Yokohama, jak na grę utrzymującą się w pierwszej setce (lub w jej okolicach) rankingu BGG, dosyć długo pozostawała poza zainteresowaniem polskich wydawców. Pierwotnie wydana w 2016 r. (czyli w sumie nie tak dawno temu) musiała jednak czekać na odświeżoną wersję, do której druku – w polskiej wersji językowej – dołączyły się Szczęśliwe Kaczki.
I był to absolutnie strzał w dziesiątkę, przynajmniej z perspektywy mojej, czyli gracza, który preferuje gry średniozaawansowane, o prostych i przystępnych zasadach, ale też z głębią decyzyjną i wieloma ścieżkami prowadzącymi do zwycięstwa.
Bo w odpowiedzi na takie wymagania Yokohama spisuje się wręcz znakomicie. Zasady tłumaczyłem około 15 minut. Z początku wydaje się ich sporo, zwłaszcza jak ktoś nie grywa w planszówki lub grywa tylko w planszówki rodzinne. Ale nawet dla takich graczy, po dwóch, trzech ruchach zasady stają się jasne i z etapu poznawania gry mogą przejść do etapu planowania strategii.
Szczegółów gry nie będę tu przedstawiał – nie od tego jest recenzja. Z grubsza wspomnę tylko, że flow rozgrywki przypomina tę z Istanbul. Obszar gry złożony jest z losowo rozstawionych w kształcie piramidy kafelków, z których każdy przedstawia jakąś akcje do wykonania. Część z nich to zbieranie zasobów, pozostałe to różne formy ich przetwarzania i wykorzystywania.
Samo to brzmi … standardowo, żeby nie powiedzieć oklepanie (kolejna gra o zbieraniu i przetwarza zasobów). Diabeł jednak tkwi w szczegółach realizacje tego pomysłu. I te szczegóły sprawiają, że gra staje się miodna, wciągająca i daje wielką frajdę.
Otóż kafelki odpalamy naszym prezesem, który odwiedza tylko te lokacje, w których znajdują się jego pracownicy. Dodatkowo im bardziej wydajna ma być lokacja (zapewnić lepszy efekt akcji) bym więcej naszych pracowników musi się tam znajdować. A dodatkowo jeszcze nasz prezes nie lubi się z innymi prezesami więc nie może wykonywać akcji na polu, na którym stoi CEO innego gracza (a jak takie pola mija lub wysyła na nie swojego pracownika to musi za nie płacić).
A teraz bardziej „po planszówkowemu”. W naszym ruchu najpierw rozstawiamy po polach naszych robotników. Możemy wystawić dwóch na jedno pole lub do trzech na pola różne. Później ruszamy naszym prezesem. Może on przejść tylko przez te pola, na których leży nasz pracownik. Na kafelku, na którym prezes kończy ruch wykonujemy akcję. Jej siłę determinuje liczba naszych ludzi (z prezesem włącznie) oraz postanowionych przez nas budynków. Na koniec zdejmujemy robotników z kafelka, na którym wykonywaliśmy akcje.
Po lub przed akcja główną, możemy jeszcze dodatkowo zrealizować kontrakt lub cele wspólne, a także wykorzystać zagranicznego agenta, jeżeli takiego posiadamy (zapewnia on dodatkową akcję z innego pola, na którym znajdują się nasi robotnicy).
Z dostępnych pól mamy akcje, które przynoszą surowce lub pozwalają na ich wymianę, pozwalają dobrać kontrakty, zapewnić sobie nowe technologie (stałe zdolności) lub pola, z których wysyłamy naszych robotników do urzędu celnego lub świątyni (tam zdobywamy punkty i walczymy o przewagi).
Jest jeszcze kilka niuansów, ale te pominę, gdyż co prawda są one istotnym aspektem gry, ale nie chcę, żeby zaburzały Wam teraz ogólny ogląd sytuacji.
A jak to sprawuje się w praniu? Otóż sprawuje się bardzo dobrze. Początkowe 2-3 ruchy zazwyczaj wiążą się ze zbieraniem surowców pod startowy kontrakt. Szybko orientujemy się jednak, że gra przedstawia nam również cały wachlarz innych opcji do wykonania, co oczywiście zmusza do kalkulacji i wyboru ścieżek, w tym do czegoś co bardzo lubię, a nazywam „planowaniem kolejki akcji” tak, żeby te ruchy jak najbardziej zoptymalizować (podobne odczucie miałem grając np. w Concordię).
Mimo tej mnogości opcji do wyboru, gra płynie niezwykle wartko i w zasadzie nie czuć downtimu. Może to zasługa tego, że w oczekiwaniu nasz kolejny ruch mamy co robić i ten czas nam się nie dłuży. A to z kolei wynika stąd, że interakcja w tej grze nie jest zbyt dokuczliwa, choć też nie można powiedzieć, że nie ma ona żadnego znaczenia. Czasami przejawia się ona w tym, że będziemy musieli zapłacić za postawienie naszego ludzika lub przejście prezesa po polu zajmowanym przez prezesa innego gracza (opcja łagodniejsza), a czasami w tym, że nie będziemy mogli w tym ruchu skorzystać z jakiegoś pola bo akurat nasz kolega / koleżanka postanowił skorzystać z tego pola bezpośrednio przed nami i jego CEO nie pozwala postawić nam naszego.
Przyznam, że nie przetestowałem gry pod względem skalowalności. Wszystkie partie jakie zagrałem udało mi się zagrać akurat w wariancie trzyosobowym. Wydaje mi się natomiast, że zmiana liczby graczy wpływanie przede wszystkim na zmianę czasu rozgrywki, bo każdy jednak nad swoim ruchem musi się chwile zastanowić. Obszar gry jest skalowalny więc ciaśniej raczej nie będzie. No chyba że na stole, bo już w 3 osoby gra zajmowała sporo miejsca, a w pełnym składzie dochodzi jeszcze kilka planszetek.
I to w zasadzie tyle co musicie wiedzieć, żeby mieć ogólny pogląd na temat gry przed jej ewentualnym zakupem.
Podsumowując, jeszcze raz.
Jeżeli lubicie gry średniozaawansowane, z relatywnie prostymi zasadami, ale i masą decyzji do zaplanowania (wynikająca raczej z bogactwa opcji, a nie z krótkiej kołderki), to ta gra jest po prostu skrojona dla Was.
Ale też jeżeli lubicie gry ciężkie (w rozumieniu wyzwań intelektualnych, a nie ciężkości zasad) to również możecie tę grę przetestować i pobawić się w optymalizację ruchów.
Podobnie zresztą możecie nią się zainteresować jeśli jesteście graczami rodzinnymi, którzy są gotowi pójść o krok dalej w swoim planszówkowym hobby.
Dla kogo ta gra więc nie jest? Co oczywiste nie jest to gra imprezowa, ani specjalnie klimatyczna. Nie jest to też raczej gra dla początkujących (gateway). Tym typom graczy poleciałbym raczej innymi tytułami (można np. zerknąć na stronę Planszowej Gry Roku).
Ja w każdym razie wystawiam ocenę w kategorii średniozaawansowanej, która to akurat jest moją ulubioną. A tu Yokohama zasługuje w moich oczach co najmniej na ocenę taką jak Concordia (9/10) czy Orlean (9,5/10), bo to gry z podobnej kategorii wagowej, a bawię się przy niech równie dobrze.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.