Zaskoczenie, taka była moja pierwsza reakcja na wiadomość o tym, że ktoś wymyślił grę o tytule Dzień i Noc. Zaskoczenie które przeszło w zrozumienie i zachwyt. Ten tytuł daje bardzo dużo możliwości budowania klimatu, pomysłów na mechanikę, dlaczego ja na niego nie wpadłem ;-)
Gra opowiada o pojedynku pomiędzy panią Dniem i panią Nocą, w instrukcji poświęcony jest temu cały rozdział, którego nie będę tu przedstawiał, ale który świetnie buduje nastrój, warto przed grą go przeczytać :-)
Dzień i Noc – wygląd
Autorem gry jest młody Holender Valentijn Eekels, a Dzień i Noc to jego debiutancka gra, o której zrobiło się głośno bardzo szybko. Nie chodzi tu bynajmniej o szum generowany wokół niej na bgg… tylko o pierwsze miejsce na IGA (International Gamers Awards) w kategorii gier dwuosobowych. Nim zagłębię się w mechanikę i wrażenia z rozgrywki, chciałbym pokrótce opisać wykonanie gry. Za warstwę graficzną odpowiedzialna jest młoda artystka Eerin Vink, to ona zilustrowała kilkadziesiąt kart (dokładnie gracze mają do dyspozycji po 70 kart, ale część z nich się powtarza), zbudowała nastrój. Czy grafiki są ładne, to kwestia gustu – jednym się podobają, innym nie, a dla trzecich są… nijakie ;-) – ale na pewno są klimatyczne.
Dwugłos…
Karty są spore, być może za duże, ale wielkość podyktowana jest według mnie chęcią uwypuklenia grafik i tak się sprawdzają. Plansza jest wytrzymała i wystarczająco duża, by grało się wygodnie; dwustronne żetony dnia i nocy podobnie jak karty są klimatyczne. W pudełku można jeszcze znaleźć szklane counterki (okrągłe żetony służące do dodatkowych oznaczeń), po dwa żetony (nadmiarowe, z różnymi ilustracjami) głównych postaci Dnia i Nocy, oraz kolorową instrukcję. Wszystko zapakowane jest w wytrzymałe pudełko z dobrze zaprojektowaną wypraską. Można chcieć coś więcej?
Można, jakość nadruku na kartach jest nie najlepsza – zdarzają się lekkie rozmazania. Dwustronne żetony bywają krzywo nadrukowane, plansza jest brzydka i nie najlepiej się składa, a instrukcja wydrukowana na nie najlepszym papierze. Wrażenie jakie miałem po rozpakowaniu gry skojarzyło mi się z starymi grami Portala… takie domowe wykonanie, chociaż w przypadku Dnia i Nocy jest jednak lepiej. Szkoda że nie jest to jakość Hans im Gluck…
Dzień i Noc – mechanika
Najważniejsze w grze są karty, plansza jest istotna, ale to od tych kawałków papieru jakie gracze mają na ręku zależy strategia rozgrywki. W trakcie swojej tury gracz ma do dyspozycji 12 godzin, podczas których wykonuje szereg czynności: zagrywa karty czarów, przemieszcza żeton Dnia czy Nocy (zależy to oczywiście od tego kim gra), odrzuca karty nadmiarowe i jeśli to możliwe – buduje świątynie. Rzucany czar może trwać od 0 do 12-tu godzin, przemieszczenie postaci z pola na pole trwa 3 godziny… w sumie gracz nie może przekroczyć 12-tu. Czary pozwalają przede wszystkim na wykładanie (obracanie) żetonów na planszy… Dzień może być zamieniony na Noc i na odwrót…
Jeśli graczowi uda się wybudować świątynię – musi ułożyć 9 sąsiadujących ze sobą żetonów swojego rodzaju – wykłada na nich counterki świątyni, a żetony wchodzące w jej skład są od tej pory nie do ruszenia. Jeśli któryś z graczy wybuduje dwie świątynie – wygrywa. Na koniec tury gracz pozostawia sobie na ręku 5 kart, nadmiarowe odrzuca.
Co jest istotne to fakt, że karty czarów gracza Dnia i Nocy różnią się, część się powtarza, ale cześć jest specyficzna dla danej postaci, przez co wymusza inne rozgrywanie partii.
Dwugłos…
Mechanika jest prosta, wręcz bardzo prosta. Zasady opisane są zwięźle i jasno, w sumie trudno się do czegoś przyczepić. Świetny jest pomysł z 12 godzinami… bardzo klimatyczny.
Na siłę można się przyczepić do projektów kart, które mogły by być wyraźniejsze – szczególnie opis kiedy dany czar ma być użyty – czasami w trakcie gry pojawiają się pytania związane z daną kartą, ale przy tej liczbie trudno żeby się nie pojawiały, a z tego co wiem powstaje już FAQ do nich… ale faktycznie do mechaniki ciężko się przyczepić.
Dzień i Noc – rozgrywka
Czary i ruch, te dwie czynności można wykonywać w swojej kolejce. Czary pozwalają na manipulacje żetonami na planszy, postaciami; ruch to przemieszczanie postaci a dzięki temu otrzymywanie czarów – przejście z pola na pole to jeden czar – oraz pojawianie się w miejscach, które pomogą na realizowanie czarów na ręce. Wspomniałem już, że postaci mają inne karty, mają inne czary w tym dwa specjalne. Dzień potrafi wywołać Tajemnicę, dzięki niej stworzyć Małą Świątynię, która może w przyszłości wchodzić w skład większej – normalnej. Noc może użyć czaru Krystalizacja, który na kolejkę (lub wyjątkowo w przypadku odpowiedniego czaru na dwie kolejki) potrafi „zamrozić” żeton(y) na planszy, tak by Dzień nie mógł go obrócić, a nawet przejść przez niego.
Różne czary, możliwości, wiążą się z balansem gry. Nie jestem wstanie ocenić jak jest dobry, bo zamiast kilku musiałbym rozegrać co najmniej kilkadziesiąt partii, ale po tych kilku wygląda że wszystko jest ok.
Rozgrywka w zależności od graczy różnie się toczy (czyż to nie jest odkrywcze ;-) ). Jeśli do gry zasiądą osoby unikające interakcji, gra rozgrywa się w dwóch rogach planszy, jest mało ciekawa… inna sytuacja jest w przypadku osób lubiących bardziej agresywną zabawę. Wtedy gra jest dużo bardziej dynamiczna, sytuacja na planszy dzięki wykorzystaniu odpowiednich czarów potrafi się mocno zmieniać. Można zauważyć, że niektóre czary zaprojektowano wręcz w celu wzmocnienia interakcji, to według mnie bardzo dobry pomysł. W moim przypadku partie najczęściej wyglądały jednak tak, że pierwsze świątynie były budowane bez większej walki z współgraczem, a główna batalia rozgrywała się przy budowie świątyni finałowej. Tu chciałbym ostrzec przed takim rozwiązaniem gracza Nocy.
Wspomniałem na początku że wygrywa osoba, która wybuduje dwie świątynie… jest jednak pewien wyjątek. Plansza jest nie za duża, po wybudowaniu dwóch świątyń, przeważnie zostaje miejsce na trzecią… pozostałe oddzielone obszary są na to za małe. Jeśli graczowi Dnia uda się wybudować Małą Świątynię tak, by brakło Nocy miejsca na wybudowanie drugiej normalnej – wtedy Dzień wygrywa. Jak widać Dzień jest trochę w sytuacji uprzywilejowanej, w związku z tym gracz Nocy powinien od początku dążyć do interakcji, nie pozwolić na budowę nawet jednej świątyni graczowi Dnia.
Dzień i Noc – za i przeciw
Dwugłos…
D&N to ciekawa gra, prosta mechanika połączona z ciekawym tematem i zróżnicowanymi kartami może dać graczom wiele godzin dobrej rozgrywki. Nauczenie się kart i odpowiednie ich wykorzystywanie przez jedną z postaci a następnie przez drugą, dodatkowo wydłuża żywotność tej niepozornej gry. Nastrój budowany przez karty, zachęca do rozgrywki szczególnie młodzież…
… niestety nasz misterny plan budowany w trakcie rozgrywki może rozbić się o problem dolosowywanych kart. Niestety losowość w D&N jest spora, ale najważniejsze to mieć tego świadomość, wtedy można ją trochę ograniczać odpowiednio zarządzając kartami na ręku. Gra jest zależna językowo, na kartach znajdują się napisy w języku angielskim, informujące o możliwych do wykonania czynnościach. Nie jest to trudny angielski, dziecko po podstawówce powinno sobie z opisami radzić, a z sieci można ściągnąć tłumaczenie instrukcji i kart na język polski. Szkoda trochę, że gra nie została lepiej wydana… wspomniałem o grach Portalu. W przypadku D&N sytuacja przypomina mi tą z Neuroshimą, ciekawa mechanika i nieciekawe wykonanie, chociaż Dzień i Noc wydany jest dużo lepiej niż pierwsza Nhex.
Zalety
- klimat
- mechanika
- różne karty czarów
Wady
- wykonanie
- losowość
- zależność językowa
Dziękujemy firmie Mystics.nl za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Nie powiedziałbym, żeby zaczęcie od budowy świątyń w rogach było aż tak złe dla nocy – kilka fajnych kart ma jako warunek użycia budowę pierwszej świątyni, a fakt że białe kafle są skupione w jednym miejscu zmniejsza szansę na misdirect, który może być dla nocy odpowiednikiem krystalizacji przy ścianie – zanim dobiegnie z drugiego końca planszy dzień zakończy zmagania.
Wolę walkę już od pierwszej świątyni (jest ciekawiej), ale nie jestem pewien czy ten dodatkowy warunek zwycięstwa daje Dniowi aż taką przewagę, zwłaszcza, że zwykle Mistify można zwalczać jeśli dany kafel i tak jest potrzebny.
Dzień ma jednak znaczną przewagę przy stanie 1:1, przede wszystkim tworzenie „małych świątyń” może być zabójcze. Ja również preferuję walkę od 1 świątyni i tak wyglądały moje partie ;)
Podczas gry Adam zrzucał mi wszystkie kryształki, które chciałam zamienić na małe świątynie a sam krystalizował wszystko dookoła. aby cokolwiek zdziałać musiałam wyrzucić go – gdy przyszła dobra karta – w odległy rejon planszy. wydaje mi się, że Dzień ma mocniejszą moc blokowania pól, ale Noc za to łatwiejszą. umiejętnie krystalizując można Dniowi mocno ograniczyć ruchy w każdej kolejce. poza tym, nie liczyłam, ale Noc ma chyba więcej tych czarów najmocniejszych, za 8. co rusz miałam przez nie kłopoty :)
Udało mi się zagrać wreszcie nocą i faktycznie Mytstify Dnia może być zabójcze. W tej partii kumpel nie budował świątyni, wykorzystał moją i swoje małe światynki żeby pociąć planszę tak, że na moją drugą świątynię nie starczyło miejsca… wygrał praktycznie nie stawiając pierwszej świątyni… [postawił ją „przypadkiem” blokując jedyne miejsce które zostało na moją] muszę się nauczyć grać Nocą, bo nie bardzo wiedziałem co mam z tym robić… na pewno trzeba grając jako noc uważać na kształt pierwszej świątyni, żeby za bardzo nie ułatwić cięcia planszy.