Na początek może się przedstawię. Nazywam się Piotr Pieńkowski i jestem autorem gry planszowej pt. „Atak zombie”. Dodajmy gry, która właśnie obchodzi swoje 10-lecie wydania. I od razu z góry wyjaśniam, że nie jestem tu po to, żeby się tu pysznić i przechwalać, ale żeby zaoferować wam JUBILEUSZOWY dodatek do gry, który rozszerza jej mechanikę, a przy okazji zdradzić kilka mniej lub bardziej wstydliwych sekretów z produkcji i „życia twórcy” w ogóle.
Długo zastanawiałem się, jak zacząć niniejszy tekst, żeby nie było pompatycznie i z nadęciem. Bo w końcu – o co chodzi? Ot, jakaś gra planszowa ukazała się 10 lat temu i wtedy – w okresie ogromnej popularności klimatów zombie postapo – święciła swoje tryumfy. Sukces był, owszem, ale mimo wszystko jeno na miarę naszego kraju (bo ostatecznie gra nie ukazała się za granicą – w dużej mierze z powodu moich zaniedbań), a w dodatku mało się o AZ mówiło w tzw. kuluarach branżowych, a więc i w ogóle (jak poprzednio – znów przez moje zaniedbania). Nic to zatem wielkiego i niezwykłego.
Ha, no i wyszło na to, że zaczynam od bicia się w pierś, a mamy przecież jubileusz – dziesiątą rocznice wydania gry. To się przecież powinno celebrować, a nie kajać się i rozliczać. Ale tak już mam, więc wybaczcie – dzięki temu wiecie, czego spodziewać się dalej.
Zacznijmy od tego, że gra ta wcale nie miała się nazywać „Atak zombie”. A jak? Ano… „LandZ”. Tadaaaam! Nie? Hm… więc Jarek Basałyga, wydawca gry, miał jednak rację, że poza wyjątkami nikt nie skojarzy takiego dziwnego tytułu. A chodziło mi tu o to, aby nawiązać do innej popularnej w tamtym czasie (i chyba do dziś) gry – tyle że wideo. Już się domyślacie? Tak, chodzi o „DayZ”.
Przyznam się, że „Atak zombie” z początku brzmiał dla mnie, jak napis: „Zestaw sztućców” na… zestawie sztućców. Żadnej głębi, żadnej metafory. Ot, prosto mostu, czy nawet prosto w gębę, na odlew. Ale po latach przyznaję, że ta strategia miała sens i bez wątpliwości przyczyniła się do większej sprzedaży.
Zresztą nie była to jedyna drastyczna zmiana, bowiem mój koncept – co przedstawiałem w prototypie – ukazywał siedziby grup w rzucie z góry, tymczasem wydawca zmienił go na rzut izometryczny. I znów – choć z początku wszystko się we mnie wzburzyło, ostatecznie muszę przyznać, że było to lepsze rozwiązanie. Bardziej grywalne, ale przede wszystkim bardziej immersyjne.
Tu zresztą pojawia się ciekawe zagadnienie, bowiem twórcy zawsze mają własną koncepcję swojego dzieła. Czasem bardzo, bardzo konkretną. I nie chcą ustąpić ani na krok, nawet jeśli się mylą (choć tego oczywiście nie dostrzegają). Tu zatem moja skromna rada do przyszłych twórców gier (i czegokolwiek zresztą). Schowajcie swoją dumę do kieszeni, zróbcie w ogóle krok do tył i posłuchajcie tych, którzy znają rynek i wiedzą, czego on oczekuje, i którzy w dodatku wykładają kasę, abyście mogli się na tym rynku pojawić – bo oni wszak znają się na handlu o wiele lepiej, w końcu to ich zawód (i ich ryzyko finansowe).
A jak w ogóle zrodził się pomysł na „Atak zombie”, żeby jednak wrócić do chronologii. Otóż po nieudanych kilku projektach jakoś tak niezauważenie kompletnie wniknąłem w tematy zombiastyczne. Pamiętacie? W 2010 na rynku pojawiła się gra wideo Techlandu pt. „Dead Island”, krótko potem w telewizji wszedł serial „The Walking Dead”, a jeszcze przepowiednie głosiły, że w 2012 ma nastąpić koniec świata i w domyśle będzie to jakaś pandemia. Być może nie uwierzycie, ale ja 21 grudnia 2012 roku do firmy przyszedłem z… małymi zapasami żywności, a pod biurkiem miałem siekierę z pawlacza. Uprzedziłem też rodzinę, że tego dnia możemy się ewakuować na działkę i żeby byli pod telefonami. Oj tak, zdecydowanie mi wtedy odbiło. Ale 22 grudnia po raz pierwszy pomyślałem, że skoro aż tak przesiąkłem tym klimatem, to może zrobię na ten temat grę? Już wcześnie kombinowałem z dwoma pomysłami, które jednak okazały się ślepymi zaułkami – a tu proszę, zombie-planszówka aż sama prosi się na świat.
Początki były spokojne i nie od razu zabrałem się do tworzenia mechanik – na sam research poświęciłem ponad pół roku, nie mając pojęcia, jak to w ogóle ugryźć. Aż pewnego razu… przyśniła mi się ta gra, a dokładnie jej mała część. Wiem, żenujące. I w ogóle nie polecam tej „techniki” przy tworzeniu konkretnych rozwiązań (ani czegokolwiek), ale samo to zdarzenie dało mi wiatr w żagle.
Na początku 2014 roku gra była gotowa na tyle, żeby zacząć ją testować. I tu stało się coś, czego nie przewidziałem. Bo do testów potrzeba… testerów. A ja kogo mam? Poza rodziną. No więc ta rodzina musiała zastępczo spełnić moje prośby i wręcz naciski. I spełniała. Acz żona, brat, a nawet trójka moich synów w samej końcówce nie tylko nie chcieli już grać w kolejne wersje „Ataku zombie”, ale wręcz mnie unikali, a nawet jawnie okazywali irytację przy kolejnych moich prośbach o testy. Sam zresztą miałem tego dość, bo albo musiałem się dosłownie łasić i obiecywać rozmaite rzeczy (hahaha), albo samemu rozgrywać kolejne partie testowe. Tak, tak, rozkładałem wszystkie plansze na stole i zmieniając pozycje, odtwarzałem ruchy graczy o rozmaitych charakterach. Obłęd. Kto by pomyślał, że etap bety okaże się najtrudniejszy w procesie produkcji.
Kiedy już myślałem, że prace projektowe nad grą są skończone (a wcale nie były, o naiwności), zacząłem planować wydanie, mając świadomość, że w branży wideo może i coś tam jeszcze znaczę, ale pośród planszówkowiczów jestem kompletnie nikim. Po dwóch dziwnych pomysłach, ostatecznie wybór padł na FoxGames i Jarka Basałygę, który wtedy FG szefował. Z kilku powodów. Bo o Jarku słyszałem wiele dobrego (zawodowo), sam go też co nieco znałem (grywaliśmy czasami razem na „Gupekach” – imprezie prowadzonej przez mojego dobrego przyjaciela, Tomka Kołodziejczaka). A poza tym bardzo go lubiłem i tyle. Co istotne, FoxGames jest skoligacony, że tak to określę, ze wszystkim znanym EMPiK-iem, więc pomyślałem, że przynajmniej z reklamą i ekspozycją przy sprzedaży nie będzie problemów. Może to się wydawać nieco wyrachowane, ale ja wolę określenie – dobrze skalkulowane.
Na nasze pierwsze spotkanie techniczne, jakoś tak pod koniec wakacji 2014, przybył Jarek w towarzystwie konsultanta, speca od klimatów zombie-apokalipsy i miłośnika serialu TWD, Michała Szewerniaka. Ponieważ wersja beta celowo zawierała grafiki zapożyczone właśnie z tego serialu, żeby każdy testujący fan TWD od razu miał z górki, Michał natychmiast załapał koncept i chyba polubił ten mój niewydarzony pomysł. Zwłaszcza że wtedy na rynku było naprawdę niewiele planszówek o tej tematyce, a przytłaczająca większość z nich to były kooperacje – u mnie zaś mieliśmy do czynienia ze wściekłą rywalizacją.
Pamiętam, że na tamtym spotkaniu rozegraliśmy jedną jedyną partię, podczas której w kółko powtarzałem sobie w głowie: „Piotr, nie bądź głupi i daj im wygrać, żeby złapali bakcyla”. A że nie umiem dawać wygrywać, to nieomal ich obu ograłem do cna. Szczęście w nieszczęściu, że przy okazji wyszła nieoczekiwana wtopa przy jednej z mechanik, czego kompletnie nie uwzględniłem – i tak się tym rozproszyłem, że ostatecznie przegrałem. Nawiasem mówiąc, na pytanie Jarka, czy to ma tak być z tym błędem, łgałem w żywe oczy, że oczywiście nie, że to już dawno jest poprawnie, tylko zapomniałem o tym powiedzieć – i dosłownie na miejscu wymyśliłem mechanikę zastępczą. Do dziś mi za to łgarstwo wstyd.
Po akceptacji pierwsza moja myśl była taka, że teraz to już będzie z górki. I znowu się myliłem. I to bardzo. Głównie dlatego, że chcieliśmy wydać grę na gwiazdkę 2014, co oznaczało bardzo krótki harmonogram prac. Wręcz szalenie krótki. A co za tym idzie, moc pracy i moc możliwych do popełnienia błędów. To, że nic się takiego nie stało, traktuję w kategoriach cudu. Bo mogło być naprawdę źle. Tymczasem ot, poszło kilka błędów w instrukcji i tyle, to wszystko. Zresztą na jej weryfikację miałem ledwie 48 godzin i Jarek z góry uprzedzał, że wszystkiego nie wyłapię, bo w takim tempie nie ma takiej możliwości. Choć po redakcji znowu byłem święcie przekonany, że jest super i niczego nie przeoczyłem (kiedy ja się nauczę pokory?).
Nie zliczę tu całego zespołu FG, który nad grą pracował, ale na pewno chciałbym tu wymienić dwóch znakomitych grafików. Są nimi Mariusz Gandzel i Tomek Larek. I tu dwa wtrącenia.
Po pierwsze, plansza miasta jest cudowna, ale kiedy zobaczyłem na niej to, co zobaczyłem… Płyta muzyczna „Iron Zombie” z zombie-twarzą Jarka, nawiązująca do „Iron Maiden” – gulk, OK. Zapalniczka i pet – GULK, też jakoś OK, choć już wtedy nie paliłem i był to dla mnie temat wrażliwy. Ale misio żelki? MISIO ŻELKI? Ochłonąłem dopiero wtedy, gdy nieomal wszyscy dookoła mnie powiedzieli, że przesadzam, że ta odrobina luzu przy tak ciężkiej tematyce naprawdę się przyda. Ten sam szok wywołała u mnie karta Wydarzeń, gdzie mama-zombie trzyma na ręku dziecko-zombie. No ludzie! Miało być na poważnie i realistycznie. Tak, wiem, zombie i realizm, puknij się człowieku w głowę, a przede wszystkim zrób kok w tył, hahaha.
Po drugie, pierwsze wydanie wyjątkowo nie zawiera na tylnej stronie pudełka opisu gry i jej składników, ale… zombie-twarz nie kogo innego, jak Jarka Basałygi. A pierwsza strona? I tu się robi naprawdę ciekawie. Bo zasadniczo jest to twarz Tomka Larka, ale… Każdy mój stary znajomy wie, że kiedyś byłem o wiele szczuplejszy i dziwnie podobny to postaci z winiety, więc równie dobrze ta twarz pasuje do mojej i w sumie do dzisiaj nie wiem, jak to było. Zakładam, że to twarz Tomka, a podobieństwo do mnie jednak jest przypadkowe, ale nawet jeśli, czy to nie zabawna koincydencja?
Kiedy gra była gotowa, niedługo przed jej wejściem na rynek okazało się, że w tym samym czasie premierę będzie miała planszówka związana z uniwersum Wiedźmina, którą notabene współtworzył inny mój przyjaciel, Ignacy Trzewiczek. „Nooo, to pozamiatane” – myślałem wtedy. Ale nie, jak się okazało, starym zwyczajem CDP (sorki, chłopaki i dziewczyny) nie wyrobił się z terminem i premierę przesunięto na wiosnę następnego roku. „Uff, czyli konkurencji dla mnie i wielu innych twórców w te święta nie będzie” – odsapnąłem w duchu.
A propos marketingowych tematów. Już wcześniej wiedziałem, że Jarek opuści FG i z powodów oczywistych nie będzie mógł zająć się promocją gry, jak należy. Zrobił, ile mógł – reszta należała do mnie. On nawiązał kilka kontaktów z youtuberami, a ja założyłem fanpage na FB i reklamowałem tam grę za własną kasę. Przy okazji, poznałem tam wielu naprawdę wspaniałych ludzi, którzy – jak się szybko okazało – mieli na punkcie zombie-apokalipsy i okolic podobnego hopla, jak ja.
Ponadto zrobiłem serię aż 13-odcinkowej wideoinstrukcji (w miarę krótkie filmy zastępujące papierową instrukcję), w której tworzeniu pomagali mi mój przyjaciel, Krzysztof Wirszyłło, a także mój syn Konrad (który z tej okazji oblał sprawdzian semestralny z fizyki – masakra, co ja potem usłyszałem od żony). Polecam zresztą zobaczyć końcówkę 13. odcinka – bo tam są ścinki z tego rodzaju informacjami.
Ale zdradzą coś jeszcze, o czym rzadko do tej pory mówiłem. Otóż w tym samym czasie FG wydał grę pt. „Skup żywca”. I to było o tym, o czym mówi tytuł – dla graczy 8+. Nie dziwota, że jakaś organizacja ochrony zwierząt rozpętała istną burzę w mediach internetowych, że jak to tak, że dzieci uczą się hodowli pod ubój, że co to za pomysły?! „Świetna reklama, też bym chciał taką, za darmo w dodatku” – kombinowałem wtedy. No więc stworzyłem fake’owe konto i napisałem do owej organizacji, że to nic, że FG to w ogóle kanał jakiś, bo oni wydali nawet grę o kanibalizmie i że to jest dopiero skandal. I wiecie co się stało? Nic. Kompletna cisza. Trochę się wtedy zdziwiłem i nawet naszła mnie dziwna refleksja – sami wiecie jaka, bo na bank też o tym właśnie myślicie – ale w sumie czego ja się spodziewałem? Alarmistycznych artykułów o pożeraniu żywcem żywych ludzi przez żywe trupy – jak to gdzieś kiedyś rzuciłem z rozpędu, nieumiejętnie chcą opisać ideę gry? Rakiem wycofałem się z pomysłu i do dziś dźwigam jego brzemię. Napiszę tylko: „nie róbcie tak, drogie dzieci, oj nie róbcie. Wystarczy, że wujek Piotrek za was zafundował sobie obciach i rozczarowanie”.
Na koniec słowo o sprzedaży. Recenzje w sieci były nawet spoko (średnia to 7/10, a później na BGG było to 6,1 – gdzie gry o tej tematyce mają zazwyczaj noty poniżej 5/10), a gra jeszcze kilka lat miała swoje dodruki, za które już odpowiadał kolejny szef FG, czyli Wojciech Rzadek (pozdrawiam!). Ale nie, nie napiszę tu, ile dokładnie sprzedało się egzemplarzy, bo wciąż obowiązuje mnie tajemnica handlowa. Powiem jednak tak – tworząc grę liczyłem na dwa, może trzy tysiące sprzedaży. A tu proszę, nakład wielokrotnie przekroczył moje najśmielsze oczekiwania. Za co gorąco dziękuję wszystkim fanom gry, którzy zakupili „Atak zombie”. Po prostu – dziękuję.
To właśnie dlatego, dla nich, już od jakiegoś czasu przymierzałem się do wydania dodatku do gry – i to nie za kasę, ale za darmo właśnie. Niejako w ukłonie dla kupujących. Po staremu, pomagała mi przy tym rodzina, ale także moi studenci z UKW, gdzie teraz wykładam. A czym jest ów dodatek musicie już sprawdzić sami. Dość powiedzieć, że dochodzą nowe mechaniki, a w tym – co najważniejsze – profesje dla naszych ludzi. I tak, podobieństwo do postaci z serialu z TWD znowu jest całkowicie nieprzypadkowe. Miłej zabawy.
Nowe karty – do wydruku Profesje – do wydruku Instrukcja rozszerzenia