Shahr-i Sokhta to nie jest nazwa gry tylko nazwa stanowiska archeologicznego w południowo-wschodnim Iranie. W latach 1967-78 działała tam włoska ekipa archeologów i w trakcie eksploracji grobowca nr 731 w roku 1977, odnaleziony został szkielet planszówkowicza. Na to, że był to planszówkowicz, wskazuje umieszczenie za głową nieboszczyka planszy i koszyka z rekwizytami starożytnej gry. Metodą radiowęglową oszacowano wiek znaleziska na lata 2600-2400 p.n.e.
Odkrycie zostało dokonane blisko pół wieku temu ale rozgłos zyskało pod koniec ubiegłego roku, za sprawą zgłoszenia do publikacji w biuletynie British Institute of Persian Studies artykułu „ Analysis of the Shahr-i Sokhta Board Game with 27 Pieces and Suggested Rules Based on the Game of Ur”. A przyczyną tego rozgłosu był fakt, że jeden z autorów jest z zawodu informatykiem i do rekonstrukcji zasad gry zastosował sztuczną inteligencję.
W niniejszym tekście wykorzystałem informacje i ilustracje z tego właśnie artykułu, a można go przeczytać pod adresem: https://osf.io/preprints/socarxiv/kctnj_v1
Na rysunku 1 pokazany jest układ grobowca, na rysunku 2 szkic planszy, a na rysunku 3 zrekonstruowany zestaw do gry. Zrekonstruowany, ponieważ większość rekwizytów była wykonana z drewna i niektóre z nich były uszkodzone. Mamy więc planszę z ornamentem, przedstawiającym wielokrotnie skrzyżowanego węża, 27 pionków lub znaczników oraz trzy kostki, w kształcie podłużnych graniastosłupów o przekroju kwadratowym – dwie z oczkami (od 1 do 4) i jedna z krzyżykami. W grobowcu była jeszcze czwarta kostka ale na tyle zniszczona, że dało się zidentyfikować jedynie dwa kółka na jednej ściance.
Czytelnikom, interesującym się historią gier, kształt planszy zapewne coś przypomina. I jest to skojarzenie słuszne. Popatrzmy na kolejny obrazek.
Na rysunku po lewej stronie przedstawiona została plansza znaleziona w Shar-i Sokhta, a po prawej stronie plansza Królewskiej Gry z Ur, odnalezionej przez brytyjskich archeologów w roku 1930. Geometrycznie plansze są identyczne. Różnią się tym, że plansza z Ur ma kwadratowe pola, zdobione rysunkami. Za najważniejsze z tych rysunków uważane są rozety, symbolizujące pola o specjalnym znaczeniu.
Niestety, ani przy grze odkrytej w Ur ani przy wykopanej w Iranie nie znaleziono instrukcji. Niemniej jednak historycy gier uznali zgodnie, że były to gry wyścigowe. Pierwszą hipotezę na temat drogi pionków w Królewskiej grze z Ur przedstawił Murray [1] natomiast R.C. Bell [2] zaliczył grę z Ur do grupy „backgammonowych” i stworzył hipotetyczne zasady, nawiązujące częściowo do współczesnego backgammona.
W 1997 roku kustosz British Museum Irving Finkel opublikował artykuł [3], w którym poinformował, że znajdująca się od 1880 roku w zbiorach muzeum gliniana tabliczka zawiera zasady gry z Ur. Problem polega na tym, że ta tabliczka datowana jest na rok 177 p.n.e. czyli jest 2500 lat młodsza niż odkopana w Ur gra.
Najstarszy zestaw gry z Ur zawierał po 7 pionków dla każdego z graczy. W połowie drugiego tysiąclecia przed naszą erą, kształt planszy został zmieniony, przy zachowaniu 20 pól. Nowa plansza wyglądała schematycznie tak:
Umieszczone na obrazku gwiazdki oznaczają rozety. Zmieniły się również liczba pionków – gracze mieli ich teraz po 5. Gra stała się bardziej „konfrontacyjna”, bo wzrosła liczba pól, po których poruszały się pionki obu graczy, oczywiście przy założeniu, że trasy pionków były takie, jak przyjęci Bell i Finkel. Bo oczywiście można sobie wyobrazić trasy różne, jak widać na następnym obrazku:
Niebieskie linie oznaczają trasy pionków jednego z graczy. Pionki drugiego przemieszczały się po symetrycznych trasach. Trasa z prawego rysunku pochodzi ze strony https://www.tradgames.org.uk/games/Royal-Game-Ur.htm
Popatrzmy teraz dokładniej na rekonstrukcję znalezionego w Iranie zestawu rekwizytów:
Z pewnością mamy zestawy pionków dla obu graczy – jeden ma 10 trójkątnych, a drugi 10 „schodkowych”. Ale dodatkowo mamy dwa elementy drewniane, umieszczone w prawym dolnym rogu obrazka (jeden w kształcie kwadratu, a drugi trapezu), dwa kamienne stożki i trzy drewniane dwudziestokąty (w artykule nazwane figurami o 12 wierzchołkach albo schodkowymi krzyżykami). Do czego miały służyć te dodatkowe elementy? I jakie są zasady gry z ich użyciem? Do wyjaśnienia tej kwestii zatrudniona została sztuczna inteligencja.
Sztuczna inteligencja wnioskuje na podstawie dostępnego zbioru danych. Oczywiście musiały to być dane z epoki czyli w zasadzie tylko informacje grze z Ur, a raczej przedstawione przez Bella i Finkela hipotezy na temat jej zasad. Podstawowe zadanie to określenie celu gry. Tak, jak w przypadku gry z Ur, przyjęto założenie, że jest to gra wyścigowa, a celem jest przeprowadzenie wszystkich pionków przez planszę. To prowadzi do pytania o trasę, którą pionki mają przebyć. Początek został przyjęty tak jak u Bella i Finkela, natomiast sugestię końca trasy stanowił charakterystyczny element ornamentu czyli miejsce, w którym łączy się głowa i ogon węża. Jeśli chodzi o dodatkowe znaczniki, to mamy dwie pary – dwa stożki oraz kwadratowe i trapezowe drewienko. Można je sprawiedliwie podzielić między graczy. Uznano, że są to elementy blokujące, które umieszcza się na planszy i jeden z graczy steruje dwoma z nich, a drugi dwoma pozostałymi. Mogą być używane nie tylko do blokowania ale również do zbijania pionków przeciwnika. Główny problem stanowi rola w grze trzech dwudziestokątów. Jest ich nieparzysta liczba, więc nie można ich rozdzielić graczom. Muszą zatem pełnić jakąś neutralną rolę.
Wróćmy na chwilę do zasad gry z Ur i jej planszy. Jak pisałem wcześniej, są na niej charakterystyczne rozety, które według Bella i Finkela symbolizują specjalne pola. Wejście na takie pole może dawać graczowi prawo do dodatkowego rzutu kostką, może być to pole bezpieczne, chroniące stojący na niej pionek przed biciem albo spełniać obie te role, jak w rezultacie uznała sztuczna inteligencja. I właśnie do oznaczenia takich pól służą znaczniki w kształcie dwudziestokątów. Nie są one ściśle związane z planszą, jak namalowane na planszy z Ur rozety, więc można je układać przed rozpoczęciem rozgrywki w różny sposób, co może poprawiać regrywalność.
W cyfrową wersję gry można zagrać (a także poznać szczegółowo jej zasady) na stronie:
https://persianwonders.com/The-game-of-20/
Bibliografia
- Murray, H. J. R. A History of Board-games Other Than Chess. Oxford: Oxford University Press, 1952.
- Bell, R. C. Board and Table Games from Many Civilizations. Vol. 1, New York: Dover, 1960.
- Finkel, Irving L. “On the Rules for the Royal Game of Ur.” In Ancient Board Games in Perspective: Papers from the 1997 British Museum Colloquium, edited by Irving L. Finkel: London British Muse Press, 2007.