Nie jestem zwolennikiem dodatków. Zwykle wolę kupić / poznać / zagrać w kolejną nową grę, niż inwestować czas i pieniądze w rozszerzenia. Ale Pracownia snów należy do moich ulubionych pozycji i po prostu musiałam. Zdobyć je – łatwo nie było. Bo Pracownia snów powoli znika z półek sklepowych. A dodatki same w sobie nigdy nie były u nas szeroko dostępne. Jednak po coś się jeździ do tego Essen, prawda? I takim sposobem mogę się pochwalić kompletną kolekcją Dreamscape i wszystkich do niej dodatków, które poniżej postaram się zaprezentować. Bo a nuż wam się trafi okazja nabycia?
Dream Creatures / Senne stworzenia
To moduł, w którym będziemy zwabiać do swojego snu sprzymierzeńców:
- Szarą Sowę, dzięki której co rundę wylosujemy z woreczka dodatkowe okruchy senne
- Zieloną Wiewiórkę, która będzie zdobywać dla nas okruchy z zakątka, w którym zasnęliśmy
- Niebieskiego Delfina, który pozwoli na odzyskanie okrucha sennego z karty snu i da za niego dodatkowe punkty
- Brązowego Liska chytruska, który ukradnie innemu graczowi okruch senny z karty snu ale w zamian da temu graczowi dodatkowe punkty
- w końcu Białego Królika, który obdarzy swojego gospodarza dodatkowymi punktami ruchu (dla Marzyciela i/lub zwierzątek)
Zwierzątka są w kolorach okruchów sennych – i tak też się liczą na koniec gry, jako okruchy w danym kolorze (na ewentualne potrzeby celów). Poza swoimi własnymi umiejętnościami będą też przynosić dodatkowe punkty o ile znajdą się we śnie, który właśnie ukończyliśmy.
Pierwsze zwierzątko zdobyć łatwo – wystarczy na planszy wabika położyć okruch w jego kolorze. Okruch ten wróci do nas w następnej rundzie. Każde następne zwierzę jest jednak droższe – kosztuje okruch w jego kolorze plus po jednym okruchu za każde zwierzę, które już mamy w naszym śnie. Jak łatwo zauważyć – tylko raz na grę uda się zwabić dwa zwierzątka w trakcie jednej rundy. Miejsc na karcie wabika jest tylko pięć, a na dodatek nie mogą się tam znaleźć okruchy tego samego koloru. Zwabione zwierzątko możemy „zatrudnić” aby pracowało dla nas również w kolejnych rundach, ale żeby skorzystać z jego mocy – podobnie jak przy wabieniu – trzeba położyć na planszy wabika okruch w jego kolorze (na szczęście tylko jeden, bez względu na to ile mamy zwierząt). Pamiętajmy, że tylko jeden okruch do nas wróci na koniec rundy. Korzystajmy więc z nich rozważnie.
Zwierzątka nadają Pracowni Snów dodatkowej strategicznej głębi. Nie wywracają gry do góry nogami (bo jednak każde użycie zwierzątka kosztuje), ale bardzo fajnie pomagają kreować senny krajobraz. Nie da się koło nich przejść obojętnie, a już na pewno nie warto z nich rezygnować. Zwabienie wszystkich może nie jest opłacalne, ale dwa albo trzy trafiały zwykle na moją planszę. Jest naprawdę ciekawiej i można jeszcze bardziej pokombinować jak zdobywać tak upragnione senne okruchy.
Chcąc korzystać z Lisa albo z Wiewiórki, trzeba się jednak liczyć z tym, że może wystąpić delikatny race condition pomiędzy graczami w czasie kreowania snu – wypadałoby grać z zachowaniem kolejności. Przyznam się, że nie rozwiązałyśmy tego problemu w ten sposób. Po prostu kulturalnie dogadywałyśmy się co do kolejności wykonywania działań jeśli już taka potrzeba zachodziła (nie była to na szczęście częsta przypadłość)
W tym dodatku dostajemy jeszcze dwa cele publiczne – a jeden z nich jest wart aż 9 punktów (większość celów – o ile nie jest dynamiczna – jest warta 6 punktów). To cel, który premiuje wykonanie dużej liczby snów z pierwszej, najtańszej talii. Te sny wreszcie zostały docenione – do tej pory bowiem rzadko kto korzystał z nich częściej niż na początku gry. Najsłabsze efekty i niewiele punktów nie zachęcało to kroczenia tą ścieżką.
W wersji z Panem Koszmarem i Sennymi stworzeniami rozgrywka zajęła nam – wraz z tłumaczeniem zasad – aż 3 godziny. Kolejne partie (dwuosobowe) nie były wiele krótsze – 2h z okładem. Pracownia snów robi się coraz cięższa (i coraz bardziej ciekawa).
White as Snow / Białe jak śnieg
Oto białe okruchy ruchu stają się okruchami śniegu, a do kart snu dołączają teraz karty śniegu. Każdy gracz będzie mógł jednak ukończyć tylko jedną taką kartę. Dzięki niej – poza punktami zwycięstwa – otrzyma też dwa pola na których będzie mógł odkładać roztopione okruchy śniegu i korzystać z powiązanych z nimi Mocy. Przesuwanie okruchów, zdejmowanie ich ze snu oraz wyciąganie z woreczka jest nam dobrze znane z Zakątków – ale otrzymujemy w tym rozszerzeniu jeszcze jedną Moc: dodatkowy punkt ruchu! Możemy z nich bowiem korzystać w dowolnym momencie naszej tury, również w trakcie wędrówki.
Ale chwila – ktoś zaraz krzyknie – a co to znaczy „roztopić okruch śniegu”? i w ogóle co one robią w naszym śnie?
Otóż to! Od teraz będziemy je rozsiewać po planszy (prawie) jak każdy inny okruch. Kiedy weźmiemy w dłonie biały okruch (czy to z zakątka, czy z woreczka) zwabiamy do siebie Pana Bałwana (o ile nie mamy go w naszym śnie):
1. wyciągamy dodatkowy biały okruch z woreczka,
2. dokładamy go do naszego snu
3. i stawiamy na nim Pana Bałwana.
W ten sposób Pan Bałwan będzie przechodził od snu do snu pomiędzy graczami, a my będziemy rozsiewać okruszki śniegu. Jeśli będziemy poruszać Panem Bałwanem nie będziemy odrzucać białego okrucha lecz kłaść do snu, na miejsce w które ma się udać Pan Bałwan. Klimatycznie rzecz ujmując – bałwany zostawiają po sobie ślady ;)
Kiedy zaś zdejmujesz jakikolwiek element z białego okrucha (choćby Pana Bałwana) – możesz taki okruch roztopić, czyli zdjąć z planszy i umieścić na karcie śniegu (lub żetonie śniegu o ile nie masz jeszcze karty).
Ciekawy dodatek, jednak trzeba przy nim pamiętać, aby rozgrywać fazę kreowania snu z zachowaniem kolejności. W przeciwieństwie do poprzedniego dodatku – jest to praktycznie niezbędne. Pamiętajcie, że kolejność jest taka jak przy wędrowaniu. Każdy kreuje swój sen w całości zgodnie z kolejnością wskazaną na żetonach. Piszę o tym dlatego, że ta drobna informacja może umknąć – zwykle się tę fazę rozgrywa jednocześnie. I przyznam się, że za pierwszym razem miałyśmy niezłego zgryza jak ustalić kolejność – zanim doczytałyśmy, że jest to jasno określone w podstawce – zaraz na początku instrukcji.
Łatwo nie jest. Przyzywasz Pana Bałwana w fazie wędrowania, a tu zonk, ktoś, kto rozgrywa po tobie ci go zabiera. Zatem podstawowa zasada – trzeba się zaopatrzyć w karty z odpowiednimi mocami (zdejmowanie z planszy okruchów – to karty snu z II-go poziomu, lub z dodatku, w którym karty III-go poziomu dają umiejętność dobrania dowolnego okrucha z woreczka). Nawet jeśli mielibyśmy zapłacić ujemnymi punktami na koniec gry. Bo bez tego nie da rady przywołać Pana Bałwana, aby się nim poruszyć. W szczególności trudno będzie wtedy „zrobić” kartę śniegu, która ma na swoim pokładzie sporo białych okruchów. Skądeś przecież muszą się one brać w naszym śnie, a robią to poprzez wędrówkę Pana Bałwana.
Will’O the Wisp / Błędne ogniki
W krainie snów pojawia się Błędny Ognik. Początkowo umieszczony w Zakątku nr 1 – na wasze życzenie będzie się przemieszczał pomiędzy zakątkami. Gracze otrzymują po 3 ogniki, które umieszczają na swojej planszy. W trakcie gry będą się starali uratować je docierając w ich pobliże swoim marzycielem. Uratowany ognik odwdzięczy się żetonem życzenia. Są dwa rodzaje życzeń – przynoszące punkty na koniec gry, oraz posiadające moc przydatną w trakcie rozgrywki.
Dodatkowo – im więcej uratujesz ogników, tym więcej otrzymasz darów, które można wykorzystać na początku fazy wędrówki – do przesuwania Błędnego ognika oraz wymiany/dokładania okruchów snu do Zakątka w którym Błędny ognik właśnie się znajduje.
Ogniki mają aż 6 różnych kolorów odpowiadające 6 kolorom Żetonów życzeń. Każdy kolor jest specyficzny – Moce czerwonego wprowadzają negatywną interakcję, biały pomaga poruszać się marzycielem, szary i niebieski mają wpływ na Wędrowców w Zakątkach, a brązowy szafuje kartami snów. Ze względu na swoją negatywną interakcję czerwonych ogników fajnie działa ten dodatek na 4 osoby. Na dwie oczywiście też będzie ok – tyle, że czerwone ogniki nie będą aż tak mocne i trzeba o tym pamiętać.
W ogóle wydaje mi się, że moce Żetonów życzeń są nie do końca dobrze zbalansowane. Np. biały żeton pozwalający raz na rundę skoczyć marzycielem w dowolne miejsce we śnie jest IMHO niewspółmiernie mocny w stosunku do innych żetonów, choćby takiego, który daje dwa zwyczajne ruchy marzycielem. Albo kiedy trafi ci się żeton punktujący za coś, czego nie masz. Tu też niestety może nastąpić race condition jeśli fazę kreowania rozgrywamy jednocześnie – wtedy, gdy w tej samej rundzie zostaną uratowane ogniki tego samego koloru przez różnych graczy. Trzeba wtedy pamiętać o zachowaniu kolejności (i ew. poczekać na gracza, który jest przede mną). Od tego bowiem zależy do kogo trafi taki a nie inny Żeton życzeń.
Red Raven / Czerwony kruk
Czerwonego kruka zostawiłam sobie na koniec. To dodatek, który po pierwsze wymaga gry w trybie zaawansowanym (tj. z panem Koszmarem), a po drugie wprowadza negatywną interakcję. I jakoś mnie najmniej pociągał, zwłaszcza, że grywam zazwyczaj w dwie osoby. Jakież więc było moje zdziwienie po pierwszej rozegranej partii! Ten dodatek okazał się być best of the best!
Każdy gracz otrzymuje swoją prywatną planszę udręki (w instrukcji jest napisane „żeton” ale nie oszukujmy się – to naprawdę duuuży żeton, więc wybaczcie, ale będę go nazywać planszą). Na niej położy jedną, wybraną na początku gry kartę udręki. To szczególna karta sennego krajobrazu – będzie wymagała do realizacji czerwonych okruchów koszmaru a jej efekt będzie mógł być aktywowany każdym okruchem (również czerwonym!). To ciekawy efekt, pozwalający na skorzystanie z dowolnej mocy zakątka (niestety instrukcja nie precyzuje, czy można korzystać również z mocy zakątka, w którym znajduje się pan Koszmar). Ale uwaga! Zapłacimy za to sprowadzeniem Kruka do naszego snu – a w konsekwencji dołożeniem na planszę udręki czerwonego okrucha. Każdy taki okruch obecny na planszy udręczenia (o ile wciąż jest ona stroną udręczenia ku górze) obniża wartość punktową każdego sennego marzenia jakie zrealizujemy. Kolejnym wyzwaniem zatem z jakim będziemy się chcieli zmierzyć to odwrócenie planszy udręczenia na stronę ukojenia. A można to zrobić jedynie poprzez realizację sennego krajobrazu na drugiej, trudniejszej stronie karty udręki. Dzięki temu nie trzeba już będzie przyzywać kruka do swojego snu, a ponadto czerwone żetony nie będą nam obniżać wartości kolejnych marzeń sennych. Tylko – czy starczy nam czasu na ich realizację?
Pamiętajmy, że gramy tylko 6 rund. Podczas tych 6 rund najprawdopodobniej postaramy się zrealizować jedną stronę karty udręki. Ale być może podejmiemy też wyzwanie aby zrealizować jej drugą stronę (w końcu to takie same punkty zwycięstwa jak z innych marzeń sennych, a dzięki temu odwrócimy planszę udręczenia na stronę ukojenia). Zaprawdę – warto to zrobić. Kiedy już mamy planszę ukojenia przed sobą – pozbywanie się czerwonych żetonów to bułka z masłem. Przynajmniej w partii dwuosobowej (przy 4 osobach może być trudniej, bo będzie zajętych więcej miejsc na gałęzi, gdzie wysyłamy kruka).
Otóż to! W tym dodatku będziemy dostawać (a nawet często sami o to zabiegać) dużo czerwonych okruchów, ale równie łatwo, zwłaszcza w drugiej części gry będziemy się ich pozbywać. Ten dodatek to prawdziwe pole do popisu jeśli chodzi o senne koszmary :)
Ten dodatek podoba mi się najbardziej ze wszystkich czterech. Jakże żałuję, że wcześniej do niego nie usiadłam. Jeśli rozważacie zakup tylko jednego dodatku – koniecznie zdecydujcie się na Czerwonego kruka!
Dwa mini-dodatki: Deep Dreams oraz On Purpose
Deep Dreams – jak na Głębokie sny przystało – to dodatkowe karty snów, które należy wtasować w talię III poziomu. Bardzo lubię ten dodatek, bo efekt karty jest mega mocny. Dowolny okruch senny wyciągnięty z woreczka. Dla takiego efektu warto zaryzykować nawet -5pkt na koniec gry (jeśli nie uda nam się zrealizować tego krajobrazu).
On Purpose daje z kolei efekt znany z czerwonego kruka – dowolną moc zakątka. Jednak, aby z niego skorzystać (i to tylko do czasu, aż nie zrealizujecie kolejnego zadania) trzeba spełnić warunek celu. Np. wskazaną liczbę kart snu, trzy choinki albo posiadać marzyciela w odpowiednim miejscu naszego snu. Ciała nie urywa, ale też nie psuje krwi. W kolekcji na pewno i ten dodatek warto posiadać ;)
I jeszcze jedna, ostania uwaga. Wszystkie te dodatki mieszczą się w pudełku z podstawką! Good job!
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.