7 Cudów Świata: Pojedynek to kultowy tytuł, który każdy gracz powinien znać, szczególnie jeśli gra głównie w dwuosobówki. Pojawienie się informacji o nowej wersji osadzonej w świecie stworzonym przez Tolkiena najpierw mnie ucieszyło, a potem wzbudziło wątpliwości. Jest to kolejne pudełko z kategorii „Już to znamy, ale coś tam zmienili”. Diuna: Imperium dostała Powstanie, Everdell w tym roku przeniósł się nad morze, a w przyszłym zostanie dostosowany do duetu przy stole, tak samo jak Azul. Czy w zalewie podobnych do siebie gier Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie dał radę dorównać oryginałowi? A może go przerósł?
Dla mnie starożytna tematyka jest zawsze bardzo kusząca, ale domyślam się, że Władca pierścieni przyciąga więcej ludzi. Akurat strona wizualna nie do końca mnie przekonuje. Zetknęłam się już kilka razy z pracami Vincenta Dutrait, choćby w niedocenianych Plemionach wiatru i Wyprawie do El Dorado, ale w tolkienowskim wydaniu nie przypadły mi początkowo do gustu. Później przywykłam do specyficznego stylu i już mi nie przeszkadza. Natomiast nie podoba mi się dziwny rozmiar pudełka, który nijak pasuje do innych gier na półce. Ale to nie grafiki stanowiły o renomie pierwszego Pojedynku. Przejdźmy więc do przygotowania i zasad.
Przygotowanie do podróży
Gracze wybierają pomiędzy prowadzeniem Drużyny Pierścienia a Sauronem i biorą przypisane im jednostki i twierdze, a także odpowiednio 3 i 2 monety. Na środku stołu należy umieścić planszę, a na niej po dwie jednostki każdej ze stron konfliktu w wyznaczonych miejscach. Poniżej planszy kładziemy tor Wyprawy Pierścienia. Żetony sojuszu należy posortować i ułożyć w zagłębieniach nad planszą. Obok wykładamy 3 płytki ważnych miejsc, a pozostałe ustawiamy w zakrytym stosie. Na początku każdej z trzech rund bierzemy odpowiednią talię i wykładamy karty we wskazanym układzie. Rozgrywkę rozpoczyna gracz prowadzący Saurona.
W swojej turze można wziąć odkrytą i niezablokowaną kartę. Następnie płaci jej koszt, jeśli takie są wymagania i zagrywa w swoim obszarze gry lub sprzedaje za 1,2 lub 3 monety w zależności od rozgrywanej rundy. Drugą opcją jest opłacenie i wzięcie jednej z odkrytych płytek ważnych miejsc. Powoduje to nie tylko skorzystanie z efektu płytki, ale także umieszczenie twierdzy na odpowiednim obszarze na planszy. Runda kończy się, gdy zostaną zabrane wszystkie karty. Wtedy należy ułożyć następny schemat, wykorzystując talię kolejnego rozdziały i uzupełnić płytki ważnych miejsc do trzech odkrytych.
Wygranym zostaje osoba, która spełni jeden z trzech warunków zwycięstwa:
- Ukończenie wyprawy pierścienia — Drużyna musi dotrzeć do Wulkanu i zniszczyć pierścień, natomiast Sauron musi dogonić Froda i Sama;
- Zawarcie sojuszy z sześcioma różnymi rasami;
- Podpicie Śródziemia — jednostki lub twierdze gracza znajdują się we wszystkich siedmiu regionach na planszy.
W przypadku niespełnienia żadnego z powyższych warunków zwycięża gracz, który ma swoje jednostki lub twierdze w większej liczbie obszarów.
Ale to już było i wróciło więcej
Jak widać, powyżej zasady Pojedynku o Śródziemie są zbliżone do oryginalnego Pojedynku. Osoby znające pierwowzór bez problemu odnajdą się wśród i tak prostych zasad, przekładając sobie nowe nazwy komponentów na te wcześniej znane. Nie można jednak powiedzieć, że mechanicznie nic się nie zmieniło. Chociaż główne akcje i założenia gry pozostały podobne, to mniejsze reguły zostały wygładzone, co nieco dodano i wyszło coś naprawdę dobrego.
Pozbyto się brązowych kart i zostały szare dające wskazane umiejętności, czyli zasoby potrzebne do dalszych zakupów. Do tego żółte z monetami i zielone odpowiadające nauce w oryginalnym Pojedynku, dzięki którym możemy zebrać dwa te same lub trzy różne symbole i zawiązać sojusz z jakąś rasą. Czerwone karty pozostały militarne i pozwalają na umieszczenie jednostek w jednym ze wskazanych obszarów. Największe zmiany dotyczą niebieskich i fioletowych. Te pierwsze pozwalają na przesunięcie się na torze Wyprawy Pierścienia o jeden za każdy symbol pierścienia na karcie. Drugie dostępne są tylko w trzeciej rundzie i pozwalają w końcowej fazie rozgrywki namieszać nieco na mapie. W zależności od ikony możemy przesunąć jednostki, usunąć figurki przeciwnika lub pozbawić go monet.
Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie zapewnia bardzo proste akcje do wyboru i nie tak proste decyzje do podjęcia, czyli to, co lubię w tej grze najbardziej. Zbieranie kart, aby zdobyć jeszcze więcej kart to znana zabawa z poprzedniej wersji. Natomiast ogrom klimatu wprowadza tor Wyprawy Pierścienia, którego nie da się ignorować, jak czasami działo się to z torem militarnym w Pojedynku, oraz plansza wprowadzająca mini area control. Jednak czy to wystarczy, aby mieć obie wersje tej gry na półce?
Ze wszystkich powielonych gier, w które w tym roku miałam okazję zagrać, Pojedynek o Śródziemie wydaje mi się najlepszą i rzeczywiście udaną próbą poprawienia istniejącego już tytułu. W dodatku już teraz pudełko można nabyć za mniej niż 100 zł, dostając w zamian bardzo dobrą grę i to osadzoną w epickim uniwersum. Ten tytuł można spokojnie postawić na półce z ulubionymi planszówkami, a dzięki dobrej cenie nie trzeba się zastanawiać, którą wersję posiadać — można po prostu mieć obie.
Grę Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.