Shuffle and Swing od Bitewing Games.
To nie ciężka praca jest najgorsza. Najbardziej nie lubimy, gdy nadchodzi kontrola. Mysi nadzorcy kroczą dumnie pomiędzy warsztatowymi regałami i sprawdzają skrzypce, harfy i trąbki, które udało nam się dzisiaj ukończyć.
Bo kochamy muzykę. Wieczorami, gdy kończymy zmianę, chwytamy świeżo polakierowane instrumenty i „sprawdzamy” je, odgrywając standardy, wesoło machając ogonami. Otwieramy kilka butelek mleka, przekazując je sobie w ruchu i pląsamy przy synkopowanych rytmach, aż do przyjścia kolejnej zmiany.
I zaczyna się kolejny dzień pracy w manufakturze instrumentów.
Muzyka poranka
W świetle naftowych lamp widzimy tylko zarysy czekającej nas dzisiaj pracy. W trzech częściach warsztatu mieszczą się dęciaki, instrumenty strunowe, jakiś wibrafon. Słowem: zadania. W zależności od dnia, uwijają się tu nawet cztery ekipy. Wszystkim zależy na tym samym – przypodobać się swoją pracą właścicielom i otrzymać należny awans.
Będziemy budować, pucować i polerować od rana do zmierzchu.
Być może w pewnym momencie zmianowy ogłosi chwilowy fajrant i część z nas będzie mogła odpocząć.
Raczej na pewno czeka nas nie jedna, a kilka wizyt kontrolnych. Myszy lubią wiedzieć, co w warsztacie piszczy.
Nie ma czasu na miauczenie. Jeśli chcemy usłyszeć muzykę, musimy najpierw stworzyć nasze drewniane i metalowe arcydzieła.
Zmiana w tempie 6/8
Shuffle And Swing to dźwięczna gra, oparta o mechanikę dice placement. Aktywując kości w poszczególnych częściach warsztatu, 2 do 4 graczy będzie tu budować trzy instrumenty, zdobywając punkty za ukończone sekcje i – na koniec gry – za pola, na których są obecni oraz… przechwałki, których dopuścili się w trakcie gry.
To gra średniej długości (ok. 20-30 minut na gracza) i średniej ciężkości – która w miarę biegu gry urasta do rangi nieproporcjonalnej do uroczych ilustracji, pełnych ciężko pracujących kotów i obserwujących ich myszy.
Kluczem będzie planowanie ruchów uwzględniające nie tylko akcje dostępne tu i teraz, ale również te, które dopiero dostępne się staną. Jeśli lubicie łamać głowy nad wielowymiarowymi kalkulacjami i specyficznym rodzajem area majority – zapraszam Was do świata kocich lutników!
Ragtime nigdy nie brzmiał tak dobrze
W tym warsztacie mamy do dyspozycji trzy akcje, trzy instrumenty i trzy własne kości. Możemy budować kolejne części instrumentów, używając kocich pracowników. Możemy odzyskać wykorzystanych wcześniej pracowników z naszej patchworkowej planszetki (w rzędzie lub kolumnie – decyduje wartość kości). A gdy przyjdzie czas, możemy zarządzić kontrolę, punktującą części instrumentów, po których przejdzie mysi inspektor. Przekupny, dodajmy, bo za ser chętnie przeskoczy nad naszymi konkurentami.
Siłę naszych akcji definiuje wartość na kościach. Wybieranie wyższych wartości nie jest jednak oczywiste, bo nagrodę za użycie kości – kotka w jednym z trzech kolorów – otrzyma jej właściciel. Sprawę dodatkowo komplikuje rotacja tych kości. Po użyciu przechodzą na kolejne wolne miejsce w swojej sekcji, zwiększając wartość. Gdy „awansują”, na chwilę znikną z warsztatu, przechodząc do pokoju socjalnego, skąd będziemy mogli je odebrać, zyskując przy okazji możliwość pochwalenia się wszem i wobec naszymi dokonaniami.
Przechwalać możemy się też ilekroć zrezygnujemy z wykonania akcji. A po co się chwalić? Czy to zbożne?
Ile warta jest praca twa?
Ukończenie kolejnych sekcji instrumentów wywołuje natychmiastową punktację. I każdy z 6 instrumentów to osobna mini-gra, z innymi zasadami punktacji: za większości, za sąsiednie sekcje, a nawet za długość łańcucha naszych komponentów.
Na koniec gry otrzymamy również punkty za mniejszą z dwóch wartości: ilość przechwałek lub ilość pól z elementami zbudowanymi przez nas. A co z trzecim, prawdopodobnie nieukończonym instrumentem? Zdobywca najmniejszej liczby przechwałek otrzyma zasłużoną karę – ujemne punkty za każde wolne pole na instrumencie!
Nadaje to grze ciekawego twistu – żadnej sekcji nie możemy zaniedbać, o każdej z nich musimy głosić przechwałki. Biegamy więc jak przysłowiowe koty z pęcherzami, żonglując ruchami we wszystkich kątach okrągłego warsztatu. I dość szybko ta żonglerka bardzo mocno utrudni nam efektywną pracę… ale przecież dla zarządzania tą nieefektywnością się tu spotykamy!
Ciemna strona rzemiosła
Shuffle And Swing składa się z dwóch części. Minimalistycznych i stylowych instrumentów na obrzeżach. Kolorowej, wręcz pstrej części warsztatowej pośrodku.
I tak jak area control i mini-gierki punktacyjne w instrumentach są angażujące, logiczne i czytelne, to część związana z dice placement – i nasze planszetki – trochę ten schludny minimalizm burzą. Jaskrawe kości kręcą się po bogato zdobionych, pełnych detali sekcjach, przekładane przy każdym ruchu i przesuwane do centralnej części po awansie. Czytelność sytuacji jest wątpliwa – wzrok szybko męczy się od sprawdzania, gdzie są interesujące nas akcje i czyja akurat kość na nich spoczywa.
Wrażenia wizualne i mechanizmy rotacji kości nakładają się na siebie, przez co z systemu wyboru akcji wyłania się chaos. To tutaj planujemy i knujemy. Nasze możliwości zależą od obecnego i przyszłego położenia kości. Jeśli czytelność centralnej planszy jest niska, to nasze tury się wydłużają, bo przecież każdy ruch przeciwnika zmienia dostępność i wartość akcji. Być może gdyby główna plansza była wystylizowana jak instrumenty, byłoby tu nieco monotonnie – ale na pewno obsługa gry byłaby sprawniejsza.
Jazgot
Ogólne wrażenie z gry jest podobne – z jednej strony klarowny świat instrumentów, z drugiej wymagający wytężania oczu świat pól akcji. Kości wędrują z miejsca w miejsce, sytuacja zmienia się z każdym ruchem, a wszystko trzeba uważnie notować, by nie przegapić swojej okazji. Pomysły za tym stojące są sprytne: swoimi ruchami otwieramy możliwości przeciwnikom (i to wzmocnione możliwości), zdarza nam się „wylecieć” z danego instrumentu po awansie kości (co zmusza nas do używania kości przeciwników), a same instrumenty wymagają do budowy kotów, które dostępne są w pozostałych dwóch instrumentach. W połączeniu z małym area majority, mamy tu naprawdę mocny zestaw mechanik, które powinny – jeśli nie swingować – to przynajmniej śpiewać.
Gdy już jednak rozkręcimy nasz silnik, zdobędziemy trochę kocich pracowników i odpowiednio awansujemy kości, gra wpada w dość monotonną pętlę. Budowanie, odzyskiwanie pracowników, budowanie w innym instrumencie, odzyskiwanie innych pracowników, z małymi tylko przerwami na przechwałki czy wykorzystanie żetonów mleka, sera i drabiny, wzmacniających akcje. Akcje, które pod koniec gry stają się powtarzalne, a czasem wręcz automatyczne. A zmienny system ich wyboru jest nieporęczny. Szukanie odpowiedniej ścianki, przekładanie kości na nowe miejsce tak, żeby nie zapomnieć jakie wartości zmieniamy (przed akcją? Po akcji?)… to wszystko mogło być bardziej eleganckie.
Zdarta płyta
Shuffle and Swing daje nam nie lada wyzwanie, wysyłając nas na poszukiwania balansu między trzema instrumentami, dwoma torami rozwoju na każdym z nich i rotującym systemem wyboru akcji. I sześć różnych instrumentów nadaje temu wyzwaniu sporej zmienności, choć uczciwie trzeba przyznać, że niektóre są po prostu ciekawiej zaprojektowane, niż inne. Punktacja na niektórych jest bardzo prosta, co zmniejsza naszą ekscytację. Obok planszy instrumentu pałętają się osamotnione sześcianiki, dla których zabrakło toru, dzięki czemu przynajmniej kilka razy będziemy obliczać, ile pól zajmujemy na danym instrumencie, jeśli wcześniej zapomnieliśmy zaktualizować ich pozycję.
Pomiędzy wszystkimi zgrzytającymi elementami daje się czasem usłyszeć miłą uchu melodię, ale w drugiej części gry rzadko doświadczymy prawdziwej satysfakcji z naszych dokonań. Będzie to po prostu więcej tego samego, co wcześniej, ale już bez odczuwalnego rozwoju naszego silniczka. Dysonans pomiędzy poszczególnymi mechanizmami i komponentami sprawia, że Shuffle and Swing nie powoduje tęsknoty, by do niej wracać. A szkoda, bo naprawdę chciałem jeszcze trochę poswingować.
Zalety:
+ niecodzienny, choć nieco abstrakcyjny temat (koci pracownicy i mysi nadzorcy? Hmmm…)
+ pięknie zaprojektowane planszetki instrumentów
+ ciekawy, choć wymagający developmentu system wyboru akcji
+ równie ciekawy system area majority na instrumentach
Wady:
– centralna łamigłówka zagłuszona jest przez wizualnie chaotyczną planszę i niezbyt harmonijną obsługę kości
– nie wszystkie mechanizmy punktowania są interesujące
– w drugiej części gry wkrada się powtarzalność
Playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Bitewing Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.