Joraku to starożytne Japońskie słowo sprzed okresu Edo (Edo przypadające na XVII-XIX wiek to chyba najbardziej znana u nas epoka w historii Japonii – gdy do władzy doszedł feudalny ród Tokugawa). Oznacza tyle co „idąc do Kioto”. Joraku, gra Iori Tsukinami dla 3-4 graczy, której premiera odbywa się właśnie w tej chwili, na targach w Essen, opowiada o konflikcie pomiędzy Daimyo (panami feudalnymi) w epoce Sengoku (XV/XVI n.e.). Ich armie maszerują do Kioto, by „chronić Szoguna i Cesarza przed nieuczciwością innych Daimyo”. Wcielamy się w jednego z Daimyo walcząc o wpływy w starożytnej Japonii.
Zasady w pigułce
W pudełku znajdziemy planszę przedstawiającą 6 prowincji + Kioto. Znaczniki Daimyo i kostki symbolizujące samurajów – w każdym z 4 kolorów (gra jest bowiem od 3 do 4 graczy). Oraz talię składającą się z 3 kolorów po 7 kart w każdym (sześć z numerkami od 1 do 6 odpowiadającym sześciu prowincjom oraz kartę ninja).
Z pozoru gra przypomina zwyczajną grę w karty, polegającą na zbieraniu lew. Dokładanie do koloru, zwycięża najwyższa etc. Z tą różnicą, że:
– zwycięża karta najwyższa, bez względu na kolor (ninja zwycięża wtedy, gdy nie została użyta żadna 6)
– bonus nie łączy się ze zdobyciem lewy – zdobycie lewy pozwala na punktowanie dzielnicy, w której znajduje się Daimyo zwycięzcy (co nie jest tożsame ze zdobyciem punktów przez zwycięzcę)
– zagrywając kartę wykonujemy efekt z nią związany: dokładamy maksymalnie 3 samurajów do dzielnicy z takim numerkiem jak na karcie (w przypadku ninja do 3 samurajów w dowolnych dzielnicach) LUB otrzymujemy tyle punktów akcji (PA) ile wskazuje karta (jej numerek) i możemy je wykorzystać na przesuwanie naszych samurajów/Daimyo do sąsiednich dzielnicy lub zdejmowanie wrogich samurajów z dzielnic, w którym znajduje się nasz Daimyo.
Gramy trzy rundy (trzy rozdania). Pod koniec każdej rundy następuje punktowanie w/g tabelki przedstawionej na planszy. Co ważne – w pierwszej rundzie najbardziej wartościową dzielnicą jest 6, w rundzie drugiej ciężar punktacji przeniesiony jest na dzielnice środkowe, zaś na koniec nalepiej punktuje 1 i Kioto.
Wrażenia
Dokładnie tym jest nasza gra. Joraku. Bo w trakcie gry nasze armie będą się przemieszczać w kierunku Kioto.
Jest to gra strategiczna tudzież taktyczna. Rozgrywając karty zdobywamy wpływy w różnych rejonach Japonii. Jednak nie każda dzielnica jest warta tyle samo. A jej wartość, jak już wyżej pisałam, będzie się zmieniać z rundy na rundę. Musimy podjąć decyzję – przesuwać nasze, czy usuwać cudze. Znaczników samurajów jest tylko 10 i nie ma możliwości samemu zdjąć ich z planszy. Nie da rady ściągnąć ich z szóstki aby w następnym ruchu lub choćby rundzie wrzucić ich sprytnie prosto do jedynki zagrywając kartę z numerem 1. Postawisz dużo pionków z prawej strony, to będziesz mozolnie tuptał przez całą grę na lewo, czyli do Kioto, a i tak możesz nie dotuptać w całości.
Możesz liczyć na to, że zdejmą Cię przeciwnicy, ale oni po pierwsze też swoimi Daimyo kroczą ku stolicy i tam gdzie ich nie będzie, tam nie będzie zdejmowania, a po drugie wiedzą, że jeśli zdejmą twoich samurajów, to Ty ich prędzej czy później wrzucisz na planszę w korzystnym dla Ciebie miejscu. Do tego jest jeszcze karta ninja – szalenie wygodna, kiedy masz samurajów w zasobach (poza tym, że wprowadzasz ich gdzie chcesz to jest to też jedyny sposób aby wprowadzić ich od razu do Kioto), ale kompletnie bezużyteczna, jeśli nie masz nikogo – bo ninja nie daje żadnych PA. Więc przeciwnik dwa razy się zastanowi zanim zdejmie twoje znaczniki.
Ciekawy jest draft kart. Otóż po rozdaniu każdy wybiera z ręki dwie karty i przekazuje je graczowi na lewo. To odrobinę wyrównuje szanse – próbuje okiełznać losowość. Możesz wybrać swoje najgorsze karty i przekazać je na lewo, dostając jednocześnie najgorsze karty od gracza na prawo. Ale już nie będzie tak, że jedno z nas dostanie super mocne, a drugie totalną słabiznę. Choć nie jest to idealne rozwiązanie (zdarza się mieć słabą rękę i dostać słabe karty, bo gracz na prawo akurat ma rękę przeciętną i oddaje nam te najsłabsze), ale jednak o wiele lepsze niż zwykłe rozdanie.
Regrywalność Joraku zawdzięcza losowości rozdania. Ale nie tylko. Dostajemy również 6 opcjonalnych modyfikatorów podstawowych zasad. Szkoda, że nie opracowano wariantu na dwie osoby, choć podejrzewam, że nawet gdyby udało się utrzymać dobrze działającą mechanikę, to nie byłoby już tego klimatu. W końcu tych Daimyo było więcej niż dwóch…
Urzekła mnie mechanika. Na początku myślałam, że – jak w kartach – szóstki są najlepsze, jedynki najgorsze. Nie do końca tak jest. Szóstki co prawda dają dużo PA, ale odpowiednio rozgrywając partie można jedynką lub dwójką wrzucić sobie samurajów blisko Kioto. Trzeba po prostu być sprytnym….
Joraku jest ciekawą pozycją. Wydaje się szybka (ile można grać trzy rozdania po 5/6 kart?), ale to nieprawda. To ile gramy jest wykładnikiem tego ile myślimy.
Podsumowanie
Plusy:
+ ciekawy temat
+ estetyczne wykonanie
+ dobrze działająca mechanika
+ fajnie ograniczona losowość przy rozdawaniu kart
+ silna negatywna interakcja
+ regrywalność na przyzwoitym poziomie
Minusy:
– bywają przestoje
– jednak losowość (zwłaszcza w trzecim rozdaniu, gdy walczymy o najbardziej wpływowe dzielnice)
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.