Alula – tajemniczy kontynent pełen cudów, różnorodnych biomów i niezwykłych stworzeń – fascynuje i przyciąga wielu podróżników. Dołącz do ich grona, eksplorując grzybowe lasy i wykute w skałach miasta, spotykając i pomagając mieszkańcom tej osobliwej krainy. Stwórz własny dziennik, dokumentując niezapomniane chwile i miejsca ze swoich wędrówek, gdzieś tam, Hen daleko.
Niezbadane ścieżki
Podczas gry będziemy dobierać i wykładać przed sobą (od lewej do prawej) karty, starając się utworzyć jak najlepiej punktujący ciąg. Każda z kart ma różne aspekty, które trzeba wziąć pod uwagę.
Po pierwsze, symbole – oset, kamień i “jelenia” głowa, które pojawiają się w prawym górnym rogu – służą do wypełniania i odblokowywania punktujących celów. (Czasami możemy natknąć się jeszcze na ikonkę mapy, dzięki której mamy większy wybór spośród kart Sanktuarium, ale o tym za chwilę).
Po drugie, zadania, czyli sposób na zdobycie jakichkolwiek punktów. Mogą one dotyczyć zebrania kart w określonym kolorze, symboli lub kart dziennych/nocnych. Dosyć często zdarza się, że “quest” nie jest nawet aktywny dopóki nie spełnimy pewnych warunków – nie będziemy mieli widocznych konkretnych ikonek na wcześniej wyłożonych kartach.
Po trzecie, oznaczenia kart dziennych i nocnych oraz niepowtarzalny czas wędrówki umieszczony w lewym górnym rogu. Służy on do określenia kolejności dobierania nowych kart. Gracz z najmniejszą zagraną liczbą będzie miał pierwszeństwo, potem kolejny i kolejny. Ponadto każda karta ułożona w porządku rosnącym pozwala dobrać specjalne karty Sanktuarium, które mogą zawierać dodatkową punktację lub symbole. Jeśli spełniamy warunek, zawsze dobieramy jedną taką kartę, a za każdą mapę widoczną w naszym układzie zwiększamy pulę wyboru o 1.
Tam i z powrotem
Osiem kart. Tylko tyle i aż tyle, by stworzyć miniaturowy silniczek. Gdy już wszystko jest gotowe, czas na najważniejszy etap całej gry. Zakrywamy wszystkie karty (z wyłączeniem Sanktuarium) i odsłaniamy po kolei od końca. Sprawdzamy czy cele zostały spełnione, biorąc pod uwagę tylko to, co jest widoczne. Jeśli wszystko dobrze zaplanowaliśmy liczymy i cieszymy się ze zdobytych punktów. Jeśli nie? No cóż… lepiej przygotujmy się na zero za zerem.
Punktowanie od końca zupełnie zmienia spojrzenie na grę. Niby nic, jedna mała zmiana, ale kompletnie miesza w mózgu – cudowne uczucie. Najbardziej wartościowe karty wymagają dużej ilości symboli do odblokowania. Chcemy je więc umieszczać jak najbliżej początku naszej wędrówki. Z drugiej strony mają one wysokie numery, więc użycie ich w złym momencie zmniejsza naszą szansę na zdobycie kart Sanktuarium, a także na dobór kolejnej karty przed pozostałymi graczami. Zachowanie balansu pomiędzy tymi dwoma elementami, to klucz do sukcesu.
Fascynujący świat Aluli
Choć Hen daleko, to tak naprawdę niewielka, raczej abstrakcyjna karcianka, która nie wymaga rozbudowanego klimatu, to jednak zadbano byśmy otrzymali choć jego namiastkę. Graficznie gra mnie naprawdę ujęła. Jest czytelnie i nietuzinkowo. Podejrzewam jednak, że nie każdemu spodoba się ten styl. Jedyne czego mi zabrakło, to struktury płótna na kartach.
Ilustracje, które kojarzą mi się trochę ze sztuką Mezoameryki, przenoszą nas do dziwnego miejsca zamieszkanego przez ludzi silnie związanych z naturą. Miejsca, które posiada własną faunę i florę niespotykaną nigdzie indziej. Skąd to wiemy? Chociażby z instrukcji, która poświęca dwie strony na informacje o kontynencie i jego mieszkańcach. Rzecz zupełnie niekonieczna, a jednak pozytywna. Takie bogactwo, aż prosi się o stworzenie kolejnej gry zakorzenionej w tym świecie.
Znajome szlaki, nowe horyzonty
To naprawdę niesamowite jak jeden mały twist może całkowicie zmienić grę. Hen daleko w większości to zlepek dobrze znanych mechanik. Jednak odwrócenie punktowania sprawia, że całość wywraca się do góry nogami i staje się świetną gimnastyką dla mózgu. Jest też zadziwiająco trudna do wytłumaczenia samymi słowami i większość osób potrzebuje rundy pokazowej. Co więcej, nawet po doświadczeniu kilku gier, jeśli się mocno rozkojarzymy, to cały układ ma szansę się nam pomieszać.
Jak na tak maleńką grę, zarówno pod względem rozmiaru, jak i ilości zasad, Hen Daleko oferuje naprawdę interesujący i wciągający gameplay. Bardzo istotnym elementem staje się podejmowanie decyzji dotyczącej sekwencji ruchów oraz planowanie działań na kolejne rundy. Czy zagramy niską kartę licząc na pierwszeństwo w wyborze? Czy wyższą, aby zachować ciąg rosnący i dobrać karty Sanktuarium? Może potrzebujemy konkretnego symbolu i w danym momencie tylko to nas obchodzi?. Na wszystko jest miejsce i czas, a ponieważ przez całą grę użyjemy tylko ośmiu kart, to każda z nich jest niezmiernie ważna.
Pomimo bardzo pozytywnego odbioru całej gry, nie udało się uniknąć jednego – losowości. Szczególnie jest to widoczne przy dwóch graczach. Im mniej kart do wyboru, tym mniejsza szansa, że pojawią się te z potrzebnymi nam symbolami. Nawet jeśli zainwestujemy w karty Sanktuarium, nie mamy pewności, że trafimy na to, co jest nam niezbędne. Może się zdarzyć, że runda za rundą będziemy czekać na brakujący symbol, a i tak do końca gry nie zaszczyci nas swoją obecnością. Frustrujące? Trochę, ale raczej rzadkie. Po drugie, to gra na jakieś 20 minut, więc nie ma się co za mocno przejmować. Wystarczy po prostu zacząć kolejną partię ;).
Korzystając ze znanych schematów, Hen daleko tworzy nowatorską w swojej kategorii i wciągającą grę. Szybką, sprytną i unikalną, z syndromem kolejnej partii. Jestem zachwycona i zauroczona. To niesamowite, że pomimo natłoku gier na rynku, nadal można znaleźć coś tak świeżego i nieoczekiwanego.
Gra dla 2-6 graczy, wiek 10+
Czas gry: 15-30 minut
Wydawca: Lucky Duck Games
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.