Azul Pojedynek
Autor: Michael Kiesling
Liczba graczy: 2
Wiek: 10+
Czas gry: 30-45min.
Rok wydania: 2025
Wydawca PL: Rebel.pl
Ranking BGG: 6.9/10
Jest to reimplementacja pierwszego Azula.
Azul w czystej postaci
Przedstawiając najnowszego Azula chciałam się skupić na relacji względem jego poprzednika. Dla tych jednak, którzy nigdy w życiu Azula nie zaznali parę zdań wprowadzenia:
Azul to abstrakcyjna gra logiczna opierająca się na mechanice dobierania płytek oraz układania wzorów. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez strategiczne układanie kafelków na swojej planszy.
- Dobieranie płytek – Gracze naprzemiennie wybierają wszystkie płytki danego koloru z jednej z dostępnych warsztatów lub z centralnego pola.
- Układanie na planszy – Zdobyte płytki umieszcza się w jednym z rzędów na swojej planszy. Na koniec rundy, jeśli rząd zostanie zapełniony, jedna płytka trafi do mozaiki, a reszta przepada.
- Punktowanie – Punkty zdobywa się za płytki umieszczone na mozaice, w zależności od ich sąsiedztwa (dodatkowe punkty za każdą sąsiadującą płytię) oraz położenia (punktowane są rzędy i kolumny).
- Kary za nadmiarowe płytki – Jeśli gracz nie może umieścić płytek zgodnie z zasadami, nadmiarowe kafelki przynoszą punkty karne.
Po więcej szczegółów odsyłam do recenzji Gały i WRSa
Lepsze jest dobre, czy dobre jest lepsze?
Azul pojedynek zdecydowanie nie powstał po to, by się lepiej grało w dwie osoby. Stary Azul działał na dwie osoby bardzo dobrze. Azul Pojedynek to po prostu nowy Azul, który rozwinął się z pierwszego Azula niczym Splendor pojedynek ze swojego pierwowzoru.
Trzon rozgrywki jest w zasadzie ten sam. Lekko zmieniły się warsztaty – są podzielone na dzień i noc. Zamiast zrzucać wszystkie pozostałe płytki na pole centralne, po prostu przesuwamy je na część nocną warsztatu. Przy czym wszystkie te noce są połączone – to taka wariacja na temat części centralnej. Jest jeden duży warsztat – i jego część nocna niewiele wnosi nowego. Oraz 4 małe warsztaty. Tu płytki, które są odkładane na część nocną należy ułożyć w stos. Dostępna będzie zawsze tylko jedna, górna płytka.

Warsztaty. Ten największy ma aż 4 miejsca na części nocnej – z pięciu dostępnych płytek weźmiemy przynajmniej jedną, więc maksymalnie zostaną cztery płytki. Ten kto pierwszy weźmie płytkę z części nocnej dużego warsztatu dostanie też znacznik pierwszego gracza (wart dwa punkty ujemne). Małe warsztaty posiadają tylko cztery płytki (to ten po lewej stronie – jeszcze jest nieruszony) – w najgorszym razie pozostaną więc tylko trzy płytki do ułożenia w stosik na części nocnej. Na pierwszym planie taki stosik złożony z dwóch płytek.
Kiedy opróżni się mały warsztat całkowicie – pojawia się żeton bonusu. Będą tylko cztery takie bonusy w rundzie (bo cztery są małe warsztaty) – po dwa dla każdego gracza. Dzięki nim na koniec rundy można uzupełnić ewentualne brakujące płytki
Nowością są kafelki kopuły. W pierwowzorze mieliśmy przygotowaną mozaikę – tu musimy ją sobie dopiero przygotować. Co rundę weźmiemy dwa kafelki kopuły i umieścimy na planszy budując naszą mozaikę. Płytki będziemy mogli umieszczać dopiero wtedy, kiedy pojawią się odpowiednie miejsca na mozaice – zdolne do przyjęcia danego koloru.

Plansza punktacji. Pośrodku miejsce na trzy kafle kopuły. Tu akurat wszystkie trzy mają miejsce na żeton specjalny. Ale są też takie z jokereem. Na drugim planie trzy kafle z celami publicznymi – punkty za pięć kolorów w rzędzie, punkty za wypełnione kafle kopuły w narożnikach, oraz punkty za płytki umieszczone na brzegach mozaiki.
Azul pojedynek oferuje również dodatkowe punkty za cele publiczne – trzy z dostępnych 8. Dwa z nich znamy z pierwowzoru: to kolumny oraz rzędy. Ale będą też takie cele jak 5 różnych barw w rzędzie, punkty za płytki umieszczone na obrzeżach lub zapełnione narożne kafelki kopuły.
Nie do pominięcia jest również fakt, że w Pojedynku, w przeciwieństwie do pierwszego Azula, gramy zawsze stałą (5) liczbę rund.

Na koniec runy niebieską płytkę z pierwszego rzędu przeniosę na pole niebieskie lewego górnego kafla kopuły. Da mi ten ruch 4 punkty (dwie sąsiadujące płytki w poziomie oraz dwie sąsiadujące płytki w pionie). Dodatkowo otrzymam płytkę specjalną, która przyniesie kolejne dwa punkty (bo jest w drugim rzędzie). Płytkę granatową z drugiego rzędu umieszczę na ostatnim polu (da mi 1PZ) a drugą nadmiarową odrzucę Trzeci rząd to trzy płytki czerwone – dwie z nich odrzucę a trzecią umieszczę na kafelku kopuły. Da mi ona 3 punkty zwycięstwa (trzy sąsiadujące ze sobą płytki w pionie) Czwarty rząd to też czerwone płytki. Umieszczę je na miejscu jokera – tylko za 1PZ Rząd piąty – płytki granatowe. Jedna z nich umieszczę na pierwszym polu – da mi dwa punkty (za dwie sąsiadujące płytki – poprzednio umieszczoną czerwoną oraz tę granatową). Pozostałe cztery plytki odrzucę. Piąty rząd jest niekompletny, więc zostaje do następnej rundy.
Mnie się podoba
Jeśli chodzi o prostotę zasad i elegancję mechaniki, to nic chyba nie przebije pierwszego Azula. Z drugiej strony – te dodatkowe zasady i nowe elementy są tak intuicyjne, że dla osoby, która grywa w Azula nie stanowią żadnej trudności. W moim odczuciu jest więcej kombinowania, więcej strategicznych posunięć. Już nie tylko rozważamy które płytki zabrać, ale musimy zdecydować kiedy weźmiemy kafle kopuły (na daną rundę są tylko trzy dostępne gratis – osoba, która się „spóźni” będzie musiała zapłacić przynajmniej jednym punktem zwycięstwa za wzięcie kafla w ciemno). Oczywiście można też wziąć taki kafel nawet wtedy, gdy są dostępne darmowe sztuki – co więcej, można przeznaczyć na to nawet kilka punktów zwycięstwa i wybrać sobie kafel z kilku – ale powiedzmy sobie szczerze, że nie spotkałam osoby, która by tak robiła.

Miejsca na żetony bonusów odliczają nam rundy. Na koniec tej rundy wykorzystam dwa bonusy (z granatowymi połówkami) aby uzupełnić trzeci rząd granatową płytką. Zostaną mi dwa bonusy brązowy i brązowo-zółty. Nie potrzebuję brązowych płytek. Gdyby było ich trzy mogłabym je wykorzystać np. jako zółtą płytkę, albo kolejną granatową.
Przygotowywanie sobie mozaiki (zamiast korzystanie z gotowej planszy, lub zupełnie pustej jak w trybie eksperckim Azula) też jest ciekawe. Każdy kafelek kopuły ma trzy kolorowe miejsca oraz jedno nietypowe. Albo jest to joker, na którym można położyć dowolny kolor, albo jest to miejsce na płytkę specjalną, którą otrzymuje się w momencie uzupełnienia pozostałych trzech miejsc – a punktuje w zależności od tego, na jakiej wysokości ją umieściliśmy (od 1 do 6 punktów)
Bardzo podoba mi się patent z układaniem płytek w stosy na części nocnej. Czasem nie ma to większego znaczenia, a czasem wręcz przeciwnie – można sobie przygotować grunt pod kolejne tury lub trochę namieszać/utrudnić życie przeciwnikowi.
A ostatnią rzeczą, o której chcę wspomnieć to zaproszenie do wypróbowania nowego Azula na BGA. Ja to zrobiłam, z miejsca się zakochałam (jeszcze przed premierą) i oto mam już swoje pudełko, którego nie zamierzam się pozbyć z kolekcji.

Tak wygląda kopuła na koniec gry. Nie wszystkie kafelki zostaną pokryte płytkami. Ale staramy się je tak układać, żeby przyniosły jak najwięcej PZ – zarówno w trakcie gry (za sąsiedztwo) jak i na koniec (za cele)
Dla kogo?
Na pewno jest to pozycja „must have” dla fanów Azula. Zmiany są tak istotne, że trudno uznać, iż mając klasyczny Azul nie potrzebujemy Pojedynku.
Nie zamierzam jednak ściemniać, że jeśli grasz przede wszystkim w dwie osoby, to Azul Pojedynek będzie lepszy niż Azul klasyczny. Powiem tak: to zależy. Oba świetnie działają w duecie. Jeśli więc cenisz minimalizm w zasadach, to bardziej podpasuje ci Azul klasyczny. Jeśli lubisz więcej kombinować a dodatkowe zasady nie są niczym strasznym – może warto zainwestować w Azul Pojedynek.
Zastanawiam się – odkąd rozegrałam pierwszą partię – dlaczego Azul Pojedynek tak słabo oceniany jest na BGG. Tylko 6.9 podczas gdy klasyk ma 7.7. Co prawda jest to tendencja rosnąca – jak zaczynałam pisać ten tekst to ocena Pojedynku stała na 6.8 – niemniej jednak różnica jest duża. I w moim odczuciu nieadekwatna do różnic w rozgrywce. IMHO obie gry są doskonałe.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.
Odnosząc się do ostatniego pytania w tekście:
Ale oryginalny Azul jest dużo bardziej elegancki, a to w grach z tego segmentu jest kluczowe dla odbioru. Dla mnie na przykład dokładnie tym kryterium oryginał wygrywa i dzięki temu powstrzymam się od postawienia kolejnego pudełka na półce :)
Jakieś żetony połówkowe, jakieś specjalne pola, które albo się same uzupełniają, albo nie – to są rzeczy, których „mój” Azul zupełnie nie potrzebuje.