach przetaczają się tu pustynne biegacze, z saloonu słychać brzdęk pełnych piwa kufli i okrzyki grających w karty, a na centralnej alei ktoś zaraz będzie się pojedynkować. Nad nami bezlitosne słońce, na horyzoncie jakby znajome wzgórza…
Tak, już tu kiedyś byliśmy.
Sprawdźmy, czy ten rewolwer wciąż strzela.
Witaj w Nevadzie, kowboju
Mimo całej swojej otoczki, Carson City to nie pojedynkowy sandbox typu Western Legends. To klasyczny worker placement, wzbogacony o pomniejsze mechanizmy wspomagające. Mamy tu trochę area control, trochę kafelkowej rozbudowy miasta, zmienne i asymetryczne role do objęcia w każdej rundzie, a nawet trochę rzucania kośćmi.
Naszym celem jest tu zdobywanie dolarów, a środkami będą m.in. przychody z naszych posiadłości w tytułowym mieście, hazard i oczywiście napady z celem rabunkowym. Gra jest nienachalnie tematyczna w niektórych miejscach, dzięki czemu westernowatość jest zachowana na odpowiednim, choć niewysokim poziomie.
W naszych turach będziemy naprzemiennie rozmieszczać pracowników – kowbojów, a jakże – na snującym się wężu z polami akcji, lub na samej mapie sugerując, o jakie działki będziemy zabiegać lub jakie budynki spróbujemy obrabować. Gdy już ostatni kowboj znajdzie sobie zajęcie, akcje zostaną rozpatrzone jedna po drugiej, a po czterech takich cyklach gra odjedzie na koniu w stronę zachodzącego słońca.
Przymiarki do siodła
Mając do wyboru kilkanaście pól, możemy pozyskiwać zasoby, kupować budynki, działki pod budowę, wzmacniać siłę pojedynkowo-rabunkową i czerpać mniej lub bardziej zgodne z prawem przychody. Carson City oferuje tu sporo opcji, które nawet przy większej liczbie graczy dają zawsze jakąś możliwość zdobycia pieniędzy czy przynajmniej zrobienia innym na złość.
Idąc na przekór zasadom worker placement, każde pole i każde miejsce na mapie może być obiektem sporu. A spory w Carson City rozwiązuje się rewolwerami. Proste, ale skuteczne połączenie żetonów i rzutu kością pełni tu rolę ostatecznego sędziego. Walczyć będziemy o prawo do zakupu nieruchomości, wykonania akcji czy w końcu – będziemy napadać swoje budynki, by zrabować utarg, który generują. Lub nie, jeśli właściciel zdecyduje się wyznaczyć swojego obrońcę do ochrony spornego miejsca.
Te sporne akcje i kowbojskie przepychanki dodają Carson City nieprzewidywalności, a jednocześnie rozluźniają trochę tradycyjne ramy worker placement. Żadne pole nie jest nigdy w pełni zajęte, ale też żadne nie jest w pełni bezpieczne. Złośliwa interakcja między graczami płynie przez Carson City jak rwąca rzeka i dobrze mieć to na uwadze. W końcu to Dziki Zachód. Tu zasady nie obowiązują – przynajmniej te dżentelmeńskie.
Gang Jednookiego Adama
Istotnym mechanizmem jest w grze wybór roli. 20 postaci czeka tu, by wesprzeć nas dodatkowymi akcjami, wzmocnieniami, a także zdefiniować ile gotówki zachowamy pomiędzy rundami – a ile będzie trzeba natychmiast zamienić na punkty zwycięstwa. I to nie zawsze w korzystnym przeliczniku.
Carson City: Big Box zawiera o tuzin więcej osobowości, które możemy wybrać, każda z nich dwustronna. Każda z nich posłuży innym celom, wzmocni inną strategię, ułatwi przeskoczenie przeciwnika lub skontrowanie jego działań. Podobnie jak w Puerto Rico, draft postaci ma tu ogromne znaczenie. I rozkład postaci przy stole mocno wpłynie na przebieg gry, pojedynków i ewentualnych przychodów.
Podobnie jest z budynkami. Wymagać będą rozbudowy dróg i miejskich kamienic, niektóre zwiększą moc naszego ognia. Kopalnie przyniosą dochód z sąsiednich gór, rancza z kolei zarobią, jeśli wokół nie będzie sąsiadów, a banki czy saloony wtedy, gdy będą otoczone budynkami mieszkalnymi. W połączeniu, te warunki stworzą za każdym razem unikatową mapę, pełną współzależności, niechcianych sąsiedztw i kurczących lub zwiększających się przychodów. Przychodów, które nigdy nie będą w pełni bezpieczne, bacznie obserwowane przez naszych czujnych konkurentów.
Półtora dekady w mieście
15 lat to w grach planszowych trzy epoki, jeśli nie więcej. Carson City: Big Box jawi się tu trochę jak relikt złotych czasów naszego hobby, a trochę jak eksponat muzealny, lekko tylko przyprószony pustynnym pyłem. I jeszcze to cholerne wydanie…
Bo Big Box jest wydany ze wszech miar luksusowo. Pojemniki na komponenty graczy, drewniane znaczniki, spore kostki, insert, organizer na żetony – wszystko jest tu szyte na miarę. Mamy też w opór dodatków, modułów i rozmaitości, które wydłużą czas spędzony na odkrywaniu gry, a nie tylko udoskonalaniu swojego rzutu kośćmi czy ekonomii ruchów. Carson City nosi wszelkie znamiona gry nowoczesnej, skrojonej na współczesnego, oczekującego ergonomii, jakości i szerokiej zawartości gracza. I nawet niezrozumiale strzępiący się karton, pokrywający wnętrze pudełka celulozowym pyłkiem i paproszkami, ani nawet wykonane z grubego papieru, a nie kartonu znaczniki działek nie są w stanie zmącić tego wrażenia.



Wystarczy jednak usiąść do gry, by zobaczyć w tym pudełku studnię przeszłości i usłyszeć jej donośne echo. Niezbalansowane umiejętności postaci, losowość dociągu budynków, niepraktyczny system podliczania przychodu i przymus jego ciągłej aktualizacji, a finalnie również sprowadzanie wielu konfliktów do rzutu kostką (którego nie mamy jak mitygować). Ta ostatnia cecha sprawia, że gracze miewają nieoptymalne rundy, w których bardziej, niż wysłać pracowników na pola akcji, chcą ich oszczędzać, by zwiększyć swoją siłę ognia (obliczaną z sumy rewolwerów, rezultatu z kości i niezużytych workerów).
Niewdzięczne życie ranczera
Mimo dość wysokiej tematyczności, jak na jej eurowate sentymenty, Carson City: Big Box jest grą bardzo matematyczną, kalkulacyjną. Wymaga ciągłych obliczeń, bo cena zakupu budynku czy działki zależy od jej sąsiadów. Prowadzi to czasem do paraliżu decyzyjnego, wydłużającego rozgrywkę i zaburzającego westernowe odczucia. Nie pomaga tu językowo niezależna, ale bardzo rozległa i nie zawsze czytelna ikonografia. Przy dwóch graczach mechanizmy nie działają zbyt dobrze, ale przy 4 czy 5 gra jest po prostu zbyt długa jak na to, co oferuje. Przy okazji kampanii pominięto też aktualizację niektórych elementów graficznych, które łatwo można było zastąpić czymś bardziej aktualnym, pełnym życia i detali – jak np. tło planszy czy samą rzekę.
Można pewnie spojrzeć na Carson City jak na nieco odświeżony klasyk, do którego wracać należy z odpowiednio klasycznym nastawieniem. Że nie jest to otwarty sandbox, że nie mamy tu nowatorskich mechanizmów, a sama gra może nie mieć tego magicznego składnika, dzięki któremu w miesiąc trzaśniemy 15 partii. Moduły w pudełku – Rzeka Carson utrudniająca rozbudowę, Nowy Początek z arkuszami indywidualnych celów i rozstawień początkowych, wprowadzające zestaw nowych akcji Konie czy Renegaci, pojawiający się losowo na mapie i rabujący lub blokujący pola – dodają grze sporo wagi, ale ostatecznie nie rewolucjonizują jej. Ani też nie pozwalają pozbyć się wrażenia, że obcujemy z tytułem mocno osadzonym w klasycznej epoce gier planszowych.
O której ten pociąg do Yumy?
Ostatecznie, są lepsze gry westernowe i są lepsze gry z mechanizmem worker placement. Najbliżej jest chyba Great Western Trail, choć to obiektywnie dość odmienna gra. Pod względem tematu pewnie ciężko jest przebić nieco zapomniane Western Legends, ale może warto zajrzeć do Gold West. Sięgając po Carson City: Big Box warto najpierw wiedzieć, czego się spodziewać.
Jest tu, mimo wszystko, sporo emocji i niepewności wywoływanych przez negatywną interakcję. Znajdziemy tu satysfakcję z dobrze przeprowadzonego napadu na czyjś bank, odkryjemy korzystne połączenia między grupami budynków. Losowo zasiedlana przed rozgrywką mapa nie raz na zaskoczy, a dostępne w pudełku moduły pozwolą zróżnicować rozgrywki i dopasować ich bieg do swoich prerefencji. Carson City w czasie swojej premiery oferowało nowości, które nie były mocno popularne na rynku, jak choćby zmienne role czy pojedynkowe licytacje na mapie i polach akcji.
Nie jestem jednak pewien, że gra wytrzymuje konkurencję ze „współczesnymi” tytułami. Być może da się to rozstrzygnąć podczas pojedynku, w samo południe, na samym środku Carson City.
Zalety:
+ hojne, wypełnione zawartością wydanie
+ dobrze osadzone w temacie mechanizmy pojedynków, rabunku i rozbudowy pustynnego miasta
+ zmienny rozkład początkowy mapy, różnorodność ról
+ silna interakcja i terytorialna rywalizacja z innymi graczami
Wady:
– surowy wygląd niektórych komponentów
– realizacja wielkich planów często zależna od rzutu kością
– ciągłe kalkulacje i rekalkulacje prowadzą do paraliżu
Personalizowana, dwustronna mata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Brrr, nie. Nigdy więcej.
Przynajmniej do edycji jubileuszowej ;)
Fatalna recenzja która w 2024 jest tak nieinformatywna, że nawet pomija elementy które w grze były już w 2009 roku. Nie wiem jaki jest cel i sens takiej recenzji, skoro padają takie słowa jak:
„finalnie również sprowadzanie wielu konfliktów do rzutu kostką (którego nie mamy jak mitygować)”
Tymczasem istniejący oficjalnie w instrukcji od 2009 wariant „The Might is Right” brzmi następująco:
„This variant proposes less randomly determined duels, replacing dice with duel tiles. To play this variant you have to use the following modifications.
During game setup:
For a 2 player game each receives 6 duel tiles numbered 0 to 5 and $15.
For a 3-5 player game take 6 duel tiles (from 0 to 5) per player and mix them. Each player receives 6 duel tiles at random and keeps them secretly. Each player announces the total sum of points on their duel tiles. As starting cash each player receives $30 minus that sum.
How to perform duels: Instead of rolling dice, each player challenged at a duel chooses and plays a duel tile which adds that number of points to their firepower. Duel tiles are discarded after use to make a new stockpile. When a player has no duel tiles left, they take three new ones at random from the stockpile.”
Abstrahując już od tego, że wbrew temu co napisałeś w recenzji o podstawowej (autor gry w edycji big box pisze o tym, czemu jednak ona jest podstawowa a nie wariant Might is Right) – mamy wpływ na to jakie mamy szanse poprzez dobór właściwej roli z kafelka postaci, wzięcie tokena z 3 rewolwerami, budowanie właściwych budynków (żetony do walki wzięte z kopalni, rancza I więzienia zostają na zawsze i nie odrzucamy ich po walce) albo niewystawianie kowbojów. To nie jest tak że wszystko wisi na kostce. Niemniej, to nawet nie jest moja główna myśl przewodnia bo po prostu fatalnym niedomówieniem jest brak informacji o oficjalnym wariancie który istnieje od 2009 i istnieje właśnie w odpowiedzi na narzekanie z recenzji.
Mam wrażenie, że w grę grałeś tylko raz i wyciągnąłeś daleko idące wnioski a przegapiłeś najbardziej oczywiste rzeczy.
Także tłumaczenie jak działają kafelki ról jest ubogie bo nie wspominasz nic o tym, że każda rola ma np inny budżet. Praktycznie o grze nie mówisz nic choć mam wrażenie że mentalnie chcesz powiedzieć wiele.
Bardzo się rozczarowałem recenzją, która nawet w 2009 nie byłaby adekwatna, a co dopiero w 2024.
Przykro mi rozczarowywać, tym bardziej w 2024 roku, ale akurat to jest gra od której trochę się odbiłem i faktycznie nie ograłem jej wzdłuż i wszerz na tyle, żeby sprawdzać wszystkie warianty. Odbiła się też od niej moja grupa, bo ludzie albo nie byli wcale ciekawi, albo po jednej rozgrywce uprzejmie dziękowali za kolejne.
Co do tłumaczenia zasad – staram się, tam gdzie to możliwe, nie przekładać zasad z instrukcji, bo od tego jest instrukcja, a nie recenzja. Starałem się przekazać moje wrażenia, ale i te wynikają głównie z tego, w jaki sposób ja – Piotr Wojtasiak – konsumuję i przeżywam gry. Jeśli coś nie bangla, nie mam do tego grupy, a i sam nie za bardzo mam ochotę siadać ponownie, to opisuję moje wrażenia w oparciu o te zmienne.
Przepraszam, że Cię rozczarowałem i mam nadzieję, że nie zmienisz swojego zdania na temat gry przez tę jedną, nieudolną recenzję. Postaram się w kolejnych być nieco bardziej wyczerpującym i holistycznym!
Spoko, to Twój gust i za tę część nie masz co przepraszać, a ja się trochę odpaliłem (i mogło to wydać się obcesowe za co przepraszam) bo szukałem jakiejś recenzji jako posiadacz wersji z 2009 zastanawiający się czy warto sięgać i czy trochę wygładzili pewne mankamenty. No i żeby nie było – atakuje idee ale nie autora.
Natomiast moim zdaniem (akurat to jest dość powszechna opinia u zachodnich twórców treści) Carson City jest bardzo unikatowym euro i moim zdaniem nadal jest świeże i nie zestarzało się. Ja akurat jestem psychofanem Xaviera Georgesa i uważam Troyes za jedne z najlepszych euro ever. Z tej perspektywy mam nieco za złe że to chyba jedyna recenzja po polsku i puenta nie jest na zasadzie „ciekawa ale nie dla mnie” tylko bardziej brzmi na zasadzie „tu nie ma zbytnio czego szukać”. Bo o Carson City w 2009 było bardzo głośno i są takie kanały yt które nadal mają grę w top 10.
A widzisz, ja np. Troyes uwielbiam mimo, że jestem w to strasznie słaby, i ma na mojej półce niezagrożone miejsce – to mój skarb absolutny, zarówno wizualnie, jak i mechanicznie :)
Co do „ciekawa, ale nie dla mnie” – staram się unikać tego wybiegu retorycznego, bo to często stosowany, ale jednak miałki argument. Spędziłem z grą czas, odczułem ją w określony sposób i tylko taką opinię mogłem wydać – zwłaszcza po zaobserwowaniu, jak w moich grupach na grę reagowano. Jeśli to jednak pomoże sprawie, to powiem to w komentarzu: „rozumiem, że dla fanów pewnego klasycznego sznytu w grach euro – i dla fanów westernu na planszy – Carson City może być interesującą pozycją. Ja sam raczej do niej nie wrócę” – jest ok? :)