The Artemis Odyssey od Grand Gamers Guild.
Eksploracja kosmosu nigdy nie była tak prosta. Wystarczy trochę antymaterii, statek robi bzium-bzium i nagle jesteśmy w innym systemie gwiezdnym.
Bzium-bzium i jesteśmy w kolejnym. Widoki tu niezbyt piękne, bo wszędzie czarno i zimno. Zajmijmy się więc robotą. Pozbierajmy trochę surowców, załóżmy nowe kolonie i ruszajmy dalej.
A potem cofnijmy się, bzium-bzium, do początku, skręćmy w lewo i bzium-bzium ruszmy dalej.
Przed nami dziewięć gwiazd do odkrycia.
Czy zostaniemy dziesiątą?
Jakie rozkazy, komandorze?
W The Artemis Project nasze zadanie jest proste – mamy zdobywać punkty, ulubiony surowiec kosmicznych eksploratorów. Wszystkie zdobyte w grze punkty pochodzić będą z ekspansji: budowy kolonii, fabryk, terraformerów i statków kosmicznych, a także ze zdobytych zasobów. A każda ekspansja zacznie się od podglądania zakrytych żetonów, symbolizujących produkowane na planecie surowce.
Wszystkie akcje gracze (od 1 do 5) będą wykonywać dzięki identycznym taliom rozkazów. Na początku każdej rundy umieszczane będą naprzemiennie na wspólnym torze, zakryte i ściśle tajne. Gdy tor zapełni ostatnia karta, wszystkie zostaną odkryte i rozpatrzone od lewej do prawej. W trybie znanym już z choćby Race For The Galaxy, wszyscy gracze wykonają wszystkie akcje, ale ich inicjatorzy zdobędą dodatkowe bonusy czy możliwości wzmacniające akcje. Nadaje to naszym decyzjom wybornego wymiaru: odczytywania intencji współgraczy. Prowadzić będzie też do komicznych sytuacji, gdy te same akcje będą powtarzać się w rundzie kilkukrotnie, kumulując efekty lub wzajemnie się unieważniając. O czym zaraz.
Mamy tu więc dwie zasadnicze fazy rundy – planowanie i egzekucję, obie przyprószone kosmicznym pyłem niespodzianek i zwrotów akcji.
Dłonie pełne zasobów
Akcje są dość proste i pozwalają nam na podróże, wydobywanie zasobów z aktualnie zajmowanych planet danego typu, budowę oraz punktację. I tej ostatniej warto poświęcić dwa zdania.
Karty punktacji są jedynymi, które po rundzie nie wracają do ręki gracza. Dopóki nie wykorzystamy wszystkich po kolei – pozostaną dla nas niedostępne. I tu znowu, przyjemna inspiracja do odpowiedzialnego sekwencjonowania działań. Albo polegania na kartach, które zagrają inni. O ile jednak punktowanie za np. obecność w różnych systemach czy posiadane statki możemy powtarzać w nieskończoność, to już punkty za odrzucone zasoby trudno zdobyć kilka razy w jednej rundzie. Na szczęście każda z kart pozwala na wybór: odrzucanie jednego zasobu lub wielu różnych, punktowanie za kolonie i fabryki lub za statki, kumulację naszych konstrukcji w jednym systemie lub ich rozproszenie. Daje nam to pewną elastyczność i umożliwia takie manewrowanie, żeby więcej punktów trafiło do nas, a nie do sąsiada – wszak zawsze punktują wszyscy gracze.
Nic jednak nie byłoby możliwe bez zasobów, które zbieramy w formie kart. Jedynie obecność na konkretnej planecie i odpalenie odpowiedniej akcji pozwoli nam zbiór. Przy kilku graczach ten następuje jednak dość regularnie. Często więc zyskamy coś pokątnie, dzięki niechcącej uprzejmości przeciwników.
Artefakty nie z tej ziemi
Karty Artefaktów, zdobywane za odkrywanie planet obcych, często wywracają grę do góry nogami. Jednorazowe efekty i dodatkowe warunki punktacji na koniec potrafią nieźle zaskoczyć współgraczy, a przy okazji są nośnikiem humoru w grze.
Oto Chrupkie Batoniki Obcych pozwolą nam natychmiast odzyskać karty punktacji. Urządzenie Hipnotyzujące pozwoli nam podjąć decyzję co do tego, jak zapunktuje karta zagrana przez innego gracza. Możemy też rzucić specjalnym Granatem – Czarną Dziurą, by wyssać zasoby od innych graczy.
Kart jest jedynie 17, ale w grze pojawi się ich najwyżej kilka, więc trochę czasu minie, zanim się opatrzą. Nieprzewidywalność, którą wnoszą wystarczy, by w odpowiednio wycyzelowanym momencie wyskoczyć na prowadzenie. A bijemy się tu do ściśle określonej liczby punktów. Po jej przekroczeniu zostaje nam jedynie podsumowanie tego, co ukryliśmy w Kartach Artefaktów… i ktoś zostanie nowym Mistrzem Eksploracji!
Powrót do gwiazd
The Artemis Odyssey to uwspółcześniona wersja gry Ad Astra – i sądząc po ocenach, jej lepsza, choć niepozbawiona wad wersja.
Nowa szata graficzna, ulepszone figurki, wygodne organizery przyspieszające setup – wszystko pachnie nowością. Na stole nadal robi się chaos – żetony planet nijak nie układają się w harmonijne orbity. A każdą planetę, przed odkryciem, będziemy podnosić, podglądać i odkładać gdzie bądź.
Małe żetony planet mają też to do siebie, że są niewidoczne. Obszar gry szybko zaludniają statki i miejscami trudne do odróżnienia budynki. Gdzie chcielibyśmy je położyć? Na planecie! A co wtedy zasłonimy? Symbol zasobu, który ona produkuje! Gonimy się więc w piętkę z logistyką gry, układając kolonie bokiem, a statki kantem. A gdy przychodzi do punktowania czy produkcji, i tak wytężamy wzrok, czy aby czegoś nie przeoczyliśmy.
Skalowanie gry sprawia, że przy większej liczbie graczy zagramy mniej kart akcji. Zwiększy się też nieprzewidywalność, ruchliwość między systemami, częstsze będą też dublujące się akcje. Trudniej nam będzie obserwować, co kogo może interesować i zagrywać nasze karty pod kątem tych obserwacji. A duża część The Artemis Odyssey to właśnie antycypacja tego, co zrobią inni, żeby oszczędzić sobie wysiłku i skupić się na innych akcjach, skoro przeciwnicy część ruchów podadzą nam na tacy. Planowanie zakrytych akcji może więc męczyć tych, którzy nie lubią takiej dedukcji.
Budowa i eksploracja często ustępują tu miejsca chłodnej kalkulacji. Gra zawiera system kar, w którym gracz zdobywający najmniej punktów dodatkowo traci 2 punkty, a ten punktujący najwięcej – dodatkowo zyskuje 3 punkty. Sporo czasu spędzamy więc obliczając, czy lepiej zagrać jedną kartę i dostać osiem punktów, gdzie przeciwnik dostanie sześć, czy lepiej tę drugą, która da nam cztery, ale jemu tylko jeden.
Wsiąść do promu kosmicznego, byle jakiego…
Z dwójki „Artemisów” wolę ten drugi, The Artemis Project, ale Odyssey nie odstaje od niego daleko. Jest to gra w nieco „starym stylu”, do którego mam jednak wielki sentyment . Choć organizery i karty mogą wyglądać współcześnie, to rdzeń gry jest nadal mocno zakorzeniony w poprzedniej epoce. Ciągła interakcja, współdzielona plansza, krótka instrukcja, proste akcje, niemal całkowity brak tekstu (za wyjątkiem Artefaktów). To wszystko cechy, które współczesne gry zakopują pod ogromem komponentów, treści i skomplikowanych mechanizmów, maskujących często clue gry. Tutaj ta swoista prostota sprawia, że rozgrywka jest dynamiczna i angażująca. Akcje są rozpatrywane szybko i jesteśmy żywo zainteresowani rozwojem sytuacji. Dotyczy nas każda karta, otwierając przed nami możliwość podróży, punktacji czy wydobycia surowców. Gra przykuwa więc naszą uwagę i nagradza ją – o ile przyglądamy się wystarczająco skutecznie.
Trudno mi stwierdzić, czy The Artemis Odyssey może stać na półce zaraz obok Hansa Teutonica czy Cesarskiego Kuriera, ale na pewno jest to pozycja interesująca. Nie wybitna, ale solidna. Nie imponująca, ale budząca respekt. Zgrabnie zaprezentowana, mieszcząca się w godzinie i do tego dająca się rozegrać solo.
Zapewniam jednak, że lepiej na Odyseję wybrać się w towarzystwie. Nigdy nie wiadomo, kiedy przyda nam się podwózka do sąsiedniego systemu na czyichś spracowanych barkach.
Zalety:
+ intrygujący, wzmagający dedukcję system akcji
+ proste akcje pozwalające na budowanie ciekawych strategii
+ wygodne organizery przyspieszające setup
+ specjalne tryby solo i dla dwóch graczy
Wady:
– niska czytelność sytuacji i chaos na stole
– czasem więcej tu kalkulacji, niż eksploracji
– mała talia Artefaktów
Playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Grand Gamers Guild za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.