A Gest Of Robin Hood od GMT Games.
W Sherwoodzie las, tam skrył się gród,
Gdzie strzały śmigłe śpiewał Hood.
Zbierzcie się przy ognisku i wysłuchajcie tej opowieści. Nie ma wiele czasu, ludzie szeryfa patrolują Sherwood i nie przestają nas nękać. Musimy wciąż być w ruchu, czasem tylko rabując przejeżdżającego kupca – ot, żeby nie wypaść z formy i wzmocnić budżet.
Ale nie o tym miałem.
To historia o dwóch siłach. O szlachetnej, ale nie stroniącej od ryzyka Wesołej Kompanii. I o surowym, nadużywającm prawa Szeryfie z Nottingham. To historia walki, niesprawiedliwości i nierówności, którą zmienić mogą jedynie spryt, siła i odwaga. I odrobina strategicznego myślenia.
Bogaczom złoto z rąk odbierał,
I biednym szczodrze świat otwierał
W świecie GMT Games dominują gry złożone i często trudne. Seria COIN – gier o asymetrycznych, często militarnych, a nawet partyzanckich konfliktach – to obiekt częstych rozmów i fascynacji wśród graczy. A Gest Of Robin Hood to druga gra w linii Nieregularnych Konfliktów, która nieco upraszcza zasady serii i oferuje COIN’owe przeżycia szerszej grupie graczy.
Po dwóch stronach stołu zasiadają tu Robin Hood i jego Wesoła Kompania oraz Szeryf z Nottingham. Mamy tu więc skradanie się po lesie i chowanie w przydrożnych krzakach, napady i nagłe ataki, wyciskające z przyjezdnych ostatni grosz. Ale mamy też opływające w bogactwo oddziały, które nie cofną się przed niczym, by zaprowadzić „porządek”.
Każda z frakcji ma inne cele i inne możliwości, ale warunek zwycięstwa jest ten sam – przeciągnąć znacznik punktacji na swoją stronę i utrzymać go tam do kolejnej Królewskiej Inspekcji.
Kaptur zielony, łuk jak sen,
Zły szeryf drżał przed cieniem ten
Choć asymetria między stronami jest znaczna, to pewne elementy są podobne do siebie. Tu i tu rekrutować będziemy oddziały, by systematycznie konwertować kolejne gminy (Parafie) na stronę rewolty lub podporządkowania.
Szeryf zdobywa pieniądze m.in. dzięki dostarczaniu kolejnych karawan do Nottingham. Jeśli jednak wyzysk (karawany „podatkują” Parafie, rozsierdzając podwładnych) będzie zbyt duży, naraża się na ryzyko Rewolty. Robin Hood zarabia dzięki napadom na te karawany i spotykanych w okolicy podróżnych.
Wesoła Kompania zjednuje sobie Parafie ilekroć pojawi się w nich sam Robin Hood. Szeryf używa militarnej przewagi.
Ludzie Robin Hood’a, jak i on sam, mogą zostać pojmani i uwięzieni. Ludzie Szeryfa są wypędzani z Parafii i wracają do jego zasobów.
Żołdacy z Nottingham poruszają się po mapie pewni siebie. Wesoła Kompania skrada się w cieniu, ujawniając się dopiero, gdy przystępuje do ataku.
Rozgrywka – przynajmniej na płaszczyźnie akcji, czyli Spisków i Czynów – jest bardzo zróżnicowana i każdą ze stron gra się inaczej. Punkty przyznawane są za inne działania – okradanie karawan lub ich skuteczne dotarcie do Nottingham, inspirowanie Parafii lub uwięzienie Robina, budowę Obozów lub ich niszczenie.
A wszystko to napędza prosty, ale szalenie strategiczny system inicjatywy.
Z bracią wesołą knuł pod gwiazdami,
Wolność szerząc wśród dębów nocami
Tury rozgrywane są na drodze prostej decyzji. Do wyboru są trzy opcje: pojedynczy Spisek, Spiski i Czyny oraz Wydarzenie.
Pierwsza pozwala na ograniczone terytorialnie działanie w pojedynczej Parafii, a nie kilku, na co pozwalają niektóre Spiski. I choć nie jest to zwykle akcja brawurowa, to pozwala ona zachować pierwszeństwo w wyborze inicjatywy w kolejnej rundzie.
Aby naprawdę mocno uderzyć w przeciwnika, potrzebujemy tej drugiej opcji. Spiski i Czyny pozwalają na szerzej zakrojone działanie, ograniczone w zasadzie tylko naszym budżetem i zasobami ludzkimi. Za parę szylingów możemy tu rekrutować czy przemieszczać kilka jednostek, a także wpływać na kilka Parafii w jednym ruchu.
Najciekawszą opcją jest jednak Wydarzenie – i tu zatrzymajmy się na dłużej.
Zilustrowane pięknymi rycinami karty Wydarzeń to cudownie niejednoznaczne działania. Zawierają zawsze dwie opcje, przeznaczone – przynajmniej w teorii – bardziej dla jednej, niż dla drugiej strony. Mogą być jednakowoż aktywowane przez każdego z graczy. I tak Robin Hood może wprawić w ruch Wydarzenie, które dotyczy Szeryfa, i vice versace. To zmusza drugą stronę do wykonania ruchu, przemieszczenia się, uiszczenia opłat lub innego manewru, który może – przynajmniej w teorii – ułatwić nam kolejne działania.
To przewrotny, ale rozkoszny element A Gest Of Robin Hood. Tutaj możemy pozwolić sobie na prawdziwie partyzanckie przewroty, przeciągając szalę zwycięstwa na swoją stronę i szkodząc przeciwnikowi. Karty są bardzo sytuacyjne, wymagają często opłat i konkretnej sytuacji na mapie. Mogą jednak bardzo szybko przywrócić ład w posłusznych Szeryfowi Parafiach, albo wywabić Robina z jego ukrycia. Ich efekty stanowią wariację na temat Spisków i Czynów, jednak zawsze zawierają jakiś dodatkowy twist czy wzmocnienie, którego standardowe akcje nie oferują.
I to właśnie tu kryje się magiczny składnik gry. Tu znajdziemy zwroty akcji i tu znajdziemy taktyczne zabiegi, których zręczne wykorzystanie pozwoli nam zdominować rywala.
Lady Marion w sercu skrywał,
Choć los mu często kłody zsyłał
Jak na tak oszczędne środki – nieco ponad 40 kart w dwóch taliach – A Gest Of Robin Hood daje obu stronom całą bibliotekę pomysłów. Spryt i czujność wygrywają tu małe potyczki i umożliwiają skuteczną realizację dużych planów.
Nie brakuje tu jednak miejsca na frontalne, brutalne ataki, szeroko zakrojone obławy i skradanie się pod koronami dorodnych dębów. Małe uszczypnięcia i mocne ciosy przeplatają się przez całą grę. Startowa asymetria – biedy i ucisku po jednej, bogactwa i dominacji po drugiej stronie – może z początku frustrować gracza kontrolującego Wesołą Kompanię. Jednak podobnie jak w Diuna: Wojna o Arrakis, nawet ogromna potęga może paść na kolana przed niewielką brygadą partyzantów, o ile nie rozegra swoich kart dobrze.
Gra nie szczędzi przy tym niespodzianek. Ludzie Robin Hood’a są wszak ukryci przed wzrokiem Szeryfa, a wiele akcji pozwala podmieniać ich, wrzucając Robina do coraz to nowych Parafii, czy ukrywając ujawnionych wcześniej Kompanów. W tych momentach, co jest dość zabawne, przeciwnik po prostu odwraca wzrok i nie patrzy, gdy gracz dokonuje manipulacji na mapie.
Jedynym widocznym zasobem w grze są pieniądze. Obie strony wiedzą dokładnie, na ile działań stać przeciwnika, co jest często informacją bezcenną. Biedny i ciemiężony Robin Hood bez choćby jednego szylinga nie stanowi dużego wyzwania. A pozbawiony środków Szeryf musi w pośpiechu wystawiać karawany, ryzykując ich utratę na trasie, lub pasować, by zamiast akcji pozyskać kilka szylingów.
Sytuacja jest dynamiczna, ale mocno osadzona w strategii – nie ma tu raczej ruchów automatycznych, ani lekkich, spontanicznych decyzji. Oddziały są na wagę złota, a polityczne inklinacje poszczególnych Parafii mogą srogo nas kosztować podczas Królewskiej Inspekcji. Ta, powracająca trzykrotnie w trakcie gry, może przedwcześnie ją zakończyć, jeśli po podliczeniu sił jedna ze stron przeciągnie znacznik punktacji na ciemną stronę swojego toru.
Dziś Robin w opowieści żyje,
Którą wśród leśnych szumów snuję
A Gest Of Robin Hood zaskoczyło mnie klimatem, angażującą rozgrywką i spójnymi, dobrze działającymi mechanizmami. To nie jest wciąż gra prosta, o czym świadczy podział instrukcji na trzy tomy. Ale to już gra, którą da się wytłumaczyć w 20-30 minut i która już po kilku rundach daje się dobrze zrozumieć.
Potencjał na zaskakujące, po cichu widowiskowe ruchy jest tu ogromny. Siedem głównych akcji i talia Wydarzeń dają każdej ze stron istny arsenał manewrów. Niewielka mapa nie pozwala na unikanie konfliktu, a kilka widocznych na niej Parafii pozostaje w ciągłym ruchu, od posłuszeństwa po rewoltę. Lepiej nie bagatelizować znaczenia żadnej z nich. I lepiej zawsze mieć w zanadrzu plan, na wypadek nagłej zmiany sił w którymś z końców mapy.
Ta ciągła czujność to niewyczerpane źródło emocjonujących zwrotów akcji. To bardzo inteligentna gra, stawiająca przed obiema stronami niemałe wyzwanie. Każda frakcja ma asy w rękawach i potrafi pokazać zęby, gdy odpowiednio się nią pokieruje. Nie ma tu też miejsca na błędy. Te mogą mścić się bardzo długo lub szybko doprowadzić do frustrujących porażek, co może odrzucać część graczy. Gra nie posiada mechanizmu odbijania się od dna. Wcześnie podjęte złe decyzje mogą nas po prostu wyeliminować z rozgrywki, bo odbudowa sił jest tu kosztowna i trudna.
Można się zapewne zastanawiać, czy to gra akcji, czy gra opowiadająca historię. Sporo tu kalkulacji i szachowych posunięć, które o legendzie Robin Hood’a mówią niewiele.
Frakcjom można zarzucić, że gdy gra Szeryfem jest nieco łatwiejsza, to gra Wesołą Kompanią wymaga więcej akrobacji i wywołuje więcej potu na czole gracza. Losowe karty Wydarzeń i modyfikujące ataki i rabunki kość mogą irytować. Jednak centralna zagadka dynamicznej, przestrzennej rywalizacji jest na tyle wciągająca, że na te wady można przymknąć oko.
I skupić się na zmyślnym i systematycznym dominowaniu drugiej strony.
Zalety:
+ przepiękne, klimatyczne ilustracje
+ mocno odczuwalna asymetria stron
+ nieprzewidywalna, ale inspirująca talia Wydarzeń
Wady:
– gra Robinem wymaga sporo pracy, by odczuwać z niej frajdę
– brak pomocy gracza informującej o możliwych ruchach przeciwnika
– losowość kart Wydarzeń i Podróżników oraz rzuty kośćmi mogą frustrować, nawet przy optymalnej grze
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.