Hoplomachus: Victorum od Chip Theory Games.
To trzeba zobaczyć, by uwierzyć.
Pograć, by poczuć.
Dotknąć, by pokochać.
W końcu jest – gra Chip Theory Games w Games Fanatic! Czy jest faktycznie taka duża? Czy żetony takie ciężkie, jak mówią? I czy gra tak cudowna, jak oceniają?
Uspokójmy gwałtowne emocje, ostudźmy ekscytację i przyjrzyjmy się z bliska imponującej skrzyni, jaką jest Hoplomachus: Victorum!
Gniew bogów
Wezuwiusz wkrótce eksploduje! Imperium czeka zagłada! Nie ma czasu do stracenia – chwytajmy ulubiony oręż i wyjściowe sandały, czas udobruchać Plutona i powstrzymać erupcję!
Hoplomachus: Victorum to kampanijna gra dla jednego gracza, osadzona w I wieku naszej ery. Staniemy na czele grupy gladiatorów, którzy przemierzą świat, by swoimi heroicznymi czynami ostudzić boski gniew. Będziemy walczyć na śmierć i życie, gonić za flagami i brać udział w sparingach tak długo, aż dotrzemy do podnóży wulkanu, by stoczyć tam ostateczną bitwę z potężnym scionem. Zanim do tego dojdzie stoczymy też nieco mniej ostateczne bitwy z nieco mniej potężnymi primusami.
Składająca się głównie z kart, kości i cudownych żetonów gra to atletyczny trening dla naszych strategicznych umysłów. Choć poszczególne mapy wydają się niewielkie, to Hoplomachus: Victorum ma całą bibliotekę pomysłów na to, by każdy pojedynek był inny od poprzedniego, a kolejne bitwy angażowały na coraz bardziej – i coraz bardziej sprawdzały nasze zdolności. Życie ambitnego gladiatora nie jest łatwe, ale jest niesłychanie satysfakcjonujące.
Tournee po arenach
W nieco sandboxowym stylu, Hoplomachus pozwala nam snuć się po mapie mitycznego świata niemal bez ograniczeń. Jedyne punkty obowiązkowe to walki z primusami na koniec każdego z trzech aktów oraz walka z głównym bossem – jednym z ośmiu scionów. Pomiędzy kluczowymi walkami możemy niespiesznie krążyć między ośmioma regionami, biorąc udział w walkach, wzmacniając swoją drużynę, realizując zadania i rozwijając swoją postać.
Już na tym etapie widać, jaką różnorodnością raczy nas Hoplomachus. Kolejność rozgrywania potyczek zależy od nas i… naszej pychy. Zaczynamy przygodę z zaledwie kilkoma jednostkami, które możemy wystawić w walce. Odwiedzając lokacje Opportunity otrzymamy karty celów – małych zadań, po których realizacji (podczas wydarzeń sportowych) nasz bohater zyskuje nowe zdolności lub specjalne żetony taktyki. W kolejnych eventach rekrutujemy nowe jednostki, zyskujemy żetony Taktyki, otrzymujemy nowe kości ataku i wzmacniamy te już posiadane. Sami decydujemy, kiedy czujemy się gotowi na spotkanie z bossem. Do dyspozycji mamy 12 tygodni – każdy z nich to nowa karta Opportunity, nowe wydarzenie sportowe, kolejny Rozlew Krwi (czyli niesportowa walka na śmierć i życie) lub daleka przeprawa między kontynentami.
Jesteśmy panami naszego losu.
I to my decydujemy, gdzie przelejemy kolejną krew.
Pot, krew i medale
Esencja gry to walka. Strategiczne rozmieszczanie i taktyczne aktywowanie żetonów jednostek. Pięknych, ciężkich pokerowych sztonów, które symbolizują nasze siły i nieco lżejszych żetonów ukazujących punkty życia.
I powiem bez ogródek, że tam, gdzie Hoplomachus: Victorum niedomaga fabularne (historia jest tu rysowana bardzo delikatną kreską), tam w pełni dowozi w warstwie mechanicznej. Ile da się wycisnąć z siedmiu żetonów wie tylko ten, kto choć raz przesuwał je pomiędzy heksami na Atlantydzie czy Amazonii.
Prosta struktura rundy – wystaw jednostki, porusz te wystawione wcześniej, aktywuj zdolności pasywne, atakuj – zostawia całą przestrzeń na arenie dla naszych działań. Ponad 20 umiejętności, specjalnych ataków i aur zmieniają nasz oddział w istną kostkę Rubika. Jednostki ściągają na siebie uwagę wroga, przejmują obrażenia od sąsiadów, zadają obrażenia sąsiadującym wrogom, przesuwają ich po planszy lub przyciągają do siebie, wykonują mordercze ataki z dystansu, raniące nie tylko cel, ale i przylegającą do niego jednostkę wroga, zadają atakującym wrogom obrażenia, odzyskują zdrowie, zwiększają możliwość zagrywania żetonów Taktyki – i nie tylko.
Na śmierć i życie
Każda, nawet najprostsza, pozbawiona imponującego zasięgu i mająca ledwo 2 punkty zdrowia jednostka może być wykorzystana, by w zabójczo skuteczny sposób przeszkodzić wrogowi lub ułatwić nam realizację celu. Wprowadzane jednostki są z początku oszołomione, więc użyć możemy ich dopiero w kolejnej turze. Myślimy więc o krok do przodu, mając z tyłu głowy liczbę jednostek, na jaką pozwala nam konkretne wydarzenie.
Walki są zacięte, złożone z wielu warstw, rozkosznie zmienne i co najważniejsze – krótkie. Potyczkę 7 czy 8 jednostek możemy rozegrać w 15 czy 20 minut, dzięki czemu cały akt kampanii rzadko zajmuje więcej, niż 2-3 godziny. I w tych kilkunastominutowych walkach jest miejsce na brutalne ataki, taktyczne wycofania, blokowanie wrogom ruchu czy wykorzystywanie unikatowych charakterystyk każdej z ośmiu aren. Jest też miejsce na żetony Zguby, które systematycznie pojawiają się w naszym „worku rozmaitości” i utrudniają progresję, podwajając życie jednostkom wroga lub zwiększając ich zasięg, pozbawiając nas żetonów Taktyki lub wprowadzając do rozgrywki nowych, mocarnych wrogów.
Wydarzenia sportowe wprowadzają też interesujący element Trybuna – faworyta publiczności, który choć będzie nas krzywdzić i polować na nasze jednostki, sam nie może zostać zgładzony, o ile nie chcemy narazić się widzom. A w końcu cały czas bacznie nas obserwują.
Widzę teraz wyraźnie, jak silną inspiracją był Hoplomachus dla War Chest. Tutaj jednak poza samą radością z zarządzania umiejętnościami i możliwościami naszych oddziałów mamy dodatkowy element – żywe „postaci”, jakimi są same areny.
Teatr walki
Lubisz heksy? Ich foremność, kojący duszę rozkład w przestrzeni, łatwość w planowaniu i egzekwowaniu swoich ruchów?
A gdyby tak po tych heksach poruszał się, powiedzmy, rydwan – i transportował stojące na nim jednostki, jednocześnie spychając wszystkich, których napotka na swojej drodze?
Albo pośrodku leżał sobie niepozornie Trójząb, którym można cisnąć we wroga, o ile dobiegniemy do niego pierwsi?
Może umieśćmy w arenie klatki z agresywnie nastawionymi, dzikimi bestiami? Albo skrzynie z bronią, która wzmocni nasze ataki?
Jeszcze lepiej – niech na arenie znajdują się ściany, pozostające w ciągłym ruchu, blokujące ruch i ataki, a do tego wciąż zmieniające kierunek, w którym się przesuwają?
Czy teraz nie wydaje się, jakby te same heksy mieniły się zupełnie innymi kolorami?
W świecie Hoplomachusa, gdzie oprócz walki musimy czasem zdobyć i przenieść na naszą stronę wrogą flagę lub okupować przez kilka rund strategiczne pola, by wygrać (w eventach King Of The Hill), takie zmiany to nie są „game changery” – to małe, mechaniczne rewolucje, które zupełnie odmienią nasze spojrzenie na potyczkę. Dołóżmy do tego stale zmieniające i rozwijające się oddziały przeciwnika (lokalne jednostki po walkach wrzucane są do worka i mogą być wylosowane w kolejnych walkach na innych kontynentach i arenach), żetony Taktyki (jednorazowe i pasywne efekty dla jednostek naszych i wrogich) i przepiękne, perłowe kości (z dyskretnie pokazaną szansą na trafienie – w postaci „nacięć” na ściankach), na łasce których spoczywa każdy nasz atak – oto magia, którą skrywa Hoplomachus: Victorum.
Każda minuta spędzona z grą to czysta rozkosz dla strategicznego umysłu.
Quo vadis, Hoplo?
Oczywiste pytanie – czy nie będę się tu nudzić/męczyć w pojedynkę?
Nie jestem wytrawnym graczem solo – przyznaję otwarcie. Stresują mnie automy, boję się dużych inwestycji czasowych, wolę gdy wrogów obsługuje żywy człowiek. Hoplomachus: Victorum zmienił moje spojrzenie na takie rozrywki. W standardowych potyczkach wroga obsługuję jak własne jednostki, z jasno ustaloną listą priorytetów – zero dylematów.
W końcowych potyczkach ze scionami jest jeszcze lepiej. Po prostu rzucam ogromną i przerażającą garścią kości i rozpatruję po kolei efekty: zielone trafienia to punkty ruchu, czarne to obrażenia, niebieskie – rekrutacja żetonu z worka, czerwone i żółte – regeneracja zdrowia. Trudno to nawet nazwać obsługą. Karty scionów są zwięzłe jak lekarska recepta i wystarczy przeczytać je raz, by ruch bossa wykonać szybciej, niż własny. Pomaga w tym chrupka i idealnie czytelna oprawa graficzna – jest tu ledwie kilka ikon, a wszystko na swoje naturalne miejsce. Ta gra to mokry sen każdego aspirującego grafika – i każdego doceniającego takie precjoza gracza.
Syzyfowe zmagania?
Gradacja doznań jest równie kunsztowna. Eventy sportowe pozwalają nam rozwijać swój obóz o nowe jednostki. Nasz bohater zyskuje zdolności. Worek wrogów wypełnia się coraz bardziej różnorodną zgrają klientów do golenia. Nawet wracanie na już odwiedzone kontynenty potrafi więc zaskoczyć. Przy tym każda nowa jednostka po naszej stronie to dodatkowy element układanki, jednocześnie bardziej ją komplikujący, ale i dający naszym ruchom większą sprężystość i taktyczną elastyczność.
Dość powiedzieć, że już w samym wyborze bohatera, primusów i sciona, mamy 2240 potencjalnych kombinacji. Dodajmy do tego osiem unikatowych aren, każda ze swoimi niespodziankami mechanicznymi. Gdy doliczyć do tego niemożliwą do rozpisania matematycznie mieszankę wrogów ze wszystkich frakcji i przemnożyć to przez kilkadziesiąt możliwych do odkrycia kart Wydarzeń, okazji i Rozlewu Krwi – otrzymujemy liczby wręcz astronomiczne. Ale to nie matematyka jest prawdziwą potęgą Hoplomachus: Victorum – jest nią poczucie autentycznego rozwoju.
Każda batalia to zmienne wytyczne co do tego, z iloma przeciwnikami się zmierzymy, na jakich warunkach i w jakiej arenie. Powolne jednostki atakujące w zwarciu będą bezużyteczne w jednej walce, ale w kolejnej pomogą nam zablokować wroga i utrzymać go w jednym kącie przez kilka kluczowych tur. Ledwo żywy łucznik może żwawym truchtem dobiec do flagi i przetransportować ją na naszą stronę, nie zadając obrażeń wrogom, by w innym starciu nie ruszać się z miejsca, tylko siać spustoszenie w szeregach przeciwnika. Nasz Taktyk rzuca co prawda jedną kością, ale za to czerwoną – z sześcioma trafieniami na ściankach, sprawdzi się więc idealnie na dobijanie osłabionych jednostek. Jednostki ze zdolnością Uniku redukują ataki przeciwnika do mało skutecznych, niebieskich kości, a Aura Furii naszego bohatera co rundę zada pasywne obrażenie sąsiedniej jednostce, więc jego pozycja końcowa może powalać wrogów bez wykorzystania samej akcji ataku.
Wszystkie właściwości jednostek i ich zdolności tworzą pajęczą sieć powiązań. Każde z nich może stać się podstawą naszej strategii. Każde z nich to potencjalnie wirtuozerska kombinacja pozycji, siły i zdolności, dzięki której zwyciężymy. I Hoplomachus rozkłada nam te odkrycia na kilkadziesiąt spotkań, każde z rosnącym stopniem złożoności. Przy czym ta złożoność bierze się z tego, że możemy robić coraz więcej, możemy robić inaczej i możemy robić lepiej. Budujemy nasz obóz tak, by dawał nam elastyczność w każdym scenariuszu. Dobieramy jednostki tak, by uzupełniały nawzajem swoje braki i wzmacniały się zdolnościami. Żadna z nich nie jest wszechmocna. Ale razem mogą stworzyć szyk nie do przebicia.
Ciemne zaułki areny
Hoplomachus: Victorum jest specyficznym tytułem z kilku względów. Wysoka jakość komponentów, neoprenowe maty, plastikowe karty i pomoce, przemyślana organizacja (setup w 3 minuty – z zegarkiem w ręku!), klimatyczna i chirurgicznie wręcz precyzyjna oprawa graficzna, a do tego ogromna zawartość – to kosztuje. Jest to bez wątpienia inwestycja, większa nawet niż tytuły Vitala Lacerdy czy wielkopudełkowe produkcje w stylu Agemonii czy Gloomhaven. Jest to też inwestycja czasowa. Kampania jest długa, raczej nie na jeden wieczór, a dwa lub trzy (w dodatku Pandora’s Ruin istnieje wariant, Buty Merkurego, który znacząco skraca kampanię – z 48 do maks. 24 tygodni). Przy czym kampania wciąż wzrasta w trudności i może zakończyć się bolesną i nieodwracalną porażką (a przecież nie oszukujemy w grach, nawet solo!). A okazji do „uratowania” naszego herosa (jego śmierć zwiastuje przegraną w kampanii) mamy tylko kilka, w zależności od poziomu trudności.
Kości, jakkolwiek piękne i zmyślne, to dla wielu rzecz nie do przeskoczenia. Rzut w Hoplomachus: Victorum to rzecz święta – nie przerzucamy i nie anulujemy ich wyników. Mnie to rzucanie kręci – bo doskonale wiem, jakie szanse mam na sukces i wokół tego buduję strategię. Jeśli ktoś takiego sposobu rozstrzygania potyczek nie lubi, to Hoplomachusa nie pokocha.


Ponadto, kampanie najbardziej różnicuje nasz startowy bohater i jego ścieżka rozwoju – głównie 10 kart jego zdolności specjalnych. Są to różnice odczuwalne, ale nie asymetryczne w stopniu oferowanym przez inne tytuły – poruszamy się w tej samej galaktyce Taktyk i umiejętności pasywnych. Zmienność i różnorodność gry można zwiększyć, inwestując we wspomnianą Ruinę Pandory – z nowymi scionami, nowymi zasadami dla aren i dodatkowymi wydarzeniami. Choć dodatek nie jest „wielki” w sensie rozmiaru czy liczby komponentów, to przynosi ogromny powiew świeżości – choć obiektywnie, zanim gra będzie wymagać tego odświeżenia, spędzimy przy niej grube dziesiątki godzin.
Vivat Hoplomachus!
Sam Hoplomachus: Victorum jest imponującym osiągnięciem, zarówno pod względem produkcji i mechaniki, jak i skali. To bez wątpienia dzieło i bez wątpienia doznanie, którym warto się delektować. Rozegranie kampanii można podzielić sobie na kilka wieczorów, gdzie w towarzystwie odpowiedniej muzyki (tak, np. ścieżki dźwiękowej z TEGO filmu), suszonych daktyli, orzechów i deski serów możemy rozkoszować oczy widokiem niecodziennych komponentów (jak organizer przypominający widownię), a mózg sycić strategicznymi wyzwaniami, jakie czekają nas po drodze.
Jeśli taktyczne mechanizmy Was kuszą, ale nie czujecie vibe’u żeby cieszyć się Hoplomachusem solo – albo po prostu nie macie wina i orzechów – to za rogiem czai się Hoplomachus: Remastered, jego „multiplayerowa” wersja. Przyjrzę się jej bliżej w nadchodzących tygodniach, ale na pierwszy i drugi rzut oka jest to produkcja bliźniacza, ale krótsza i skrojona na 1-4 graczy. Obie gry można zresztą „połączyć” dzięki Pandora’s Might, dodatkowi pozwalającemu na wykorzystanie bohaterów z Remastered w kampanii Victorum. O tym więcej wkrótce.
Tymczasem, jeśli ktoś chciałby dołączyć do mnie, zapraszam do Poznania. Wyjmę z przyłóżkowej szafki Hoplomachus: Victorum, zapalę kilka świeczek, pokroję trochę pysznej, polskiej goudy i oddam się gladiatorskim bachanaliom.
Może nawet znajdzie się dla Was trochę winogron.
Zalety:
+ angażująca, choć długa, kampania
+ emocjonująca, choć losowa, walka
+ kreatywne i ekscytujące pomysły na arenach
+ wymagające, satysfakcjonujące wyzwania strategiczne
+ epicka produkcja i luksusowe, świetnie zorganizowane komponenty
+ ogromna zmienność i różnorodność bohaterów, wrogów i scionów
+ świetna oprawa graficzna i czytelnie przygotowane pomoce gracza
Wady:
– sporo rzeczy do śledzenia na okrągło: żetony Taktyk, Zguby, efekty pasywne i zdolności jednostek, efekty aren, priorytety ataków…
– kampania wymaga sporej inwestycji czasowej, a progres w jej ramach jest raczej powolny, bez ogromnych skoków naprzód
– skrótowy wariant kampanii – Buty Merkurego – wymaga zakupu dodatku
– czytelność druku na neoprenie (ścieżki między miastami) jest miejscami słaba
– jakkolwiek operowanie żetonami sprawia wiele radości, to momentami stosiki lubią się rozsypać, a umieszczanie pod jednostkami żetony taktyk, przedmiotów czy oznaczeń Trybuna zmusza często do podnoszenia stosów, by sprawdzić, co się w nich kryje
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.