People Power: Insurgency in the Philippines, 1981-1986 od GMT Games.
Po wizycie w lasach Sherwood, przyszedł czas na kolejną wyprawę na terytoria z serii COIN – tym razem na Filipiny. W nietypowej, bo przeznaczonej dla 1 do 3 graczy, odsłonie serii trzy frakcje będą walczyć o utrzymanie władzy, jej przejęcie siłą lub… pokojowe wprowadzenie reform. Po której stronie się opowiemy i jak osiągniemy swoje cele w tej ciasnej i silnie interaktywnej potyczce?
Gorączka filipińska
Jest rok 1981 i nastroje na Filipinach są ponure. Władzy rozpaczliwie trzymają się Ferdinand Marcos z żoną Imeldą. W miastach i wsiach partyzancka Nowa Armia Ludowa (NPA) próbuje zainspirować ludzi do zbrojnego powstania. Pokojowo nastawieni Reformatorzy, skupieni wokół Corazon Aquino – wdowy po zamordowanym przez reżim Benigno Aquino, dążą do wprowadzenia demokracji.
Na styku tych trzech, niemal zupełnie ze sobą sprzecznych interesów, dzieje się historia opowiedziana w grze, której pełen tytuł to People Power: Insurgency in the Philippines, 1981-1986. Każda z frakcji ma tu do opowiedzenia własną historię i własną rację. Na potrzeby graczy: każda z nich dysponuje asymetrycznymi, choć zbliżonymi mechanicznie akcjami… i sub-akcjami. Asymetria idzie dalej: różne są wymogi wykonywania poszczególnych działań i pozyskiwania środków do działań, różne są warunki zwycięstwa i sposoby aktywowania jednostek.
Wspólne jest za to jedno – każda ze stron ma tu twardy orzech do zgryzienia.
I żadna nie sprzeda skóry tanio.
Rzecz o inicjatywie
Charakterystycznym dla serii COIN (ang. COunterINsurgencies) jest system wyboru akcji. To na nim skupi się znaczna część naszych działań. I to on jest powodem mojego niesłabnącego zainteresowania kolejnymi tytułami z tej serii.
Jakkolwiek lukratywne nie byłyby nasze akcje, to od tej niepozornej tabelki zależy ich efektywność. Odkrywane co rundę karty wydarzeń mówią nam w jakiej kolejności rozpatrujemy tury graczy. I w zależności od tego, co wybierze gracz pierwszy, następujący po nim będą mieć progresywnie coraz mniejsze pole manewru.
W idealnym świecie – możemy rozpatrzyć całą swoją akcję, wykonując ją na jednym lub wielu obszarach mapy, a następnie turbodoładować ją mniejszą pod-akcją – tzw. zdolnością specjalną. I tak np. Reformatorzy mogą zaraz po Rekrutacji pozyskać dodatkowe środki lub zamienić jednostki rządowe na własne, zmniejszając jednocześnie wpływy rządu.
Jeśli poprzednie frakcje zajęły już bardziej intratne pola, pozostanie nam jedynie tzw. Ograniczona Operacja, czyli dowolna akcja, ale ograniczona do zaledwie jednego obszaru.
Alternatywnie możemy jeszcze rozpatrzyć Wydarzenie – ale o tym zaraz.
Wojny podjazdowe
Zarówno A Gest Of Robin Hood, jak i People Power to dla mnie gry w kąsanie. Szukanie słabych punktów u przeciwników. W przeciąganie napiętej do granic liny, w tym wypadku ciągniętej w trzech kierunkach jednocześnie.
Akcje w grze pozwalają nam rekrutować jednostki, odbierać jednostki przeciwnikom i podmieniać je na własne, budować przyczółki i pozyskiwać środki. Pozwalają również przeciągać na swoją stronę lokalną ludność, zyskując poparcie dla naszej sprawy (lub dążąc do neutralności, kluczowej dla Reformatorów). W efekcie naszych ruchów i roszad, obszary i miasta mogą znaleźć się pod kontrolą jednej z militarnych frakcji. Jeśli dobrze rozegramy swoje karty – a w zasadzie nasze akcje – podczas jednej z rund wyborczych może się okazać, że zwyciężymy. Ale droga do tego zwycięstwa wymaga ekstremalnego skupienia.
Tym, co najbardziej mnie w COINach fascynuje, to że choć gramy tu na jednej mapie, to każda strona gra na nieco innych zasadach. Inne rozkłady sił, inne priorytety i inne warunki ekspansji sprawiają, że gracze muszą mieć oczy naokoło głowy. Te same sytuacje na mapie będą inaczej interpretowane przez każdą z frakcji i otworzą przed nimi inne możliwości. Dlatego więc, nieporównywalnie bardziej niż w pasjansowatych eurograch, musimy tu pilnować naszych wrogów. Przypadkowe udostępnienie im małego przyczółku może stać się zarzewiem prawdziwej rewolty. Tłumienie tej rewolty będzie kosztowne… i czasochłonne. A czasu nie mam tu wiele.
Co się właśnie wydarzyło?
Rytm gry wytyczają odkrywane co rundę wydarzenia. Dwudzielne karty oferują dwie, niesamowicie silne akcje: prawdziwe przewroty. Zwykle jedna faworyzuje Rząd, jedna NPA, ale nie zawsze. Zawsze natomiast są przedmiotem silnego dylematu. Bo czy lepiej podebrać wydarzenie innym frakcjom nawet, jeśli niespecjalnie nas urządza, czy lepiej wykonać własną, silną akcję? Czy możemy pozwolić sobie na ryzyko, że w rękach przeciwnika karta wydarzenia stanie się dla nas problemem?
People Power żywi się takimi zależnościami i wszystkie mechanizmy gry zdają się to podkreślać. Kontrola nad prowincjami, przeciąganie wsparcia na swoją stronę, wymagające ogromnych środków akcje na kilku terytoriach jednocześnie, czy w końcu dysproporcje w startowych zasobach – wszystko tu spycha frakcje ku sobie i plącze je w rytmicznym tańcu. Gra to ciasno tkana nić połączeń, którą będziemy na zmianę rozplątywać i zaciągać jeszcze mocniej. Skupiając się na jednym froncie, tracimy z oczu inny. Przerzucając siły do prowincji, osłabiamy się w mieście. Wykorzystając wydarzenie odsuwamy w czasie rekrutację, konwersje i inne kluczowe akcje. Szarżując zbytnio z wybieranymi akcjami możemy z kolei stracić inicjatywę na kolejną rundę, oddając pierwszeństwo przeciwnikom.
Jakby tych supełków i meandrów było mało, gra wprowadza karty Osobowości i Aktów Desperacji, które dodają kolejne warstwy do naszej decyzyjności. Jest to zdecydowanie złożona gra i choć jej bazowy flow – z jasno wyłożonymi akcjami (włącznie z krótkim podsumowaniem, co dana akcja nam przyniesie) i krótkimi efektami wydarzeń – jest relatywnie prosty i logiczny, to już konsekwencje naszych działań mogą przez długi czas być dla nas mało czytelne. Zbudowanie dobrej strategii wymaga czasu i doświadczenia. Ale na każdym etapie People Power daje nam okazje, by grać sprytnie i wykorzystywać nieuwagę czy nieostrożność innych frakcji.
Na barykady!
Piękne w People Power jest to, że gra wrzuca nas od razu w wir wydarzeń. Początkowy rozkład sił i intencji wszystkich frakcji w naturalny sposób buduje tu dwie rywalizacje: dwie frakcje kontra rząd, a w drugiej kolejności te dwie frakcje przeciw sobie. Każdy gra tu „swoją grę”, ale wszystko wpisuje się w mocno zarysowany łuk historyczny. To opowieść o opresji i agresji, o wyzwoleńczej walce i dążeniu do pokoju, mimo braku środków i wsparcia – wszystko zmieszane w jednym, dynamicznym tyglu.
Najciekawiej wychodzą w tym zestawieniu Reformatorzy, których nieagresywne, protestowo-mediacyjne działania znacząco odbiegają od frontalnej walki rządu z NPA. Od początku to frakcja najbiedniejsza, z najmniejszą siłą przebicia. Ale to też strona, która idealnie wpisuje się w powiedzenie „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”. Trzeba tu nakręcić niezłe wolty, by osiągać sukcesy, ale satysfakcja z dobrze rozplanowanych działań jest niewspółmierna do radości z widowiskowych, ale nieco bardziej oczywistych działań na linii rządowa armia – partyzanckie oddziały NPA.
Wszystkie nasze działania mają w końcu swoją kulminację w trakcie cyklicznych wyborów – gdzie każda strona ma szansę na wygraną, jeśli spełniła warunek zwycięstwa. I przez kilka magicznych rund składających się na kolejne kampanie wyborcze wszyscy liczą na to, że cichcem – lub brawurową szarżą – uda im się przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.
To COIN, or not to COIN?
Jako jedna prostszych – a raczej „wprowadzających” – tytułów w serii COIN, People Power nadal może sprawiać wrażenie trudnej do spenetrowania. Kilkutomowa instrukcja, rozbudowane (choć ekstremalnie rzeczowe) pomoce gracza i wymagające precyzji mechanizmy dotyczące kontroli czy choćby inicjatywy w rundzie mogą stanowić barierę wejścia. Ciasna, niemal klaustrofobiczna współzależność frakcji może nie wszystkim przypaść do gustu. Podobnie jest zresztą z wysoce politycznym wydźwiękiem gry. I choć historia Filipin może być nam zupełnie obca, to w grze z miejsca wyczujemy nierozerwalny związek mechanizmów z tematem. Nie jest tu trudno wczuć się w swoją frakcję i zrozumieć jej motywacje.
COIN-y można lubić i można się od nich odbić. Dla mnie każde kolejne zderzenie z serią jest coraz bardziej fascynujące. To na pewno nie są gry dla wszystkich i nie są to tytuły, w które łatwo wsiąknąć. Jeśli jednak czujecie w sobie żyłkę rewolucjonisty, pacyfisty lub… opresora – w People Power znajdziecie narzędzia, by swoje inklinacje przetestować w prawdziwie historycznym starciu.
Zalety:
+ intensywna, pełna współzależności interakcja między stronami w grze
+ silny związek mechanizmów z historycznym tematem
+ świetnie zaprojektowane pomoce gracza, ułatwiające przyswojenie akcji
+ mocno różnicujące rozgrywkę karty Wydarzeń dodają pikanterii, inspirują strategiczne myślenie i zwiększają regrywalność
Wady:
– rozbicie na trzy instrukcje i złożony tryb solo/boty mogą wydawać się niepenetrowalne
– miejscami ascetyczna, charakterystyczna dla GMT oprawa graficzna
– asymetria frakcji może początkowo wydawać się niesprawiedliwa
– duża ilość zmiennych, które należy na bieżąco kontrolować i aktualizować na mapie – może prowadzić do błędów (jak na jednym z moich zdjęć…)
– specyficzna liczba graczy wymaga stosowania botów, jeśli nie gramy w trójkę
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości www.playmaty.pl
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.