Kto z Was za dzieciaka zbierał znaczki pocztowe? Pieczołowicie odklejał z kopert nad parą, lub – bardziej profesjonalnie – kupował w sklepach filatelistycznych? Jeśli miło wspominacie tamten okres, albo może po dziś dzień ustawiacie klasery na półkach, to właśnie pojawiła się Znaczkomania – gra od Phalanx Games nawiązująca do tego zacnego hobby.
Konwent to doskonała okazja na spotkanie pasjonatów, pokazanie swoich znaczkowych zbiorów i zdobycie nowych egzemplarzy. Świetnie się więc składa, że właśnie ruszyła Znaczkomania – trzydniowe wydarzenie, na którym zbierają się hobbyści i poważni kolekcjonerzy. Przeglądamy więc zbiory, zabieramy znaczki na zamianę i ruszamy na filatelistyczne polowanie.
Nutka nostalgii
Odpowiadając na pytanie ze wstępu – tak kolekcjonowałam znaczki w czasach młodości ;). Jedno spojrzenie na wieko pudełka wystarczyło by obudzić wspomnienia. Okładka, choć dosyć kolorowa, stylistycznie utrzymana jest w klimacie retro i nadaje ton temu co znajdziemy w środku. Brawa dla ilustratora, który stworzył grafiki na znaczkach i nadał im autentyczności. Bez problemu mogę odnaleźć podobne w swoich dawnych zbiorach. Zadbano nawet o linie stempla pocztowego w prawym górnym rogu (które notabene są częścią mechaniki), a mniej wartościowe znaczki wyglądają na wyblakłe i uszkodzone. Dla odmiany karty nie zachwycają graficznie, ale są funkcjonalne, bardzo przejrzyste i mają czytelną czcionkę.
Zastosowane materiały są dobrej jakości. Kafelki z dosyć grubej tektury, a karty z porządnego strukturalnego papieru – przetrwają wiele partii. Całkiem trafnym pomysłem było dołączenie plastikowego pojemnika, który utrzymuje wszystkie znaczki w ryzach. Dzięki niemu szybko rozłożymy i złożymy grę.
Żeby jednak nie było za różowo, trzeba wspomnieć o problemie z rozróżnieniem znaczków. Ponieważ w grze musimy zwracać uwagę na ich kolor i temat, szybka identyfikacja jest priorytetem. O ile kolor jest czytelny – dodano nawet różne ramki do każdego z nich – o tyle z tematem już bywa różnie. Pojawiło się kilka znaczków wzbudzających wątpliwości, np. czy rakieta to kategoria pojazd czy kosmos? Co prawda, jeśli się bliżej przyjrzymy zauważymy, że tematy odróżnione są tłem, ale na pierwszy rzut oka można tego szczegółu nie zauważyć. Osobiście nie mam z tym większego problemu, dosyć szybko się przyzwyczaiłam, ale słyszałam głosy osób, którym to przeszkadzało.
Oprócz zwykłych znaczków dostajemy także tzw. rzadkie – bardziej wartościowe i przynoszące więcej punktów – chluba każdego kolekcjonera. Prezentują się doskonale, całe skąpane w złocie. Żeby było bardziej klimatycznie wszystkie przedstawiają różnego rodzaju słodkości (choć na potrzeby gry nie należą do żadnego koloru i tematu), więc wyglądają jak małe czekoladki wyciągnięte prosto z bombonierki.
Równoważna wymiana?
Znaczkomania łączy w sobie trzy mechaniki: zbieranie zestawów, draft i “ja dzielę, ty wybierasz” – dosyć niespotykana kombinacja. Cała gra zamyka się w trzech rundach, w trakcie których będziemy wybierać znaczki z dostępnej puli, wymieniać się nimi, a następnie układać je na swojej planszetce, starając się spełnić określone cele.
Na początku wykładamy karty wydarzeń w liczbie równej liczbie graczy. Powiedzą nam one, które elementy (znaczki, karty uczestników) są dostępne w tej turze oraz które z nich są jawne, a które nie. Ostatnia z wyłożonych kart wprowadzi również dodatkową zasadę obowiązującą na tę jedną rundę. Następnie po kolei draftujemy aż każdy z graczy będzie miał 6 elementów. Musimy uważać, by zakryte elementy takimi pozostały. Sami możemy je podejrzeć, ale nasi przeciwnicy nie powinni mieć dostępu do tej informacji. Zebrane karty i żetony dzielimy na dwa zbiory. Nadszedł czas na “ja dzielę ty wybierasz” czyli wymianę z innymi graczami. A właściwie jednym graczem, który wybierze któryś z naszych zestawów. Ten, który zostanie, przechodzi na naszą własność, a my dobieramy do niego pakiet od któregokolwiek przeciwnika.
Draftując, dobrze jest więc pamiętać, że to co zdobyliśmy, niekoniecznie pozostanie w naszym posiadaniu. Co z tego, że wszystkie zebrane znaczki pasują idealnie do mojego planu, skoro za chwilę część z nich przejdzie do innego gracza? Cała sztuka polega na takim dobraniu i rozdzieleniu elementów, by kogoś zachęcić do zabrania wyznaczonego zbioru i zostawienie nam tego, na którym faktycznie nam zależy. Nie będzie to wcale łatwe. Jesteśmy raczej przyzwyczajeni, że draftowanie oznacza wybranie najlepszej dla nas opcji. Tutaj musimy kompletnie zmienić swoje myślenie, a i tak niejednokrotnie się zdarzy, że mimo największych zastawionych przynęt, zostaniemy ze znaczkami, które nie są nam do niczego potrzebne. Żeby trochę złagodzić takie sytuacje, jeden z zabranych elementów możemy sobie zarezerwować (wyjątkiem są rzadkie znaczki). W ten sposób nikt go nam nie odbierze.
Pochwal się swoimi zbiorami
Podczas draftu oprócz znaczków będzie też okazja zdobyć karty specjalistów. Zapewniają oni dodatkowe umiejętności, działające w różnych fazach gry, natychmiast od moment pozyskania karty (nawet jeśli zaraz ją stracimy na skutek podziału).
Po zakończonej wymianie, układamy zdobyte znaczki na planszetce, a karty obok niej. Czas na wystawę, czyli zapukntowanie za jeden z czterech celów. Każdy z nich może zostać wybrany tylko raz więc co rundę będziemy wybierać inny. Ponieważ mamy cztery cele i trzy rundy, jeden z nich nigdy nie zostanie użyty. Na koniec gry mamy jeszcze jeden cel główny oraz kilka innych składowych ostatecznej punktacji.
Pięcioro to już tłum
Na pudełku znajdziemy informację, że Znaczkomania powinna działać w składzie od 1 do 5 osób. Czy tak faktycznie jest? Trochę bym tu polemizowała. Miałam okazję zagrać w pełnym, pięcioosobowym składzie i nikomu nie polecam tego doświadczenia. Pomimo, że czas ruchów graczy nie ulega wielkiej zmianie, to przyszykowanie elementów do gry znacznie się wydłuża, bo ich ilość rozrasta się do niebotycznych rozmiarów. W pewnym momencie miałam wrażenie, że przygotowanie do rundy trwa więcej niż sama gra.
Rozgrywka też na tym cierpi. Ponieważ Znaczkomania posiada pewną dozę interakcji między graczami, wypadałoby chociaż wiedzieć co, kto zbiera i jakie elementy oferuje na wymianę. Przy większej liczbie graczy robi się chaotycznie i trudniej coś zaplanować. Potrzebne nam znaczki rozpierzchają się po kilku osobach i stajemy przed przeciętnym, rozwodnionym wyborem. Wśród współgraczy zaobserwowałam trochę podejście: “dobra wezmę ten zestaw, bo w sumie to wszystko jedno”. Więcej graczy i więcej elementów to też większa szansa, że coś przeoczymy. Nawet najlepiej przygotowana przynęta nic nie da, jeśli osoba do której jest skierowana jej nie zauważy.
Wydaje mi się, że gra działa najlepiej na 3 i 4 osoby. Partie dwuosobowe też są ciekawe, ale zupełnie zmienia się strategia. Nadal staramy się wybierać tak, by część znaczków była na tyle dobrą przynętą, by te których faktycznie potrzebujemy zostały dla nas. Często mamy większą szansę otrzymać najwartościowsze znaczki, jeśli to przeciwnik je wydraftuje. Doskonale widać to na przykładzie rzadkich, złotych znaczków, które stają się niezbyt pożądane podczas draftu, bo istnieje duże prawdopodobieństwo, że po podziale wylądują u przeciwnika. Łatwiej jest też po prostu coś złośliwie podebrać.
Kwadrat to czy prostokąt?
Jeśli mamy wśród czytelników nauczycieli matematyki, to zamknijcie na chwilę oczy i pomińcie ten fragment. Otóż, w Znaczkomani kwadraty nie są prostokątami! Tak, tak. Na potrzeby punktacji niektórych celów taką przyjmujemy umowę. Żeby było ciekawiej, żeton w kształcie prostokąta, na którym znajdują się dwa kwadratowe znaczki też nie jest prostokątem… Tej informacji co prawda nie ma w instrukcji (chyba że gdzieś przeoczyłam), ale po grze, w której ktoś nabił na nich gigantyczną liczbę punktów, sprawdziłam forum BGG i taką wiadomość uzyskałam.
Nie jest to jedyna wątpliwość dotycząca zasad. Działanie kart specjalistów też nie zawsze jest oczywiste, a w instrukcji nie znajdziemy zbyt wielu objaśnień. Sądząc po liczbie wątków z różnymi pytaniami na BGG, nie jest to problem tłumaczenia, a niejasnych i słabo zredagowanych zasady.
Samotny kolekcjoner
Wariant solo… jedni dla nich żyją, inni ich nie znoszą, a jeszcze innym są one kompletnie obojętne. Najczęściej zaliczam się do tego ostatniego obozu. Jeśli chcę grać w pojedynkę, to po prostu wybieram planszówkę, która została stworzona z takim zamysłem. Nie lubię, gdy do gry wieloosobowej doczepiany jest na siłę wariant solo, często przekombinowany, z irytującą do zarządzania automą i obsługą, która zajmuje więcej czasu niż moje własne ruchy. Muszę przyznać, że w przypadku Znaczkomani nie jest tak źle. Wirtualny przeciwnik nie wymaga dużego nakładu pracy. Ba! Nawet nie ma standardowej planszetki do układania znaczków.
Plan działania wygląda mniej więcej tak: wyciągamy i dzielimy elementy, oznaczmy ich wartość wedle ściśle określonych reguł, na podstawie tego decydujemy komu co przypada i dalej postępujemy jak w normalnej grze. Przynajmniej po naszej stronie, bo automa ma bardzo uproszczony system punktowania – losujemy kartę, która określa za jaki cel w tej rundzie będzie punktować i odczytujemy wartość punktów z tabelki w zależności od poziomu trudności i rundy gry. W ten sposób tracimy co prawda draft, ale za to otrzymujemy przyjemną, szybką układankę bez niepotrzebnych komplikacji i grania na dwie ręce.
Powrót do przeszłości
Znaczkomania przyciągnęła mnie do siebie w pierwszej kolejności oryginalnością. Nie wyeksploatowanym do granicy możliwości tematem i połączeniem mechanik, które rzadko występują razem. Po pierwszych partiach szybko odkryłam, że jest to swego rodzaju planszówkowy paradoks. Gdy tylko jakiś element gry mi się spodoba, zaraz znajduję taki, który trochę psuje ogólne dobre wrażenie. Zaczynając od samej mechaniki, która na papierze wydawała się naprawdę intrygująca i świeża, a w praktyce okazało się, że ten mariaż nie działa aż tak dobrze. Draft nie jest do końca kompatybilny z “ja dzielę ty wybierasz”, daje poczucie mniejszego wpływu na swoje własne działania i dodaje grze nieprzewidywalność. Grafika urzeka klimatem, ale miejscami walczy z czytelnością. Karty rundy zwiększają regrywalność, zapewniając zmienność zasad, jednocześnie komplikują płynność przebiegu rozgrywki.
Mimo, że nie będzie, to moja ulubiona gra, ale nie miałabym żadnego problemu by zagrać w nią ponownie, pod warunkiem, że w max. 4 osobowym składzie. Niesamowicie podoba mi się je sentymentalna estetyka, a także niektóre rozwiązania mechaniczne (jak choćby możliwość punktowania celów tylko jeden raz). Gdybym miała oceniać Znaczkomanię tylko pod swoim kątem, to pewnie nota byłaby trochę wyższa. Biorąc jednak pod uwagę odczucia współgraczy wystawiam 6/10. Ciekawy i odważny pomysł, który jednak nie wszystkim przypadnie do gustu.
Gra dla 1-5 graczy, wiek 14+
Czas gry: 20-60 minut
Wydawca: Phalanx Games
Jednakowoż po paru dniach za nią zatęskniłam. Uznałam, że być może setup nie jest taki straszny jak się go robi po raz kolejny.
Koniec końców uznałam, że zdecydowanie jest to gra z obszaru moich zainteresowań i mogę jej wybaczyć drobne błędy (matematyczne) i niedogodności (przygotowywania znaczków).
Grałam tylko tę jedną partię, w pięć osób, ale grało mi się wyśmienicie. Setup ogarniała Ania, więc nie mogę na nic narzekać – a kiedy przyszło do wymian, to…. lodzio miodzio, panowie. Po pierwsze – odczułam klimat sprzed lat (tak, ja też zbierałam znaczki, i też się nimi wymieniałam). Po drugie – na 5 osób nagle zaczyna to być dość mocno strategiczna faza. Było mi z tym bardzo dobrze, bo dbałam o zdobywanie znacznika pierwszego gracza i – uwierzcie mi – kiedy w fazie „ja dzielę, ty wybierasz” bierze się zestaw spośród ośmiu dostępnych (czterech pozostałych graczy po dwa zestawy do wyboru) to naprawdę jest to fajne.
Tak, czy owak – uważam, że Znaczkomania jest grą, którą co najmniej trzeba wypróbować jeśli należy się do grona osób, które kiedyś, w bliższej lub dalszej przeszłości miały do czynienia z filatelistyką.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.