Historia stara jak świat. Umarł król, niech żyje król! Problem w tym, że jest co najmniej kilku kandydatów. Jak wybrać godnego następcę? Wiedza, polityczny zmysł, a może mały sabotaż i dobrze umieszczony szpieg? W Inheritors przyda się wszystko.
Baśniowy świat w kieszonkowym rozmiarze
Niepozorne pudełko mieszczące się w dłoni miałoby skrywać polityczną intrygę? Zobaczmy. W środku znajdziemy talię kart o wartościach od 1 do 6, w pięciu kolorach reprezentujących różne krainy wchodzące w skład całego królestwa. To o ich symboliczną kontrolę i poparcie będziemy zabiegać w trakcie gry.
Oprócz tego mamy zestaw kart ze specjalnymi zdolnościami. Podstawowe trzy to: szpieg, lobbysta i doradca, ale w zależności od przebiegu rozgrywki mogą pojawić się także inne. Czekają na nas również tomy i relikty, które zapewniają dodatkową punktację na koniec gry.
Poza kartami w standardowym formacie do dyspozycji mamy także dwukrotnie większe karty honoru (cele zdobywane na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”), karty questów (osobiste zadania do wykonania w trakcie rozgrywki) oraz karty klanów – jeden z nich będziemy mogli przekabacić na naszą stronę i skorzystać z jego umiejętności.
Muszę przyznać, że pudełko jest dosłownie wypchane po brzegi, a jednocześnie wszystkie elementy wykonano z dużą starannością. Graficznie przenosimy się do do stylizowanego na średniowiecze królestwa rządzonego przez antropomorficzne niedźwiedzie, jaszczurki, szczury, lwy i inne zwierzęta. Karty klanów natychmiast przyciągają wzrok, a karty krain, choć na pierwszy rzut oka nie aż tak efektowne, po bliższym przyjrzeniu się układają się w panoramiczne pejzaże.
Abstrakcyjne polityczne spiski i intrygi
Choć Inheritors przedstawia zażartą walkę o tron, to próżno tu szukać elementów mocno przygodowych, czy tych znanych z gier typu area control. Będziemy co prawda walczyć o wpływy, ale ta walka zostanie zobrazowana przez zdobywane i układane w odpowiedniej kolejności karty.
Zaczynając od jedynki i pnąc się bez pomijania żadnego numeru w górę, tworzymy stosy kart tego samego koloru. Im wyższy numer osiągniemy, tym większe poparcie posiadamy w danej krainie. Na koniec gry, sumujemy najwyższą liczbę z każdego stosu i w ten sposób zdobywamy część punktów.
Uzyskanie wartości trzy lub więcej w którejś z krain daje nam jeszcze jedną przewagę – wsparcie klanu w odpowiadającej jej kolorze, a wraz z nim specjalną umiejętność. Ponieważ raz zdobyty klan staje się niedostępny dla pozostałych graczy, warto, jeśli zależy nam na jakimś konkretnym, próbować dążyć do trójki jak najszybciej. Trzeba jednak pamiętać, że raz zawarty sojusz pozostaje z nami do końca gry i nie może zostać zmieniony.
Karty zbieramy, ale jednocześnie odrzucamy, żeby móc wykonywać różne inne akcje. Wszystkie są dosyć nieskomplikowane, ale te najbardziej prostolinijne dotyczą pozyskiwania nowych kart: z talii lub rynku.
Kto bogatemu zabroni?
O ile dobieranie kart z talii nie jest skomplikowane (wymiana jedna za dwie), o tyle rynek rządzi się innymi prawami. Składa się on z trzech kolumn wspólnych dla wszystkich i za każdym razem, gdy z jakiegokolwiek powodu odrzucamy karty, to trafiają one właśnie tam. Żeby je zebrać, musimy zagrać kartę o takiej samej wartości lub kolorze, jak ostatnia karta w wybranej kolumnie, a w przypadku kart specjalnych musi to być dokładnie taka sama karta. Dzięki temu zdobywamy całą kolumnę na rękę. Jest to doskonały sposób na poszerzenie swoich możliwości, zarówno pod względem zdobywania wpływów w krainach, jak i niepotrzebnych kart, które mogą zostać poświęcone na inne akcje.
Rynek jest główną osią gry Inheritors. Ciągle pozostajemy w dylemacie, czy zatrzymać kartę na później, czy pozbyć się jej na rzecz czegoś innego, przydatnego w tej chwili. Staramy się też odrzucać karty w taki sposób, by utrudnić przeciwnikom dostęp się do tych, na których im zależy. Jeśli widzę, że komuś brakuje czerwonej trójki, raczej jej nie odrzucę, a przetrzymam na ręku, ile tylko się da.
As w rękawie
Władzę można zdobywać samodzielnie, ale nie zaszkodzi mieć odpowiednie wsparcie w postaci zaufanych sprzymierzeńców. Do dyspozycji mamy szpiega, lobbystę i doradcę. Oczywiście jeśli dopisze nam szczęście i akurat trafią do nas na rękę.
Dzięki temu, że jest ich tak mało, to każdy z nich jest przydatny! Doradca (Advisor) pozwala nam dobrać dwie dowolne karty z rynku, nawet jeśli znajdują się gdzieś w środku kolumny. Lobbysta pomoże sytuacji, gdy nie możemy trafić na tę jedną kartę, która pozwala kontynuować kolor – dzięki niemu możemy ją po prostu pominąć. Jest jeden warunek: inny gracz musi już mieć stos w tym kolorze o wyższej wartości niż nasz. Szpieg zaś to posunięcie dla hazardzistów: wybieramy gracza, prosimy go o kartę, którą możemy dodać do naszych stosów i jeśli ją ma, to musi nam ją oddać. Mamy więc odrobinę negatywnej interakcji.
Honor, wiedza i inne atrybuty dobrego króla
Wpływy to rzecz przydatna, ale mimo wszystko najprawdopodobniej nie wystarczająca do całkowitego zwycięstwa. Na szczęście mamy kilka innych sposób, by okazać się godnym korony.
Pierwsze to questy i honor. Oba odnoszą się do celów w grze, których spełnienie zapewnia dodatkowe punkty. Różnica między nimi jest taka, że karty honoru są jawne i dostępne dla wszystkich od początku gry. Gdy tylko ktoś wykona wskazane na nich zadanie (np. doprowadzi dwie krainy do 4 poziomu), to je zabiera i uniemożliwia pozostałym graczom ich zrealizowanie. Natomiast questy kupujemy w ciemno za zwykłe karty, a ich cele zawsze dotyczą rodzaju kart jakie zostaną nam na ręku na końcu gry.
Drugie to księgi i relikty. Te z kolei będą liczyć się w walce o przewagi. Księgi po prostu zbieramy. Kto będzie miał ich najwięcej na ręku na koniec gry (lub zajmie drugie miejsce) ten zapunktuje. Relikty wiążą się z większym ryzykiem. Każdy z nich ma przypisany kolor, aby przyniosły dodatnie punkty musimy mieć najwyższe wpływy w odpowiadającej im krainie, spośród wszystkich graczy. W przeciwnym wypadku zostaniemy ukarani ujemnymi punktami. Co więcej, zarówno księgi, jak i relikty trochę zapychają nam rękę. Mimo że nie mamy limitu kart, to kompletnie nie przydają się w trakcie rozgrywki i najchętniej oddalibyśmy je w zamian za akcje. Jednak gdzieś z tyłu głowy zawsze tli się myśl, że może uda się na nich coś zyskać.
Dwa oblicza walki o tron
Inheritors to gra dla 2–4 osób. Przy rozgrywkach dwuosobowych miałam wrażenie, że zdobycie potrzebnych kart nie jest aż tak trudne. Po pierwsze, mamy mniejszą pulę (na początku gry odrzucamy całą jedną krainę!) i mniej przeciwników, którzy również czają się na te same wartości i kolory. Jeśli cierpliwie poczekamy, prędzej czy później dostaniemy to, czego chcemy, czy to ze zwykłego dociągu, czy z rynku. Pozostaje tylko pytanie, czy zdążymy przed końcem gry.
Przy większej liczbie graczy mamy szybszy przemiał kart i jednocześnie trudniej jest trafić na te, których nam brakuje. Dzięki temu karty specjalne stają się znacznie cenniejsze i bardziej przydatne, a rozgrywka – bardziej zacięta i bezwzględna. Jeśli zauważę, że ktoś właśnie zgarnął z rynku coś, co jest mi potrzebne i mam szpiega na ręku, to na 100% go wykorzystam.
Choć podoba mi się zwiększona interakcja przy rozgrywkach na czterech graczy, to chyba jednak wolę nieco spokojniejsze i mniej chaotyczne dwuosobowe pojedynki.
Za kulisami władzy
Inheritors bardzo mi się podoba, choć nie czuję, jakbym rzeczywiście walczyła o koronę. W praktyce to bardziej układanka z numerkami niż epicka intryga polityczna. Klimat tworzą tu przede wszystkim ilustracje oraz specjalne zdolności, a nie mechanika rozgrywki.
Wizualnie gra naprawdę przypadła mi do gustu. Piękne grafiki nadają jej wyjątkowego uroku, a tam gdzie trzeba jest minimalistycznie i czytelnie. To kompaktowa karcianka, ale nie pod każdym względem. Mimo niewielkiego pudełka, na stole potrzebuje więcej miejsca, niż można by się spodziewać. Szczególnie duże karty honoru i questów mogą budzić mieszane uczucia – ktoś może uznać je za niepotrzebnie przestrzenne. Faktycznie, dałoby się je zastąpić mniejszymi kartami bez utraty funkcjonalności. Ja jednak uważam, że właśnie te duże karty nadają grze charakteru.
Jak na 30–45 minut rozgrywki, gra oferuje ciekawe decyzje i emocje, jednocześnie unikając przesadnie skomplikowanych zasad. Pomimo tego, że losowość ma wpływ na rozgrywkę, to nie czujemy się nią aż tak przytłoczeni. Karty specjalne częściowo mitygują pecha. Ponadto poza oczywistym budowaniem układów, możemy też skupić się na szybkim realizowaniu celów lub zdobywaniu przewag. Wszystko zależy od tego co mamy na ręku i w jakim kierunku zmierzają nasi przeciwnicy.
W tym niepozornym, niewielkim pudełku kryje się zaskakująco solidna gra, która łączy kilka różnych mechanik w spójną i satysfakcjonującą całość. Mnie wciągnęła i z przyjemnością będę do niej wracać – myślę, że Wam również przypadnie do gustu!
Gra dla 2-4 graczy, wiek 10+
Czas gry: 30-45 minut
Wydawca: ICE Makes
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.