Age of Rome
Autor: Vangelis Efthimiou, Antonios Yannopoulos
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 90 min
Wiek: 14+
Wydawca: Teetotum Game Studios
Rok wydania: 2023
Dostępne dwie wersje: Retail oraz Kickstarter Edition
Ranking BGG: 7/10
W Age of Rome wcielamy się w 1 z 6 polityków Starożytnego Rzymu. Nie wiedzieć jednak czemu wśród tych sześciu znalazły się również kobiety, które przecież w tamtych czasach nie brały czynnego udziału w życiu politycznym (a przynajmniej nie robiły tego oficjalnie). Dostajemy więc do wyboru Oktawiana, Lepidusa i Marka Antoniusza. Oraz ich żony – Liwię, Junię oraz Fulwię. Postaci te różnią się delikatnie możliwościami. Różnice dotyczą m.in. początkowych PZ-tów, monet, kolejności bonusów a także obecności (lub nie) karty, która zapycha rękę. Ale są to różnice odczuwalne, mające wpływ na rozgrywkę, a przynajmniej na jej początek, kiedy startujemy niemalże z niczym, a chcemy zrobić wszystko. Warto wtedy sprawdzić co nasza postać potrafi, jaki ma bonus początkowy i na co ją stać jeśli chodzi o budowanie.
Elementy gry wywołują zachwyt. Świetnie zaprojektowana, obrotowa plansza (będziecie siedzieć na przeciwko siebie jak w brydżu aby każdy miał „swoją” dzielnicę przed sobą), przezroczyste kafle budynków, które będziemy układać jedne na drugich w miarę ich rozbudowy, sporo drewna nie tylko w znacznikach i meeple’ach (popatrzcie na wznoszone przez każdego gracza świątynie). Do tego dobrze zaprojektowany insert na budynki – wyciągasz na stół i gotowe. Tymi komponentami aż chce się grać!
Punkty zwycięstwa będziemy zdobywać w trakcie gry głównie za wznoszenie budynków. Ale te najbardziej spektakularne i najwięcej punktów zdobędziemy pod koniec gry.
Budujemy i zdobywamy wpływy
Rywalizujemy na pięciu głównych płaszczyznach (reprezentowanych przez budynki):
- militarnej (wstawiając legionistów do jednego z trzech obszarów, aby pod koniec gry porównać przewagi i zyskać PZ-ty)
- politycznej (próbując uzyskiwać w czasie gry przewagę w Senacie, a na koniec punktując za określoną pozycję)
- religijnej (wznosząc świątynię – każdy własną, lecz kto będzie pierwszy ten otrzyma złote/srebrne/brązowe części, które na koniec gry są więcej warte niż te w kolorze gracza)
- handlowej (zdobyte karty możemy zagrywać w trakcie gry dla ich efektów lub tworzyć z nich sety, które zapunktują na koniec)
- rolniczej (ten obszar w zasadzie punktów nie daje, ale wysyłając tu swojego meeple’a można zyskać dodatkowe monety, potrzebne do wznoszenia budynków)
Rozgrywka trwa 9 rund podczas których będziemy wznosić budynki oraz wykonywać akcje do nich przypisane wstawiając tam swoich pracowników. W zasadzie nic specjalnie odkrywczego. Jednak pewne szczegóły sprawiają, że gra jest oryginalna i warta zauważenia. Te same szczegóły mogą sprawić też, że stanie się frustrująca.
Przewidujemy to co nieprzewidywalne
Co rundę odkrywamy kartę wydarzenia, która nie tylko wprowadza jakieś zawirowania, ale też określa jak przekręcimy planszę. W trakcie gry bowiem możemy budować i wykonywać akcje tylko we własnej dzielnicy – a te zmieniają się z rundy na rundę. Pod koniec każdej rundy koło nam się przekręci (o 90º lub 180º) i dzielnice zmienią właściciela. Co ciekawe i rzadko spotykane, kierunek obrotu planszy determinuje również kolejność w rundzie. Wraz z obrotem planszy będzie też wędrował znacznik pierwszego gracza a to, kto będzie drugim i kolejnym zależy od kierunku obrotu. Jest to kompletnie nieprzewidywalny element. Co więcej może się tak zdarzyć, że ktoś przez dłuższy np. nie będzie pierwszym albo ostatnim graczem (co ma znaczenie podczas fazy planowania, gdy rozpatrujemy intrygi).
Natomiast sam pomysł polegający na tym, że wykonujemy akcje w dzielnicy leżące przed nami, a potem ta dzielnica wędruje do kogoś innego jest bardzo ciekawy a mechanizm obrotowy jest świetnie zaprojektowany. Nie ma żadnych śrubek, zatrzasków – po prostu dobrze dopasowane elementy i ciężki, duży żeton senatu, który to wszystko spina. Muszę też zauważyć, że z powodu tej mechaniki zupełnie inaczej gra się w pełnym, czteroosobowym składzie, dzięki któremu nie mamy opuszczonych dzielnic, a zupełnie inaczej w 2 lub 3 osoby.
Et tu Brute contra me
Ta rotacja dzielnic ma nie tylko wpływ na wznoszenie budynków i zbieranie podatków. Bardzo istotna jest dla negatywnej interakcji. Przy pełnym składzie zawsze będzie ktoś, komu będzie można wbić sztylet w plecy. O ile ma jeszcze na swojej planszetce miejsce na przyjęcie węża. Bo oczywiście można się nie odgryzać i nie intrygować (a wtedy szybko nasze sloty się zapełnią i nikt już nam też nic nie zrobi). Niestety jest to miecz obosieczny, bo węże blokują nam możliwość korzystania z bonusów. A sytuacja gdy ja nie mogę korzystać z bonusów a pozostali gracze mogą (bo sobie odblokowali sloty sprzedając mi węże) jest prostą drogą do przegranej. A zatem, aby przeżyć w tej grze trzeba intrygować. I jakby na to nie spojrzeć – a jesteśmy przecież politykami Starożytnego Rzymu – jest to bardzo klimatyczny element.
Czy te negatywna interakcja boli? Owszem, troszkę. Standardowo można kogoś pozbawić punktu zwycięstwa albo elementu panteonu. Najciekawsze są jednak dodatkowe umiejętności, które każda postać ma nieco inne. Marek Antoniusz podmienia cudzego legionistę na swojego a Fulwia może przemieścić dwóch dowolnych legionistów pomiędzy dzielnicami. Oktawian i Liwia kradną zaatakowanemu graczowi karty towarów. Lepidus i Junia Secunda manipulują głosami w Senacie. Ale i tak najważniejsze w tej interakcji jest przekazywanie sobie węży, które są sprzężone z bonusami. A te są naprawdę mocne, bo pozwalają wykonać daną akcję dwukrotnie, co przy niewielkiej liczbie akcji na rundę ma olbrzymie znaczenie.
Nie wszystko jest tak samo ważne
Rozbudowa budynków ma na celu nie tylko zdobywanie kolejnych (coraz liczniejszych) punktów zwycięstwa. W budynkach II poziomu można umieścić dwóch pracowników, a III poziomu aż trzech – co oznacza możliwość wykonania danej akcji aż trzykrotnie w tej samej rundzie. A to może być kluczowe gdy wysyłamy legionistów lub umieszczamy nasze znaczniki w Senacie.
Ciekawy jest mechanizm zdobywania przewagi w senacie. To nie tylko faktyczna przewaga (co najmniej trzy głowy na 5 możliwych). Dodatkowo nasze znaczniki muszą ze sobą sąsiadować. Co więcej – na koniec gry miejsce w Senacie nie jest punktowane ani liniowo, ani nawet w sposób uporządkowany, co ma spore znaczenie jeśli chodzi o planowanie ostatnich posunięć.
Bardzo istotna dla budowania znaczenia jest płaszczyzna militarna. A remisy militarne, czyli te podczas sprawdzania przewag w podbitych rejonach na koniec gry – są ciekawe. Jeśli dwóch graczy remisuje, to nie liczą się oni w punktacji! I tu z pomocą przychodzą medale za ukończenie rozbudowy budynku. Dla gracza, który jako pierwszy postawi budynek III poziomu przewidziany jest medal. A medal za budynek militarny pozwala rozstrzygać remisy na swoją korzyść!
Kołderka
Gra ma duży potencjał, ale to co dla niektórych jest przyjemnością, dla innych może być frustracją. Mówię tu głównie o elemencie nieprzewidywalności. Z jednej strony kołderka jest niesamowicie krótka. Jest mało pieniędzy, a im mniej pieniędzy – tym mniej zbudujemy, im mniej zbudujemy – tym wolniej przesuniemy się na torze punktów, a w konsekwencji nie zdobędziemy kolejnych pracowników. Im mniej pracowników, tym mniej można zrobić i kółeczko się zamyka. Taka krótka kołderka wymaga perfekcyjnego zaplanowania rundy (a najlepiej kilku rund do przodu). Z kolei wydarzenie potrafi nam popsuć plany wyłączając jakiś budynek z użytku lub zmniejszając liczbę pracowników. A informacja o zmianie położenia planszy pozwala zaplanować jedynie przyszłą rundę.
Balans
Obszary wpływów nie są tak samo wartościowe. Na pewno nie da się wygrać nie korzystając z kart. I to najlepiej z bonusem, bo pociągnięcie dwóch kart zamiast jednej robi olbrzymią różnicę. Co gorsza – karty są słabo zbalansowane. Niektóre są bardzo mocne (np. odzyskiwanie pracownika z planszy, i to wraz z bonusem!) a niektóre słabe lub totalnie bezużyteczne dla danego gracza. To też jest element frustrujący, bo dobrze dociągnięta karta może ustawić rozgrywkę.
Age of Rome nie skaluje się dobrze. Zupełnie inaczej gra się w 2,3 czy 4 osoby. W pełnym składzie śmiga negatywna interakcja (bez niej naprawdę trudno wygrać) a każda dzielnica jest w miarę dobrze zaopiekowana. W trzy osoby – zawsze jedna dzielnica leży odłogiem. Może się tak ułożyć, że któryś z graczy będzie poszkodowany, bo wciąż będzie otrzymywał słabiej zaludnione dzielnice, podczas gdy inny w każdej kolejnej rundzie będzie dostawał dzielnicę zaopiekowaną. A to przekłada się na podatki, czyli zdobywanie kasy. W dwie osoby i solo – rozgrywka toczy się leniwie a interakcji jest stosunkowo niewiele.
Mimo oczywistych wad gra mi się podoba. Lubię krótką kołderkę, lubię element nieprzewidywalności, lubię negatywną interakcję (o ile nie jest bardzo krwiożercza – a tu taka nie jest). Wszystko to sprawia, że chętnie usiądę do kolejnych rozgrywek. Jeśli jednak rozważasz zakup – zastanów się, czy te wady są dla ciebie akceptowalne. Bo zalety z pewnością czynią tę grę wartą zauważenia.
Zakup dobrze przemyślany
Na chwilę obecną – jak sprytnie zapytać wujka Google – to da się tę grę u nas kupić. Ale uwaga na jej różne wersje! Ceny wahają się od niecałych 200zł do okrągłych pięciu setek! Otóż ta wersja, którą opisuję, to full wypas z odblokowanymi celami z KS (na stronie kampanii można porównać zawartość obu wersji – a przy okazji obejrzeć profesjonalne zdjęcia :)). Wersja retail będzie istotnie uboższa – nie będzie miała np. insertu na budynki (oj, mnie by to bardzo bolało!), brak będzie planszetki panteonu, a mepelki nie będą tak ładnie dopracowane.
Okiem Adalberta
Pozwolę sobie wtrącić swoje trzy grosze. O ile rozpływam się jak Joasia nad wymianą ćwiartek planszy między graczami, bardzo też podobał mi się mechanizm punktowania senatu, to na wspomnienie kilku elementów gry aż się we mnie gotuje. Po pierwsze wydarzenia. Ich losowość bolała bardziej niż jakiekolwiek czyny innych graczy. W tej rundzie masz akcję mniej. A teraz zapomnij o rozbudowie. Twój plan nie ma sensu. W euro lubię element planowania i liczenia, zaś ta gra regularnie pozbawiała sensu jedno i drugie. Gdyby istniała jakakolwiek szansa na przygotowanie się na następną rundę, bawiłbym się lepiej (np. efekty wydarzeń wchodzące na koniec, nie na początek rundy).
Kolejnym elementem, który u nas nie zagrał była budowa panteonu- jest to akcja niewzmacniana bonusami, zatem bardzo powolna i akcjożerna. Nie jestem pewien co prawda, czy na wynik graczki, która się na tym skupiła nie miał większego wpływu fakt, że po zmasowanym ataku od innych grała bez bonusów. Tak samo jak Joasia widzę różnicę w kartach, acz to ja dobrałem te lepsze- wycisnąłem z nich równowartość jakichś czterech dodatkowych ruchów (acz i tak nie znalazłem tej potrzebnej do zadań- to zrobiło mi wydarzenie)- u innych graczy widziałem wartości z połowę mniejsze. Podsumowując: nie polecam, chętnie pomysł z obrotową planszą zobaczę gdzie indziej :-)
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.