Deep Rock Galactic od Mood Publishing.
Oj, niełatwy mają żywot gry video. Ilekroć pojawia się planszowa ekranizacja tytułu znanego z ekranu monitora czy telewizora – zaczynają się porównania. Litanie pominiętych czy źle reprezentowanych elementów. Wytknięcia uproszczeń mechanicznych i fabularnych.
Trudno jest oddać na płaskim stole to, co dzieje się w trójwymiarowej animacji. Pokazać akcję i przekonać graczy, że znajdują się w bardzo konkretnej, fizycznej przestrzeni. A następnie dać im poczucie rosnącego napięcia i uciekającego czasu.
Poznajcie grę, której się to udało.
Galaktyka Twardej Skały
Deep Rock Galactic ma swoje korzenie w grze video. W niej grupa krasnoludów wysyłana jest na kolejne misje wydobywcze. Złoto, morkit, nitra, fazjonit, kwantryt i kilka innych, równie egzotycznych minerałów ma tu wspólny problem – ich złoża znajdują się w bardzo, ale to bardzo nieprzyjaznej krasnoludom scenerii. Hoxxes IV to planeta bogata w dobra naturalne, którą niestety upodobały sobie Glifidy – grupa stworzeń, których głównym zajęciem w wolnym czasie jest pożeranie, opluwanie kwasem i podpalanie krasnoludzkich górników. Misje są więc niebezpieczne, a czas spędzony pod powierzchnią planety ściśle ograniczony, w przeciwieństwie do ich instrumentarium. Karabiny, wyrzutnie granatów, ładunki wybuchowe, pistolety, dubeltówki i rozmaite strzelby sprawdzają się w tych warunkach niemal tak świetnie, jak kilofy i zmotoryzowane wiertła.
Kruszenie skał. Wydobycie minerałów. Wybijanie Glifidów.
Oto elementy łączące serię gier video z naszą, planszową ich odpowiedniczką. Deep Rock Galactic zaprasza graczy do tego nieprzyjaznego świata – na całą serię scenariuszy o coraz wyższym stopniu trudności. Każdy z nich zawiera elementy losowe, jak zmieniający się rozkład złóż, poszukiwanych surowców i początkowo zakryte części mapy. I każdy na swój uroczy sposób przetestuje naszą umiejętność współpracy w obliczu rosnącego zagrożenia ze strony bezlitosnego roju owadopodobnych wrogów.
Będzie ostro.
Na szczęście – przyjechaliśmy przygotowani.
Załadowani i uzbrojeni po brody
Misje mają podobną strukturę poszukiwania, wydobywania i powracania do kapsuły zabierającej nas na statek. Wszystkie odbywają się pod ziemią, w której możemy niemal dowolnie kopać, tworząc nowe przejścia i tunele, gdyby te istniejące nie były wystarczające. Część ścian i napotkanych stalagmitów da nam dodatkowo nitrę lub złoto (decyduje rzut kością), za które podkręcimy broń lub zamówimy zrzut, uzupełniający amunicję i regenerujący zdrowie.
Do dyspozycji mamy główną i pomocniczą broń, a także umiejętności charakterystyczne dla klasy wybranej postaci. Wiertacz łączy ruch i borowanie dziur w ścianach, a także posiada potężny atak kilofem, ignorujący odporności potworów. Zwiadowca jest zwinny i mobilny, przeskakując nad potworami i szczelinami dzięki swojej lince, a rzucane przez niego flary oświetlają przeciwników, umożliwiając celniejsze ataki (przerzucanie 1 kości). Artylerzysta oprócz imponującej siły ognia może wspomóc drużynę tworzeniem przejść nad szczelinami i generować tarczę, chroniącą pobliskie krasnoludy przed atakami i ruchami przeciwników. Inżynier może zaś stawiać samobieżne działko, automatycznie obdarowujące wszystko, co się rusza, sowitą porcją ołowiu.
Postaci mają odmienne style gry i pomagają drużynie na różne sposoby. Optymalnie byłoby więc grać w komplecie, a przynajmniej na dwie ręce, ale gra skaluje się świetnie już w trybie solo. Każda tura gracza kończy się bowiem dobraniem karty Wydarzenia, która może – ale nie musi – przesuwać znacznik zagrożenia. Ten co jakiś czas spowoduje atak Roju, zwykle brutalny i wymagający kooperacji między wszystkimi graczami, by zwalczyć kolejną hordę Glifidów. Wydarzenia zresztą też zwykle nie są nam przyjazne, ale tam przynajmniej tli się nadzieja na dodatkową kartę czy inną korzyść. W talii Roju jest tylko zniszczenie.
Deep Rock Galactic.exe
Zaintrygowany grą planszową, zakupiłem – w promocji z okazji Black Friday, a jakże! – protoplastę, czyli komputerową wersję Deep Rock Galactic. I po kilkunastu godzinach solowej i sieciowej rozgrywki zaskoczyłem się dwojako.
Po pierwsze – pierwowzór komputerowy jest nieodparcie świetny, wciągający i wymagający, a do tego niesamowicie rozbudowany. Cztery klasy z kilkudziesięcioma perkami każda, alternatywnymi broniami i możliwością wzmacniania każdej części ekwipunku, od pancerza, przez broń i granaty, aż po kilof. A do tego niemal nieograniczona liczba misji, potworów, znajdziek i niespodzianek, dzięki którym każda rozgrywka to pełna odkryć przygoda.
Po drugie – drugowzór planszowy adekwatnie odwzorował te mechanizmy. Od przerysowanych, grubo ciosanych figurek, przez talię karabinów, działek i pistoletów, aż po wrażenia z rozgrywki. Mamy tu eksplorację odkrytej i nieodkrytej mapy, zbieractwo mineralne, wspieranie członków drużyny i okazjonalne przywracanie do życia, hordy Glifidów do ubicia i ciasne korytarze do wydrążenia w litej skale. I choć ten ostatni motyw nie ma tak często zastosowania, jak w grze video, to nadal może uratować krasnoludzkie tyłki, oferując szybką ewakuację z zatłoczonych komnat.
Nie tylko skały
Oprócz monstrualnego pudełka z grą podstawową, DRG posiada obecnie dwa duże rozszerzenia.
Biome Expansion to rozszerzenie typu „więcej wszystkiego”. Księga pełna misji, nowe potwory, nowe granaty i alternatywne wersje głównych broni, a na to trochę nowych mechanizmów i nowy boss, zabójczy Drednot. Wdepniemy tu w zieloną, dramatycznie spowalniającą ruch maź, ale też gorącą, raniącą krasnoludzkie stopy lawę. Poznamy też egzotyczne, eksplodujące rośliny i emitujące toksyny grzyby.
Space Rig Expansion to z kolei rozszerzenie kampanijne, łączące misje w zwarte serie. Tu jeszcze bardziej poczujemy klimat gry video, uczestnicząc w Deep Dive’s, odpalając maszynę wiercącą – Drilldozer, uruchamiając rafinerie morkitu i stosując nowe ulepszenia, zarówno dla tytułowej Stacji, jak i naszych dzielnych krasnoludów.
Pierwsze z tych rozszerzeń łatwo integruje się z grą, wzbogacając wszystkie jej aspekty i zwiększając różnorodność i regrywalność. Drugie przeznaczone jest dla hardkorowców, którzy nie lubią siadać do pojedynczych misji i chcieliby rozgrywać od razu cztery. W obu przypadkach mamy trochę nowych zasad do zapamiętania, ale każda z nich jeszcze bardziej upodabnia Deep Rock Galactic do gry komputerowej, oferując graczom smaczne kąski znane z ekranu monitora.
Kooperacja dogłębna
Powiem to od razu, głośno i wyraźnie: Deep Rock Galactic bije na głowę serię Zombicide w kategorii „kooperacja pod piwko i precle”. I robi to stylowo, z polotem i dowcipem, ale przede wszystkim mechanikami solidnymi jak zawarta w tytule skała. Towarzysząca grze narracja – „korporacja wysyła Was do kosmicznego piekła, a sprzęt kosztuje, więc dobrze byłoby, gdybyście przeżyli” – dodaje misjom nieco humorystycznej barwy, ale już sama rozgrywka potrafi dać w kość, nawet najbardziej zaprawionym w bojach krasnoludom.
Do Deep Rock siada się niemal bez wcześniejszego przygotowania. Komponenty i karty podpowiadają tyle, że instrukcja potrzebna jest tylko do rozwiązywania niuansów – a tych jest sporo. W pięknym folderze znajdziemy moc informacji, niestety podanych często w mało intuicyjnym porządku, bez np. indeksu czy jasno wypunktowanych list. Często szukana przez nas informacja ukryta jest w długim na pół strony akapicie, nieprzerwanym myślnikami czy bullet pointami.
Podstawowe zasady ruchu i ataku są tak gładkie i logicznie uproszczone, że od razu wchodzą w krew. Akcje spisane i opisane są na małej karcie pomocy, podobnie jak zdolności postaci czy broni. Trochę szperania wymagają zasady przyzywania Glifidów i interakcji z nimi. Natomiast całość szybko układa się w głowie tak, że można skupić się na grze, a nie na myśleniu.
Co najwyżej na myśleniu o tym, co napotkamy na końcu kilofa.
Lub naszego działka plazmowego.
Rock and stone!
A więc tak, oto ona. Duża, intensywna, wymagająca, bogato wydana, zabawna i szalenie wciągająca. Regrywalna (nawet bez dodatków) i zmienna w sposób, który potrafi zaskoczyć nawet zahartowanych. Każda misja to akrobatyczne wyzwanie, testujące współpracę i znajomość zdolności wszystkich postaci.
Deep Rock Galactic to najlepsza adaptacja gry komputerowej, jaką znam. A do tego świetna gra planszowa, nawet dla tych, którzy komputera nie mają. Dobrze się skaluje, misje wprowadzają wciąż nowe pomysły, stymulujące naszą wyobraźnię, a dostępny arsenał daje tej wyobraźni radosne ujście. Motyw kooperacji jest tu bardzo silny i zmyślnie zaimplementowany – wspieranie się nawzajem sprawia przyjemność nawet, gdy musimy przebiec na drugi koniec mapy, by pomóc otoczonemu koledze bez amunicji.
Chociaż w tej sytuacji zawsze można się ratować ciężkim, zabójczym kilofem.
Wrogowie mają swoje osobowości – atakują nas z daleka i bliska, otaczają nas, blokują przejścia i uniemożliwiają wydobycie. Reprezentujące ich figurki rozkosznie tłoczą się na mapie, dokładając kolejną warstwę do wizualnej uczty, którą zgotowało nam Mood Publishing, okraszając wszystko ostrzegawczą, żółtą barwą.
Deep Rock Galactic to czysta frajda. Zbierzcie ekipę, chwytajcie za kilofy, wyczeszcie brody i krzyknijcie ROCK AND STONE – morkit czeka na wydobycie!
Zalety:
+ silna i satysfakcjonująca kooperacja, wsparta asymetrią zdolności i oręża
+ ciekawe, wymagające, humorystyczne misje
+ spójne z tematem mechanizmy
+ naprawdę bogate, pełne dużych figurek, organizerów, grubych żetonów i dwuwarstwowych planszetek wydanie
+ ogromna różnorodność sprzętów, broni i granatów
+ unikatowy mechanizm wykuwania nowych tuneli w pustych częściach mapy
Wady:
– setup misji zajmuje trochę czasu
– instrukcja mogłaby przejść restrukturyzację
– rzuty kością decydują o skuteczności ataków, co bywa frustrujące
– losowe karty Wydarzeń i Roju mogą znacząco ułatwić rozgrywkę (czyniąc ją nieco nudną), lub skrajnie ją utrudnić (blokując i napastując graczy już od pierwszej tury)
Dziękujemy firmie MOOD Publishing za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.