Przyznam się, że zamawiając Koronę Władzy do recenzji niewiele wiedziałem o tej grze. Skusiła mnie kreskówkowa, miła dla oka grafika i krótki fluff zamieszczony na stronie gry u wydawcy. Zdążyłem się też zorientować, że to gra lekka, rodzinna, niepozbawiona interakcji. W mojej głowie pojawiła się więc myśl, że będę miał do czynienia z czymś w rodzaju Szeryfa z Nottingham. Czy miałem rację?
Okazuje się, że myliłem się i to bardzo. To jeszcze nie oznacz jednak nic złego. To, że gra jest inna niż sobie to wyobrażałem nie oznacza automatycznie, że jest kiepska. To można dopiero ocenić po rozegraniu kilku partii. Czym więc jest Korona władzy, jeżeli nie Szeryfem z Nottingham i czy – mimo tego że Szeryfem nie jest – jest fajna?
Otóż Korona władzy to gra rodzina przeznaczona dla 3-5 osób w wieku od 8 lat, w której na jedna partię poświęcimy około 45 minut. W zasadzie jest to karcianka z planszą służącą jedynie do porządkowania i wygodnej obsługi elementów gry podczas rozgrywki.
Elementy pozamykane są w małych, tekturowych kuferkach idealnie wpasowanych w pudełko z grą. Pozwala to zachować porządek i w zasadzie od razu przystąpić do rozgrywki. Fajne i praktyczne. Podoba mi się. Grafiki też mi się podobają. Są kreskówkowe i zabawne. Słowem – można nacieszyć oko. Ale czy i duszę?
Rozgrywka w Koronę władzy trwa cztery rundy (albo mniej jeżeli ktoś odpadnie). Każda z rund wygląda z grubsza tak samo – kupujemy karty (dla żądnych klimatu – rekrutujemy najemników), dokładamy je do wspólnego decku (wysyłamy na misję), tasujemy deck i odkrywamy karty (wykonujemy misje), kończymy rundę (tu już nie mam metafory).
Clue zabawy stanowią wspomniani najemnicy. Podzieleni są oni na pięć grup (poziomów), z których każdy poziom jest droższy, ale i zapewnia lepsze efekty. Kupując daną postać wkładamy jej kartę do koszuli z naszym herbem (na awersie), zaznaczając w ten sposób, że to nasz najemnik i efekt, który on zapewnia będzie przypisany do nas.
Po takiej rundzie draftu, w której każdy zakupi jednego najemnika (w pierwszej rundzie dwóch), tasujemy wszystkie pozyskane przez graczy karty, wraz z będącymi w grze wydarzeniami i odkrywamy karty po kolei każdorazowo rozpatrując ich efekt (jeżeli jest to nasz najemnik, tylko my go rozpatrujemy, jeżeli jest to karta wydarzenia, dotyczy ona wszystkich graczy).
Efekty kart najemników są dość proste – weź rubin (punkt zwycięstwa), wybierz gracza, który traci rubin, weź monetę, daj innemu graczowi zamaskowanego bandytę (taki brzydal, który na skutek niektórych wydarzeń kradnie rubiny), przesuń postacie na torze wpływu (determinuje kolejność graczy, a także ma znaczenie przy niektórych wydarzeniach) lub rzuć kostką (i dostań jeden z powyższych efektów). Wydarzenia są odrobinę bardziej złożone, ale w dalszym ciągu opierają się o powyższe schematy (np. gracz który ma najwięcej zamaskowanych bandytów traci dwa rubiny).
Po rozparzenie efektów całej talii runda się kończy i następuje faza porządkowa (m.in. do talii dochodzi nowe wydarzenie, a także zmienia się koszt najemników).
No dobrze, ale czy to jest fajne? … Moim zdaniem – jako całość – nie.
Fajne są niektóre pomysły. Na przykład sama mechanika brzmi intrygująco. Albo to, że początkowo nie są dostępne wszystkie poziomy najemników i dopiero w kolejnych rundach, kiedy ci najsłabsi tanieją, pojawia się możliwość zakupu lepszych (oczywiście początkowo przy wywindowanych cenach). Ciekawy jest też system toru reputacji, w którym skaczemy tylko po wolnych polach, dzięki czemu w jednym momencie z osoby cieszącej się największą reputacją, możemy spaść na sam koniec toru.
Tylko, że wszystkie te pomysły nie zostały odpowiednio wykorzystane. Efekty najemników są nieciekawe i powtarzalne, niewiele lepiej jest z kartami wydarzeń. Dodatkowo, efekty te w żaden sposób się ze sobą nie łączą, w związku z czym nie mamy tu szans na zaplanowanie i przeprowadzenie jakiejś konkretnej strategii (nawet obarczonej ryzykiem niekorzystnego ułożenia kart w talii). W efekcie gra jest nudna, a może być i frustrująca, bo ma silną interakcję negatywna i jak kilku graczy się na nas uweźmie to dosyć szybko tracimy szanse na zwycięstwo.
Plusem może być natomiast szybkość i płynność rozgrywki (i samego jej przygotowywania) oraz niezła skalowalność – czas rozgrywki między trójką a piątką graczy różni się max o jakieś 10 minut. Grałem też z różnymi grupami odbiorców. Ci gracze, którzy w planszówkach już trochę siedzą, raczej podzielili moje opinie. Nieco łaskawszym okiem patrzyli natomiast na grę gracze niemal całkowicie świeży – oni bawili się lepiej, choć też zachwytów z ich ust nie usłyszałem.
Morał z tego jeden – jak już jesteś trochę obeznany w świecie planszówek, to bez trudu znajdziesz gry ciekawsze o podobnym poziomie trudności, jak dopiero wchodzisz w świat planszówek, to ta pozycja może ci się spodobać (szczególnie jeżeli lubisz negatywną interakcję i nie przeszkadza ci duża losowość).
Ja w każdym razie bym tej gry nie polecił – ani jako gateway’a, ani jako gry rodzinne, ani imprezówki. Nie dlatego że jest bardzo zła, tylko dlatego, że w każdej z tych kategorii znalazłbym do polecenia wiele lepszych pozycji o podobnym ciężarze, ale z ciekawszymi rozwiązaniami, z podobnym feelingiem z rozgrywki, a pewnie i w niższych cenach.
Cóż, nie każda gra jest dla każdego… A w każdym razie na pewno ta nie jest dla mnie. Z Koroną Władzy – choć bycie jej posiadaczem brzmi dumnie – pożegnam się więc bez żalu.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(4/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra ma poważne wady. Grać można, ale zasadniczo odradzamy. Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie, ale znamy wiele innych, lepszych w obrębie tego gatunku. Do spróbowania tylko dla tych, którzy w danym gatunku muszą zwyczajnie mieć wszystko. I koniec.