Dungeon Legends od Rebel Studio.
Rzadko mam okazję recenzować gry polskich autorów. Tym bardziej takich, z którymi siedziałem przy wspólnym stole. To zawsze moment ekscytujący, bo narodowa duma łączy się z hobby. Lokalny patriotyzm w tym przypadku zaprowadził mnie w głąb uroczych, papierowo-neoprenowych podziemi. Stałem się na chwilę małym bohaterem i w towarzystwie innych bohaterów mierzyłem się z ciemnymi, niebezpiecznymi, ale i fascynującymi lochami. Zajrzyjrzmy do nich wspólnie!
Loch Nesspol
Przeznaczone dla 1 do 4 graczy, kooperacyjne Dungeon Legends to prosty deck builder, rozgrywany w bardzo kreatywnych scenariuszach. Nie mamy tu jednego celu, a raczej pięć środowisk, które możemy eksplorować, poznając nowe mechanizmy i niejako ucząc się gry od nowa.
Centralna, neoprenowa plansza zawiera 6 obszarów i do 6 potworów lub innych, wynikających ze scenariusza kart. Będziemy poruszać się pomiędzy tymi dwoma rzędami kart, aktywując pomieszczenia, wykonując specjalne akcje i naturalnie – sporo walcząc.
Mechanicznie gra jest wygładzona do niemal rodzinnego poziomu złożoności. Dobieramy 5 kart, rozgrywamy akcje, używamy zdolności, aktywujemy obszary i staramy się realizować zadanie. Te bywają różne – na potrzeby recenzji zaspoiluję nieco tylko pierwsze dwa scenariusze. Zapewniam jednak, że to właśnie scenariuszami, a nie budowaniem talii stoi ta gra – ale o tym zaraz.
Nie sposób nie dostrzec w Dungeon Legends podobieństw do serii Brzdęk!. Lochy, budowanie talii, potwory, styl ilustracji… jesteśmy tu w sąsiedztwie legendarnego deck buildera. Ale – co bardzo mnie cieszy i co zaraz z radością udowodnię – gra stoi na własnych, solidnych nogach. Kto wie, być może to najlepsza gra tego typu, jaka powstała dotychczas nad Wisłą.
Czwórka nie tak różnych bohaterów
W grze mamy do wyboru cztery „klasy” bohaterów. Piszę „klasy”, bo różnice między nimi są kosmetyczne i marginalne. Inny startowy pułap życia i Pyłku, jakiś startowy Duszek, minimalne różnice w talii. Nie są to kolosalne różnice i może ktoś „woli” grać Kowalką niż Zwiadowcą, ale to raczej odczucia estetyczne, niż formalne. 6-7 z dziesięciu kart ma te same funkcje, pozostałe trochę się różnią, ale nie ma tu „zdolności specjalnych” – raczej większa reprezentacja jakiejś podstawowej umiejętności, jak dodatkowy atak czy Pyłek.
Budowanie talii to najmniej interesujący element gry – co może być problematyczne, skoro to jednak deck builder. Początkowe talie są do siebie bardzo podobne i mam wrażenie, że każdą postacią gra się z grubsza tak samo dobrze – ale też z grubsza tak samo. Różnice pojawiają się, gdy po spełnianiu określonych warunków (ubicie potwora czy realizacja zadania) zyskujemy tzw. Przedmioty Zaawansowane. Tu również nie ma zdolności specjalnych, ale są znacząco wzmocnione akcje podstawowe. Te karty możemy zagrać na dwa sposoby, opcjonalnie dopłacając Pyłek, by zamiast podstawowej wersji akcji, odpalić tę mocniejszą. Bez tych kart trudno będzie nam realizować niektóre zadania, wymagające np. zużycia 5 pyłków na raz czy zaatakowania z dużą siłą. Nie są to jednak złożone czy efektowne akcje, jak np. w Dominionie czy Diunie: Imperium. Ale taki jest zamysł.
Ciężar rozrywki dźwigają scenariusze.
I robią to brawurowo.
Odwaga i brawura w ciemnościach
Pudełko Dungeon Legends wypełnione jest mniejszymi pudełkami. Każde mieści „coś” – karty podstawowe, tory umiejętności, komponenty bohatera itd. I każdy scenariusz ma tu takie swoje osobne puzderko. Dzięki temu przygotowanie gry – w przeciwieństwie do pierwszego rozłożenia komponentów między 12 pudełek – jest ekspresowe. Wtasowujemy karty scenariusza do talii podstawowej, rozkładamy losowo obszary i w zasadzie możemy zaczynać.
Scenariusze posiadają swoje mikrozasady, ale te są zgrabnie wytłumaczone w bogato ilustrowanej Księdze Scenariuszy. I każde nowe pudełko to kolejne zaskoczenia i kolejne fenomenalne pomysły, mieszczące się w talii kilkunastu kart i kilku żetonach. To kolejne przygody, które wspólnie przeżyjemy. I kolejne zagadki, które wspólnie rozwiążemy.
Przyjrzyjmy się dwóm z nich.
Płonie stodoła?
Pierwszy scenariusz – „Pożar” daje graczom do rąk wiadra. Ale nie daje wody.
Aby ugasić rozprzestrzeniający się ogień, gracze muszą wielokrotnie napełniać wiadra w jednym z dwóch wodonośnych pomieszczeń, a następnie opróżniać je tam, gdzie płonie. A w międzyczasie muszą jeszcze pokonywać kolejne fale wrogów. Jeśli tych zrobi się za dużo i przesuną się na siódme pole – Zamek – scenariusz kończy się niepowodzeniem.
Na szczęście, do dyspozycji graczy pozostaje balista o imponującym zasięgu. Zamiast biegać za wrogami, można do nich po prostu celować z dystansu. A warto dodać, że nie każdego wroga możemy atakować w zwarciu.
Ciała astralne
Drugi scenariusz – „Koniunkcja księżyców” w widowiskowy i klimatyczny sposób wykorzystuje „rzekę”. Karty wrogów płyną bowiem od pola 1 coraz dalej w stronę Zamku, ilekroć ujawniana jest kolejna karta z tej talii.
Gracze muszą dokonać astronomicznych obserwacji, używając do tego obszaru Obserwatorium. I niby wszystko proste, 6 księżyców, 6 obserwacji. Ale każdy z nich, jak to z ciałami niebieskimi, możemy zaobserwować tylko w jednym, konkretnym obszarze, zgodnym z numerem księżyca. I tak „Czerwony Syn” z numerem jeden możemy zaobserwować tylko na polu numer 1, a „Tańcząca Kometa” z numerem sześć ujawni nam się w pełni dopiero na polu szóstym. A przecież talia kart, w której kryją się księżyce, zawiera 30 kart, w tym potwory i wydarzenia. Co jeśli pierwszy ujawni się księżyc szósty i trzeba będzie długo zwlekać z eliminacją wrogów, by trafił na pozycję? A jeśli jeden księżyc zaplącze się na końcu talii? Gdy talia się wyczerpie, a dobieramy z niej po każdej turze gracza, również zakończymy grę klęską.
Z pomocą przychodzą dwa obszary, pozwalające podglądać karty i zmieniać ich kolejność lub zamienić miejscami dwie karty już obecne na planszy. A to nie wszystko – bo mamy jeszcze wydarzenia związane z tajemniczą burzą magii, które kilkakrotnie poprzenoszą karty obszarów, ułatwiając lub utrudniając nam zadanie.
Zewrzeć szyki, towarzysze!
Dungeon Legends bawi się konwencją lochowej przygody i robi to w sposób uroczy i przynoszący ogromną satysfakcję. Musimy naprawdę mocno współpracować, bo wygrana często zależy od tego, żeby w określonym momencie stać na określonych polach, z odpowiednimi zasobami i odpowiednimi kartami w ręce.
W grze mniej chodzi o budowanie talii dla siebie, a bardziej o budowanie talii dla drużyny. Ktoś naturalnie wejdzie w rolę uleczającego, ktoś inny weźmie na siebie strzały z dystansu, a ktoś zawładnie magią. I z pomocą 3-4 holograficznych kart, którymi wzbogacimy talię, będziemy w stanie pomóc innym dokonywać niemożliwego – lub ratować ich z opresji. Nasze postaci dodatkowo mogą – używając jednego z 8 torów, wybieranych przed grą lub zestawem magicznych pomagierów, Duszków – wspomagać się jednorazowymi, bonusowymi umiejętnościami.
W obliczu angażujących, świetnie skonstruowanych przygód ta prostota „bazowa” – kart w talii i umiejętności – sprawia, że aż tak nie doskwiera nam brak silniejszej asymetrii postaci czy większej złożoność kart. Mamy w rękach proste narzędzia, ale możemy nimi robić rzeczy arcyciekawe. I w tym lochu nie ma miejsca ani na nudę, ani na bezczynność. Nasz czas jest jasno określony, musimy więc szybko wejść w rytm działania… i przeć do wygranej.
Ciemność widzę!
Przy wysokiej jakości wykonania, praktycznej organizacji, efektownej macie i miłych dla oka ilustracjach, martwi mnie tylko to, że gra jest dość jednorazowa.
Pięć scenariuszy to – na moje – pięć rozgrywek w tym samym gronie, może kilka więcej, jeśli będziemy przegrywać. Potem skazani jesteśmy na powtórki, które nadal mogą cieszyć, ale nie zaskoczą nas już niczym. Może poza innym dociągiem kart czy rozkładem obszarów.
Każdy ze scenariuszy, jakkolwiek kreatywny i innowatorski, bazuje na 10 kartach własnych… i na tych samych 20 kartach uniwersalnych. Owszem, te karty „U” to trochę mięso armatnie, ale ono również może się z czasem opatrzyć – chociaż pewnie zanim to nastąpi, opatrzą nam się zawarte w grze przygody. Na szczęście gra ma ogromny potencjał dodatkowo-rozszerzeniowy – wystarczy talia kart i arkusz żetonów, by dodać do niej kolejne rozdziały, mechanizmy i przygody.
I choć te przygody są ciut zbyt krótkie, jak na mój apetyt, to czas przy Dungeon Legends mija nad wyraz przyjemnie. To solidna, ślicznie wyglądająca gra, która przyjmie młodszych graczy, ale i tym starszym stawi słuszne wyzwanie. I bardzo szybko pozbawia złudzeń, że jest rodzimą wariacją na temat Brzdęka! – Dungeon Legends w swoim lochu skręca w zupełnie inną stronę i broni się jako tytuł może i z podobnym DNA, ale nieporównywalnie większym rozmachem storytellingowym. Scenariusze w grze to tour de force Przemka Wojtkowiaka – i nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć, gdzie jeszcze zabierze nas w tym świecie.
Zalety:
+ świeże i inspirujące do działania scenariusze
+ kooperacyjna przygoda na światowym poziomie
+ eleganckie zasady i proste mechanizmy, dające jednak ogromne pole do strategicznych popisów
+ piękne wydanie
+ zmyślna organizacja
Wady:
– zbyt mało scenariuszy w pudełku
– niska asymetria postaci
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.