WawaGra na PGE Narodowym
W dniach 30 listopada – 1 grudnia 2024 odbyła się druga edycja festiwalu WawaGra. Tłumy odwiedzających oraz potężna liczba wystawców to cechy charakterystyczne imprezy. W tym roku dodatkowo wypadło to w Black Weekend, więc u wielu wystawców ceny były zaskakująco dobre. Nieświadomy umysł za 220zł, Obsesje (nareszcie dotarł dodruk) za 250! Plejada okazji i pełen przekrój cen. A najtańsza gra kosztowała zaledwie 5zł :)
Ja mam mieszane uczucia co do WawaGra. Z jednej strony olbrzymi, dwudniowy event i niemal wszyscy liczący się wystawcy, u których nie tylko można kupić grę, ale w nią zagrać. I to zagrać naprawdę (a nie tylko kilka pokazowych rund) – od początku do końca na porządnym stole. To jest to co lubię, i to jest to, po co przyjeżdżam na takie imprezy. Na plus muszę też zauważyć, że organizatorzy uczą się – w zeszłym roku był problem z szatnią (możecie o tym przeczytać tutaj). W tym roku stworzono dodatkowe miejsca na okrycia wierzchnie i jak się skończyły numerki w szatni można było po prostu wieszać się na hali. Za to w sobotę rano była koszmarna kolejka do wejścia. Niektórzy stali nawet godzinę. Zatem ten punkt programu wciąż jest do poprawy.
Jesteście ciekawi jakie były promki dla osób, które kupiły bilety wciągu pierwszych 72h? Otóż w tym roku były różne! Losowo różne. Jedni się cieszyli, drudzy mniej. Jak ktoś szedł całą grupą to na pewno było to miłe, bo można się było promkami powymieniać. My byliśmy w trzy osoby i każdy dostał co innego – sumarycznie zgarnęliśmy PuzzLegendy oraz promki do Sushi Go, Jednym słowem, kartę do Alchemików, Hipopotama do Ekosystemu (który zresztą można było dostać też u Wydawcy – brawa dla Naszej Księgarni, u nich zawsze są wyłożone promki do najnowszych gier do swobodnego częstowania się), podkładki pod kubki oraz kartę do Talismana.
Co mi się nie podobało? Za dużo ludzi. Zbyt gwarno. Przytłaczająco. Główny punkt programu, czyli wystawcy, u których można pograć oraz kupić gry byli – jak w poprzednich latach – w podziemiach Stadionu. Ja nie lubię tych podziemi. Są przytłaczające, trochę zbyt duszne i zbyt ciepłe. Choć Warszawa to moje rodzinne miasto, to zdecydowanie wolę katowicki Spodek czy gdańskie ArenaExpo.
Przepychając się w tłumie i nie słysząc własnych myśli z sentymentem wspominałam „Planszówki na Narodowym” organizowane przez Stowarzyszenie Rozwiń się. Wtedy, żeby w ogóle się dostać na koronę Stadionu, trzeba było przyjść z samego rana, bo o 12 to już stała kilometrowa kolejka i można było wejść tylko wtedy, gdy ktoś inny wyszedł. Stania bywało na 2h z okładem. Wpuszczano tylko tylu, ilu Stadion mógł pomieścić (impreza była darmowa). Na WawaGra nie można było limitować wejść, bo były bilety. Jednak ludzi na moje odczucie było zbyt dużo – choć nie przez cały czas tak się działo. I jak w sobotę rano był koszmarny tłum, tak po południu już było całkiem znośnie.
A teraz przejdźmy do stałego punktu programu naszych relacji, czyli:
W co graliśmy?
Kupcy i Żeglarze (Trefl)
Bardzo prosty fillerek. Zagrywamy na stół karty surowców po to by liczba kart danego koloru przemnożyła nam się przez liczbę kosteczek w tymże kolorze, jakie przewozimy na statkach. Wynik jest liczbą monet jakie zbierzemy w tej turze. Te monety to Punkty Zwycięstwa na koniec gry jak również waluta, którą możemy zainwestować do dodatkowy statek (więcej kosteczek to większa szansa na wyższe zyski) lub karty specjalne, które pozwolą nam co turę dobierać karty lub złoto. Sztuka w tym, by efektywnie operować kosteczkami na swoich statkach (co rundę mamy szansę wymienić jedną kostkę) oraz pilnować przeciwników, bo jak dobrze wydedukujemy co zamierzają zrobić to będziemy czerpać zyski również w ich turze.Proste, miłe, choć nie rzucające na kolana. Na pewno warto sprawdzić.
Pierwsza gra na tegorocznym WawaGra i od razu rozczarowanie. Powiedzieć, że mi się nie podobało, to za mało. Miałam wrażenie, że jeśli na starcie dostaniesz gorsze karty od przeciwnika – bez powtórzonych kolorów – to bardzo szybko zostaniesz w tyle. Najmniejsza przewaga rośnie w dosyć szybkim tempie i jest niemal nie do zatrzymania. Możliwe, że na to odczucie wpłynęło to, że grałyśmy tylko we dwie i nie było żadnego innego gracza, który mógłby trochę namieszać i zapobiec całkowitej dominacji.Jedziemy do Japonii (Lucky Duck Games)
To kolejna gra, która nie rzuciła mnie na kolana, choć i tak była moją najlepszą grą na WawaGra. Mechaniki to m.in. draft oraz set collection. W trakcie gry zbieramy karty i umieszczamy je pod dniami tygodnia – najlepiej tak, aby zgadzały się symbole (wtedy możemy liczyć na jakieś bonusy). Wszystko po to, abyśmy jak najlepiej wykorzytali czas naszej wycieczki do Japonii. Każdy dzień kończy się (w pewnym sensie się zamyka), gdy umieścimy trzecią kartę – ale tylko wierzchnia karta będzie mogła być zrealizowana, o ile spełnione zostaną warunki na niej przedstawione. Przyniesie nam ona dodatkowe, często niemałe punkty zwycięstwa. Tak czy owak trzeba brać pod uwagę wiele czynników, a liczenie punktów na koniec przypomina grę w grze ;) Podejmujemy wtedy jeszcze trochę decyzji, dokładamy pociągi, odpalamy jokery. Jest długie – ale nie jest upierdliwe. Tak czy owak, choć ta podróż do Japonii nie zauroczyła mnie, to mam chęć jeszcze raz w nią zagrać. A jeśli się zastanawiacie czy to gra dla was – możecie ją wypróbować na BGA Gra, którą miałam na radarze od dłuższego czasu i niezmiernie się cieszę, że udało się wypróbować. Rozgrywka polega głównie na dopasowywaniu kart z odpowiednimi symbolami do dni tygodnia, a także do innych kart, tak by spełnić ich warunki punktowania. Po ilości komponentów można by się spodziewać skomplikowanego gameplayu. Nic bardziej mylnego. Jest to raczej proste połączenie zbierania zestawów i draftu. Przyjemne, ale nie oszałamiające. Co mi się spodobało, to to, że prawie co rundę zmieniamy sposób dobierania kart. Część z nich pochodzi losowo z talii, a część z kart odrzuconych przez współgraczy.Wizualnie majstersztyk, zwłaszcza dla osób zakochanych w Japonii. A ponieważ marzy mi się podróż do Kraju Kwitnącej Wiśni, to dla mnie jest to strzał w dziesiątkę. Podejrzewam, że gdyby gra była np. o produkcji sera (a jest to całkiem możliwe, bo temat mimo wszystko jest po prostu zgrabnie doklejony), ba! nawet o odwiedzeniu jakiegokolwiek innego kraju, podchodziłabym do niej nieco mniej entuzjastycznie.
Bad Company: Szemrana Ekipa (Dice&Bones)
Na Bad Company miałam chęć już dawna – odkąd zobaczyłam (a nie zdążyłam zagrać) na ALEgramy w 2022 roku. Rzucamy kostkami aby zdobyć symbole, rozbudowujemy naszą szemraną ekipę, symbole układamy na kartach skoków (skok na bank, skok na jubilera – rozumiecie, z czegoś trzeba żyć ;)) a w tle pędzimy limuzynami aby uciec przed równie szybko, a nawet szybciej pędzącą policją. Gra wyglądała ciekawie, ale było nas przy stoliku 6 osób i to chyba nie jest optymalny skład. Bo szef (aktywny gracz) wykorzystuje dwa zestawy kostek po rzucie, a pozostali tylko jeden. Jak bawi się 6 osób to 5 na 6 tur masz wrażenie, że nic nie robisz… Ale nie było aż tak źle, uważam, że warto spróbować, zwłaszcza w mniejszym składzie. A ja nie uważam czasu spędzonego nad tą grą za zmarnowany. Podobnie jak Asi, też gdzieś, kiedyś ta gra wpadła mi w oko. Lubię klimaty około mafijne, wątki zuchwałych kradzieży i niemożliwych do wykonania skoków na banki. Zarządzanie własnym gangiem? Wchodzę w to!Każde nasze posunięcie determinują rzuty kostką. Gdy jesteśmy bossem (pierwszym graczem) mamy możliwość z korzystania ze wszystkiego co los przyniesie. Suma oczek na dwóch stworzonych przez nas parach określa, których członków naszej ekipy będziemy mogli uruchomić, a co za tym idzie jakie akcje wykonać. Pozostali mafiosi będą musieli zadowolić się jedną z opcji.
Choć tak naprawdę zbieramy żetoniki, to czuć ten klimat. Rozbudowujemy nasz gang, walczymy o tytuł najlepszego złodzieja w zakresie dzieł sztuki, złota, czy diamentów. Komu się to uda otrzyma złoty łańcuch, który nałożony na jedną z naszych postaci przyniesie punkty za każdym razem gdy jej użyjemy. Oczywiście, gdy tylko ktoś nas wyprzedzi w ilości danych łupów, łańcuch natychmiast zmienia właściciela.
Ucieczka przed policją dostarcza mnóstwa śmiechu, zwłaszcza jeśli raz po raz na kości wypada im maksymalna prędkość, a my musimy się zastanowić czy dać się dogonić, czy zrezygnować z przygotowania do kolejnego skoku. Bad Company, to naprawdę świetna zabawa – lekka gra z prostymi zasadami przynosząca dużo radości. Trzeba jednak przyznać, że sześć osób, to faktycznie trochę za dużo. Choć downtime nie jest gigantyczny, to mniejsza ilość akcji sprawia, że mamy uczucie jakbyśmy przez pół gry nie mieli na nią wpływu, a wtedy cała przyjemność z grania trochę się rozmywa.
Nawiedzone krainy (Czacha Games)
W założeniach swoich gra jest bardzo pociągająca. Niestety coś nam nad stołem nie pykło. Czy to z powodu ogólnego zmęczenia, czy trudnych warunków, czy też trudności w ogarnianiu szczegółów – dość powiedzieć, że grałyśmy źle. Tzn. nie tak zupełnie źle – nie na tyle, by gra nie była sobą. Jednak źle liczyłyśmy punkty, co dało przewagę tej z nas, która poszła w usprawnienia. Zapominałyśmy również o kilku drobnych zasadach, które mogły się przełożyć na poziom trudności rozgrywki. Tak czy owak – gra mnie nie porwała. Nieintuicyjne oznaczenie pól na środku planszy (wzgórza i dzielnicy – miejsca gdzie handlujemy i trenujemy) powodowało, że wciąż się myliłyśmy co można robić na których polach i wciąż musiałyśmy sprawdzać w instrukcji. Budynki również były dla mnie nie do odróżnienia. Wiatraki były ok, ale Młyny wodne, Tartaki i Kamieniołomy – dla mnie wyglądały wszystkie tak samo. Wybieranie ich spośród pierdyliarda drewienek nie było tym, co tygrysy lubią najbardziej.Najfajniejsze w tym wszystkim było przeganianie zmor. To gra, która może się zemścić na graczach. Jeśli chcemy grać do końca, to do pewnego stopnia trzeba kooperować. Bo może być tak, że wszyscy przegramy. Zbyt duża liczba zmor na planszy oznacza koniec gry i porażkę wszystkich. To dość niebezpieczny mechanizm – nasuwa się pytanie, czy gracz, który nie ma już nic do stracenia może popsuć zabawę? Nie powiem tak, ani nie powiem nie. Na samym początku uznałam, że dwa kardynalne błędy jakie zrobiłam w pierwszej turze uniemożliwią mi zwycięstwo i próbowałam sprawdzić, czy da się tę grę zepsuć. Nie udało mi się, choć było blisko. Ale być może dlatego, że pewnym momencie uznałam, że może jednak mam szansę, a może po prostu zaczęło mnie nużyć, że inni walczą ze zmorami i mają zabawę, a ja nie. I postanowiłam od czasu do czasu te zmory przeganiać i tę zabawę mieć również bez względu na wynik. To wystarczyło, aby skończyć grę w normalnym trybie. Ale nie musiało, bo gdyby kostki potoczyły się inaczej, to też byśmy przegrały.
Bądźmy szczerzy, koniec dnia i zmęczenie materiału spowodowały, że namieszałyśmy w zasadach – i to tych kluczowych. Ciężko więc powiedzieć, czy mi się podobało czy nie. Wydaje mi się, że większość zarzutów jakie pojawiły się w trakcie gry związana jest właśnie z naszymi pomyłkami. Z perspektywy czasu widzę potencjał, jest tu kilka interesujących elementów i bardzo chętnie wypróbuje ponownie, żeby wyrobić sobie zdanie, tym razem, miejmy nadzieję, w pełnej świadomości ;)Podobało mi się, że muszę kombinować, tak by każdy ruch był optymalny. Możliwość przegranej poprzez nadmiar zjaw sprawia, że w teorii wszyscy powinni się na nich skupić (chyba że ktoś chce przegrać grę specjalnie). Zwłaszcza gracz, któremu idzie najlepiej, będzie starał się oczyścić krainę ze zjaw, dzięki czemu nie będzie miał sposobności do niekontrolowanego rozrostu. Nie jestem jednak przekonana, co do karania najsilniejszego gracza, poprzez uniemożliwienie mu pobrania celów punktujących na koniec gry. Jest to całkiem spory zastrzyk punktowy i jeśli nie idzie nam dużo lepiej od pozostałych, a po prostu mamy pecha wylądować na prowadzeniu w nieodpowiednim momencie, to to naprawdę boli.
To do czego mogę się przyczepić już dziś, to, jak zauważyła Asia, niektóre rozwiązania graficzne. Część budynków jest zbyt podobna do siebie, a ilustracje na środku planszy sugerują zupełnie inne akcje niż faktycznie można tam wykonać (manekiny treningowe – sprzedaż, stragany – trening i nauka).
Candy Hunters: Łowcy cukierków (Smart Flamingo)
Końcówka listopada nie mogła się obyć bez klimatów zadusznych i dyniopodobnych. Na stoisku Smart Flamingo nie zabrakło też Łowców Cukierków oraz najnowszego dodatku do tej gry: Tajemniczej Mgły. Tajemnicza Mgła, to mata, która nie tylko jest zarąbista (uwielbiam maty, a ta jest naprawdę śliczna), ale która wprowadza nowe zasady. Dostępne są dwa moduły – akcje specjalne oraz tytułowa mgła, która jest swojego rodzaju teleportem. Nie udało mi się zagrać na miejscu, ale – przywiozłam ją ze sobą do domu i nie zawaham się jej użyć! To moja najlepsza zdobycz festiwalowa i już się nie mogę doczekać rozgrywek, z których oczywiście zdam relację.
Tegoroczna WawaGra była pierwszą planszówkowa imprezą na Narodowym która trwała przez oba dni weekend.
Impreza była wielkim sukcesem marketingowy organizatorów, który … chyba okazał się trochę za duży. Zainteresowanie w sobotni poranek było tak ogromne, że w kolejce do wejście (z biletami) ludzie czekali podobno godzinę. Później (ja byłem 11.00) czekało się krócej za to miejsca w szatniach się skończyły i trzeba nosić kurtki ze sobą.
I żeby nie było, nie widzę w tym żadnych błędów Piotrka i jego ekipy. Kolejka obsługiwana była całkiem sprawie, a i „problem wieszakowy” w końcu uległ rozwiązaniu (dostawiając dodatkowe stojaki). To jednak nie był ten główny problem organizacyjny. Problemem okazała się dopiero liczba ludzi wewnątrz. Odwiedzających była taka masa, że w pewnych momentach człowiek czuł się jak na dworcu w dzień przed światami – trudno było się minąć, a co dopiero znaleźć wolny stolik do rozgrywki (zwłaszcza u tych bardziej popularnych wydawców).
Ostatecznie zagrałem w 3 lekkie gry rodzinne. Niestety nie były ona tak dobre jak te, które poznałem na AleGramy. Bad Company może jeszcze ujdzie, ale Prasa w druku, a tym bardziej Aztekowie kontra kosmici, to już zupełnie nie moja bajka. Temu drugiemu tytułowi z pewnością nie pomogło fatalne tłumaczenie zasad skwitowane stwierdzeniem tłumaczącej osoby „wyjdzie w praniu” (lub podobnym).
Podsumowując, wielkie brawa dla Trolli – sprawili, że popandemiczne odrodzenie Planszówek na Narodowym nie tylko wyszło, ale także wyszło wzmocnione. Impreza przerosła rozmiarami swoje przedcovidowe edycje. I to na pewno wielki sukces dla rozwoju i propagowania planszówek w Polsce, sukces, któremu z całego serca kibicuję ale sukces, któremu wolę kibicować z domu.