Nawiedzone Krainy od Czacha Games / Ludus Magnus Studio.
Gdy nasi przodkowie dotarli do tych pięknych, urodzajnych krain, nie mieli pełnej perspektywy. Widzieli jedynie sielskość.
Teraz my – Widzący – zaglądamy za zasłonę rzeczywistości, by dostrzec Widma, czające się za każdym drzewem i nad każdym polem. Na szczęście, możemy się z nimi komunikować. Wykorzystajmy więc tę moc, by przekonać niechcianych gości do odejścia i wrócić do zbiorów i żniw. Zima za pasem. Nie mamy czasu do stracenia.
Catan, ale dodajmy złośliwe duszki
Nawiedzone Krainy to lekka gra euro dla 2 do 4 graczy. Na przestrzeni trzech pór roku, podzielonych na trzy rundy będziemy tu podróżować po heksagonalnych krainach wkoło osady Kalena. Co może tu robić prawilny Widzący? Oprócz spacerowania po mapie, możemy wznosić budynki, przynoszące surowce podczas cyklicznych zbiorów lub pozyskiwać zasoby bezpośrednio z odwiedzonego terenu. Możemy też wracać do osady, by wzmocnić swoją postać dodatkowymi żetonami akcji lub uzyskać dostęp do jednej z czterech zdolności. Zarówno rozkład mapy, jak i dostępne zdolności są losowane podczas przygotowania gry, oferując nieco inne możliwości i ścieżki do wygranej.
Gra jest dość ciasna, bo na każdego gracza przypada tu jedynie 9 tur w trakcie całej gry. W swoim ruchu możemy co prawda zrobić kilka rzeczy, ale zanim z „dwóch rzeczy” zrobią się „cztery rzeczy”, minie sporo czasu. A do zrobienia jest równie sporo.
Pieniądze – waluta Nawiedzonych Krain to Pecunia – i surowce są tu trudnodostępne i nie ma mowy o zakupowym szale. Tych drugich możemy zresztą przechowywać jedynie niewielkie ilości. Jednak nawet jeśli uzbieramy już drewno, wodę i postawimy wymarzone M2 w postaci tartaku, młyna czy wiatraka, to całe profity mogą nam pożreć złośliwe Widma.
Arkham Horror, ale bez strachu
Centralnym punktem zagrożenia dla graczy – i zarazem przejawem lekkiej kooperacji – są pojawiające się co turę Widma. Mają zmienną, ale zawsze upierdliwą naturę. Unieważniają zbiory w swoim otoczeniu, wyłączają nasze budynki z użytku lub sprawiają, że nasza podróż przez widmowe pola staje się droższa.
Mapa i ekonomia surowców i podróży są tu przy tym tak skalibrowane, że choć Widma nie są zabójcze, to potrafią mocno upośledzić nasz łańcuch produkcji i dostaw. Jeśli z kolei Widma zajmą zbyt dużo terenów, po czym otoczą Kalenę, gra kończy się przegraną dla wszystkich. Leży więc w naszym zbiorowym interesie, by Widma szybko eliminować, a nie nad nimi rozczulać. A ich pokonywanie – aktem Perswazji – będzie co rundę coraz droższe. Nie będzie to jednak praca „do portfolio” – po skutecznej Perswazji gracz rzuca kością Nagrody i otrzymuje nieskromny podarunek, zapewne od wdzięcznych mieszczan.
Mając do wydania najwyżej sześć akcji ruchu (osiągalne w końcowych turach) i najwyżej trzy akcje Perswazji (Widma co rundę drożeją, wymagając od 1 do 3 takich akcji) sami rozumiecie, że zadanie może być trudne i kosztowne. A przecież mamy jeszcze swoje małe marzenia, jak wznoszenie nowych budynków, i własne małe cele na koniec gry. Co ciekawe, te ostatnie „aktywowane” są co rundę, ale tylko przez wszystkich graczy – oprócz pierwszego na torze punktacji gracza. I w całej grze możemy ich aktywować najwyżej 3 – z talii ośmiu. Jest to klasyczny przykład rozwiązania pt. „nie opłaca się być pierwszym”. Na dodatek co rundę gracz najbardziej w tyle rzuca kością Terenu i rozstawia na wylosowanym rodzaju terenu cztery Widma. Mamy tu więc na dodatek kingmaking, który również nie cieszy się popularnością wśród graczy – nawet tych, którzy owym królem potem zostają.
Ale to nie koniec problemów, które napotkamy w Nawiedzonych Krainach.
Heroes of Might And Magic, ale bez magii
Ograniczona ruchliwość, ograniczona liczba akcji, kosztowne upgrade’y i bolesna obecność Widm sprawiają, że Nawiedzone Krainy bardziej frustrują, niż cieszą. W grze dominuje poczucie, że wszystkiego mamy mało, a to, co już mamy, mogą zaraz skazić wszechobecne Widma, których pod koniec gry jest o wiele więcej, niż nakazywałaby planszowa przyzwoitość.
Gra jest niewątpliwie urocza i bogato wydana, z drewnianymi budynkami, dwuwarstwowymi planszetkami i uroczą szatą graficzną. Ale budynki mają podobne kształty i nadruki, więc zbiory szybko zamieniają się w dekodowanie, co i gdzie nam się należy. Plansza szybko zapełnia się kostkami, drewienkami i żetonami, jeszcze bardziej zmniejszając czytelność i dając wrażenie chaosu. A dwuwarstwowe planszetki są tak cienkie, że ich podstawowa funkcja – trzymanie komponentów w miejscu – również nie jest spełniona.
Mechanizmy związane z posiadaniem największej lub najmniejszej liczby punktów rodzą uczucie niesprawiedliwości i braku balansu. Jest tu wyczuwalna sugestia, że najlepiej jest zarabiać punkty dopiero na koniec gry, zamiast wyrywać się do przodu już na początku – bo inaczej nie zyskamy punktów z ukrytych celów. Wciąż przy tym rośnie poziom trudności Widm. W połączeniu z kosztem wchodzenia na różne tereny sprawiają, że rozwój postaci jest ledwie odczuwalny. Mało jest tu okazji, by zaskoczyć graczy nietypową strategią, a jeśli już nawet nam się to uda, to zostaniemy za to natychmiast przykładnie ukarani. A ostatni gracz rozmieści Widma tak, by uniemożliwić nam zbiory i spowolnić dalszy rozwój.
Z rodziną najlepiej na zdjęciu
Myślę, że największym problemem Nawiedzonych Krain jest to, że ta gra nie wie do końca, do kogo jest skierowana.
Do graczy doświadczonych raczej nie. Zawiera przecież rozwiązania boleśnie uprzykrzające rozgrywkę. I korzysta przy tym ze znanych i już przetestowanych mechanizmów, bez rewolucji czy ciekawych iteracji. Nie ma tu nic rewolucyjnego czy odkrywczego. Gra jest bezpieczna i mimo pewnej losowości, mocno przewidywalna.
Do graczy rodzinnych – też nie. Bo pod cukierkową oprawą jest zbyt skomplikowana i zbyt niesprawiedliwa. A to w rodzinnej rozgrywce będzie to dotkliwie odczuwalne. Mimo krótkiego czasu gry zawiera zbyt dużo zmiennych, by stać się niedzielnym „pykadełkiem”. Postęp jest zbyt mozolny, a uzyskiwane przychody (1 surowiec za 1 budynek) czy umiejętności (+1 punkt za pokonanie Widma, o 1 większa pojemność plecaka, 1 dodatkowa Pecunia przy sprzedaży) nie dają poczucia nabywania mocy.
Nawiedzonym Krainom brakuje mechanicznego uroku i satysfakcji z budowanego silnika. Nie ma tu tego „czegoś”, do czego chce się wracać. Strategii, którą można ulepszyć czy historii, którą można inaczej opowiedzieć. Wygrywający są tu karani, a przegrywający skazani na ślamazarne snucie po planszy pełnej zajętych heksów i Widm. Ci, którym wiedzie się dobrze, dadzą sobie radę. Inni skazani są na ograniczoną dostępność zasobów i małe punkty pocieszenia. Prowadzi to do niesatysfakcjonujących tur i powolnego krążenia między polem, lasem, a osadą. Nawiedzone Krainy nie pozwalają graczom w pełni rozwinąć skrzydeł. A gdy ci już to zrobią, dostają za to po palcach.
Nad grą wisi o wiele gorsze widmo niż te, które zasiedlają mapę.
Wisi nad nią widmo czasu, który można było spędzić lepiej w innych planszowych krainach.
Zalety:
+ piękna produkcja i drewniane komponenty
+ zmienność mapy i możliwych do pozyskania zdolności
Wady:
– kary, za bycie pierwszym i związany z tym kingmaking
– powolny rozwój silniczka
– trudne do rozróżnienia budynki
– niska czytelność mapy
Mata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.