Through Ice & Snow od 2Tomatoes Games.
Wyprawy arktyczne interesowały mnie od zawsze. Izolacja, cisza, mobilizujące do ruchu zimno, relaksująca biel gdzie okiem nie sięgnąć, a do tego… przygoda! Arktyka, niestety, najwyraźniej rzadko inspiruje twórców gier. Planszowych propozycji w tym klimacie nie ma prawie wcale, a jeśli są, to nisko oceniane.
Through Ice & Snow wypełnia tę ewidentną lukę. I robi to z gracją, dając graczom nie tylko klimat, ale i pasujące do niego mechanizmy. Jak się jednak okazuje, przygoda w śnieżnej krainie to rzecz o tyle porywająca, co niebezpieczna. Czy uda nam się przetrwać w tak nieprzyjaznych człowiekowi warunkach?
Tam musi być jakieś przejście…
Imperium Brytyjskie pragnie odkryć i opisać Przejście Północno-Zachodnie – potencjalny szlak handlowy między Europą i Azją. W tym celu wysyła na mroźną północ swoich najlepszych żeglarzy, kartografów i kilku niezdarnych majtków (dla żartu). Ich zadaniem – a więc zadaniem graczy – jest odbycie niebezpiecznej podróży, ustanowienie po drodze baz z zaopatrzeniem, stworzenie map tego terenu, a także dokumentowanie poznanych na szlaku gatunków zwierząt.
W praktyce, Through Ice & Snow dokłada do tych zadań te bardziej prozaiczne: szukanie pożywienia podczas polowań na te mniej fascynujące gatunki (zaraz po ich udokumentowaniu), pozyskiwanie paliwa dla statków, nawiązywanie współpracy z Inuitami oraz unikanie szkorbutu.
I buntu.
I śmierci.
Choć zadania eksploracyjne są w grze ważne, to jej rdzeniem – i źródłem największych emocji – będzie po prostu przetrwanie.
Arktyka nas nie lubi.
Zima jest, to musi być zimno!
To, na ile sposobów nie lubi nas terytorium, które przyjdzie nam zwiedzać, trudno wyliczyć.
Kończy nam się pożywienie. Wyczerpuje paliwo. Brakuje psów do zaprzęgów. Nie ma dynamitu, drewna, strzelb. Coraz trudniej nam się ogrzać. Nie ma rąk do pracy, a negocjacje z Inuitami wymagają całej delegacji.
Jest źle. A będzie tylko gorzej. Through Ice & Snow robi jedną rzecz absolutnie wybornie – daje nam z początku złudne poczucie, że wszystkiego mamy dużo. I że będzie tego zawsze dużo.
Dominującym uczuciem w grze jest przeciekający nam przez palce czas. Mamy do dyspozycji niewielką drużynę specjalistów: Kapitana, Naukowca, Cieślę i trzech marynarzy. Z czasem zrekrutujemy też do pomocy lokalnych mieszkańców. Ale nawet gdy to nastąpi – a nastąpi nieprędko – nigdy nie starczy nam mocy przerobowych na wszystko, co musimy zrobić. I łuk narracyjny, który zatacza gra, zabierze nas od tego poczucia „pełnej ładowni” do końcowej, absolutnej desperacji. Na ostatnim odcinku, o ile do niego dopłyniemy, nasza załoga będzie niezadowolona, chora i pozbawiona jakichkolwiek zasobów, by dalej funkcjonować, a co dopiero badać lokalną odmianę bobra.
Większość czasu, pomijając może pierwszą rundę, spędzimy gorączkowo przeskakując z jednego tematu w drugi. Albo zaangażujemy grupę w odłupywanie drewna z kadłuba statku i polowanie na mięsodajną faunę, albo przerzucimy ich w działania rozwojowe: rozbudowę statku o usprawnienia, pozyskiwanie psów do zaprzęgu i Inuitów do pracy, czy naukowe badania i eksperymenty. Worker placement w grze jest klasyczny, ale niepozbawiony smaczków. Czasem możemy zastąpić marynarza Inuitą, innym razem wykonać akcję nie dwoma, a trzema członkami załogi, by zwiększyć jej moc. Wszystko jednak robimy w poczuciu, że ci sami ludzie byli potrzebni jednocześnie w trzech różnych miejscach.
I jakież to radosne uczucie!
Kąpiel w mroźnym, arktycznym słońcu
W grze nie brakuje ciekawych zabiegów mechanicznych, oddających realia eksploracyjnego życia. Mapę odkrywamy po kawałku, a aktualny Kapitan (właściciel największej ilości dynamitu) wybiera, który wariant kolejnego jej fragmentu eksplorujemy – i dynamitem opłaca koszt wysadzenia kry, torującej nam drogę. To determinuje naszą trasę, a ta determinuje nasze prywatne, kartograficzne cele (a raczej cele naszego sponsora). W zależności od kaprysu Kapitana możemy płynąć blisko brzegu – droższa, ale dająca nam punkty za wysiłki kartograficzne opcja – lub daleko od niego, już bez punktów.
Po drodze stawiać możemy chatki z zaopatrzeniem, a od naszej szczodrości zależy, ile zapasów zostawimy kolejnym ekspedycjom – i ile punktów otrzymamy. W razie głodu, aby wykarmić naszą załogę odrzucimy kolejno karty odkrytych gatunków, zaprzęgowe psy lub szeregowych marynarzy – ale nigdy towarzyszących nam Inuitów. Nie chcę spekulować, co z tymi odrzuconymi zasobami dzieje się w świecie gry, ale najwyraźniej Inuici nie są zbyt smaczni.
Postępujące wymęczenie załogi prowadzi do szkorbutu, który przenosi naszą załogę do izby chorych, uszczuplając nasze akcje. Brak paliwa zmusza innych graczy do holowania naszego statku, opłacając nasze braki własnym paliwem, ale otrzymując w zamian sporo punktów.
Grę dodatkowo urozmaicają tematyczne i najczęściej dramatyczne wydarzenia – jak burza czy przepływająca orka, która płoszy wszystkie wysokokaloryczne morsy, które moglibyśmy upolować – a czasem oferujące dodatkowe akcje, jak udział w festiwalu Inuitów. Wszystko w grze służy oddaniu klimatu i to jej największa siła.
Zwycięska ekspedycja
Through Ice & Snow to najlepsza znana mi symulacja arktycznego życia. Każde pole na naszej planszetce, każdy tor i każda mechanika mają tu prosty cel: sprawić, byśmy poczuli, jak niemożliwie ciężki jest los naszej ekspedycji.
Uciekające zasoby, uciekające zwierzęta, mroźne wiatry, zmiany pogody, błędy w nawigacji – wszystko jest tu wiernie oddane przy pomocy prostych i logicznie związanych z tematem działań. Gra nie marnuje czasu ani komponentów, przenosząc nas w sam środek znoju. Choć w pierwszej rundzie możemy tego nie widzieć, od początku walczymy tu nie o zwycięstwo, a o przetrwanie (gra może skończyć się przedwcześnie, bez zwycięzcy). I ta zaciskająca się mroźna pętla na naszej szyi uwydatnia się z każdym ruchem.
Gra wygląda świetnie, pełno tu malowanych komponentów, w pudełku znajdziemy prawdziwą mapę świata, a w instrukcji informacje historyczne. Dzięki modułom możemy zagrać solo w jednym z kilku scenariuszy, podnieść poprzeczkę w trybie Przetrwania lub włączyć do gry zwierzęta, które można zarówno upolować, jak i zbadać.
Jeszcze więcej lodu i mrozu?
Gdyby tego było mało, dostępny jest dodatek: Mity i Legendy. W nim zmierzymy się z wierzeniami i podaniami Inuitów, duchami i potworami jak Mahaha czy Amaroq obecnymi w tym kącie świata, a także zmierzymy się z grą jako załoga, która opuściła statek i zeszła na lód. Dodatek oferuje też udział w historycznych ekspedycjach, pełnych wydarzeń z historii i uczestniczących w nich legendarnych odkrywcach jak John Franklin czy Roald Amundsen.
I tak jak gra podstawowa daje nam już pełne spektrum odczuć podczas niebezpiecznej wyprawy, dodatek przenosi nas głębiej pod lodową pokrywę. Dostajemy tu więcej elementów tematycznych, ale też wkraczamy w rejony mistyczne, nadprzyrodzone. Bo przecież o Arktyce myślimy nie tylko w kontekście eksploracji i tego, co historycznie potwierdzone, ale też z sennymi majakami marynarzy, anegdotycznymi opowieściami i tym, co niewyjaśnione, niepotwierdzone, ale przerażające.
Rozszerzenie owszem, bardziej komplikuje tę i tak już dość złożoną grę, ale oferuje jeszcze głębszego nura w jej temat i, mam wrażenie, podnosi ją z gry bardzo dobrej w rejony gry wyjątkowej. Wcielanie się w historyczne postaci czy podróż na psich zaprzęgach to jeszcze większa immersja i naturalne przedłużenie opowieści z podstawowej gry. Jeśli śnieżne klimaty są Ci bliskie – rozszerzenie będzie „must have”. To po prostu większa i intensywniejsza wersja gry, rozbudowująca jej świat i zwiększająca różnorodność. Myślę jednak, że dla wielu graczy samo Through Ice & Snow wystarczy na wiele wieczorów, zanim pojawi się potrzeba wpuszczenia do kabiny świeżego powietrza i nowości.
Na północ, panowie (i niektóre panie)!
Through Ice & Snow budzi pewne patriotyczne skojarzenia z Robinson Crusoe: Przygoda Na Przeklętej Wyspie – i słusznie. W obu grach karty są ustawione przeciwko graczom, los bywa nieubłagany, a wraz z upływem czasu coraz trudniej jest się utrzymać na powierzchni. W porównaniu z tropikalną wyspą, pokryta śniegiem pozycja od 2Tomatoes Games jawi się jako przystępniejsza, mniej nastawiona na rozgrywkę solo i zupełnie pozbawiona problemu gracza alfa.
Chociaż gra, w swoim agresywnym, ciasnym worker placemencie, ambitniejszych graczy może prowadzić do frustracji, to należy jej oddać jedno. W pakiecie z dodatkiem Through Ice & Snow oferuje nieporównywalny z niczym obraz przetrwania na dalekiej, odludnej Północy. Jest otulona tak grubą warstwą klimatu i historycznej otoczki, że potrzeba przynajmniej dwunastu psów, by ją uciągnąć.
Zalety:
+ mistrzowskie oddanie klimatu wczesnych ekspedycji
+ bezbłędne powiązanie mechanizmów z tematem
+ moc ukryta talii celów, zwierząt, gatunków i wydarzeń
Wady:
– jeden ruch przeciwnika może zadecydować o realizacji naszych celów – nasz wpływ na nawigowanie statkiem jest ograniczony
– walka o strategiczne pola i wymóg używania konkretnych członków załogi do wykonywania akcji mogą prowadzić do frustrujących, mało produktywnych rund
– mało interesujące są też te rundy, gdzie tak bardzo walczymy o przetrwanie (jedzenie, morale czy paliwo), że nie mamy szans wykonać akcji dla punktów czy rozwoju
– popełnione wcześnie błędy mogą się mścić do końca gry
Playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Złożoność gry
(6.5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.