Różne są pomysły na mechanikę. Zwłaszcza karcianek. Co najmniej kilka spośród tych najlepszych, oferuje traktowanie tej samej karty na kilka sposobów. Gracz zmuszony jest do bardzo uważnego rozpatrzenia różnych skutków, a sama rozgrywka zyskuje na atrakcyjności. Ale żeby jedną kartę na 8 sposobów używać? O tym niżej…
Gry Łukasza Woźniaka, za wyjątkiem świetnej Król i Zabójcy, raczej nie trafiały w moje planszówkowe gusta. Znam, grałem, ale nie zaiskrzyło.
Jednak zgodnie z moim charakterem, lubię poznawać nowości i staram się nie mówić „nigdy”. Stąd na propozycję poznania nowej gry z Poznania chętnie przystałem. I raczej nie żałuję.
Mini Cywilizacja jest grą o oryginalnym pomyśle na dotarcie do graczy. Przede wszystkim jej dystrybucja odbywać się będzie jednym, jedynym kanałem – poprzez nowy sklep, uWookiego.pl oczywiście. Jak się to przełoży na popularność, trudno mi przewidywać, bo chyba nikt tego jeszcze nie próbował. Drugi pomysł związany z rozpowszechnianiem to modularność gry. Pakiety po 10 kart pojawiać się mają stopniowo. A każdy pakiet zwiększać ma liczbę graczy, mogących równocześnie grać albo udostępniać bogatsze, bardziej zaawansowane tryby rozgrywki. Muszę przyznać, że sporo nowinek, które mogą bardzo zaważyć na odbiorze.
Co zatem oferuje sama gra?
Każda karta z pakietu 10 kart pojedynczego modułu ma tak naprawdę aż 8 wartości. Dwustronne karty podzielone na pół zawierają symbol surowca (drewno albo kamień) oraz symbol „budynku” (nazwa umowna, bo są to i fizyczne budowle, jak i wynalazki itp. cywilizacyjne osiągnięcia). Przestrzegam, początkowo można dostać oczopląsu, wypatrując opisów i symboli powykręcanych na stole w różne strony. Ale stopniowo mózg to ogarnia i przestaje wadzić.
10 kart pozwala na podstawową, szybką rozgrywkę dwóch graczy. Każdy ma na ręce 2 (tak, dwie tylko!) karty. Traktowane jako surowce – 1 sąg drewna i 1 kupa kamieni. Na ręce ignorujemy inne symbole kart. Co ważne, przez całą rozgrywkę nie będziemy mieć więcej kart na ręce! Zaiste minimalistyczne podejście do gry cywilizacyjnej.
Cóż zatem z tymi dwoma karcioszkami zrobić możemy? Otóż reszta kart (łatwo oszacować, że z talii 10 gracze mają na ręce już 4) jest wyłożona na stole w formie wystawki. Pamiętacie, że karty są dwustronne i dzielone na pół? Czyli widzimy 12 budynków i 12 oznaczeń zasobów. I teraz decyzja należy do nas – zbieramy zasoby, czyli wymieniamy surowcową jedynkę na dwójkę (ogólnie na wyższą o 1, max.3), albo inwestujemy to, co na ręce w wystawienie nowego budynku (ale reszty nie dostaniemy).
I tu pojawia się kolejny fajny twist. Karty odrzucane przez nas trafiają na wystawkę, ale odwrócone! Zgodnie z duchem fair play, nie powinniśmy oglądać tyłu naszych kart, ale przeciwnicy coś już zobaczą. Tak czy siak, karta z naszej ręki zmienia się na coś, co jest z jej drugiej strony. Przyznam, że podoba mi się ten pomysł.
Wystawione budynki dają produkcję innych zasobów (zwierzęta hodowlane, odzież, broń itp.) oraz pracowników (ogólnie rozumianych ludków) albo wspierają bieżące akcje. Inne są maszynami do przetwarzania złożonych zestawów zasobów na punkty zwycięstwa. Wreszcie część z kart to dzieła sztuki, które generują punkty lawinowo – im więcej mamy takich kart przed sobą, tym większa premia. Oczywiście każdy budynek sam z siebie też może dawać jakieś punkty.
Mini Cywilizacja to mini walka?
Otóż nie całkiem. Każdy kto lubi wyzwania – dla mnie skojarzyło się to z kapitalną rodziną 51. Stanu – polegające na stworzeniu czegoś z kupy złomu albo przypadkowych kart, powinien się tu odnaleźć. Gra kończy się z chwilą wystawienia przez gracza 4 budynku (lub więcej w wersjach z dodatkowymi modułami). Doliczamy jeszcze premie za surowce na ręce i sumujemy z efektami działania naszych budynków.
Tak ostro ograniczone ramy rozgrywki nie oznaczają, wbrew pozorom, gry króciutkiej. Chwilę czasu zajmuje zebranie surowców. Później warto roztropnie je zainwestować. Czasem trzeba poczekać, aż karta zrobi pełny cykl (na rękę, obrót i na stół, na rękę, drugi obrót i znów na stół), jeśli pasuje do naszego komba. Mimo małej liczby kart, a właściwie dlatego, natężenie myśli jest tu spore.
Korzystając z większej liczby talii, można grać do 5 osób. Niestety wówczas gra staje się bardziej taktyczna. Zanim kolejka do nas wróci, na wystawce może się zmienić bardzo wiele. Ot, choćby budowanie przez wszystkich oponentów oznacza zabranie 4 kart, ale też potencjalnie powrót nowych 8 kart na wystawkę. Zmienia to znacznie charakter rozgrywki wobec podstawowego pojedynku.
Pewnym problemem jest wg mnie brak opcji rezerwacji karty (jak w Splendorze). Niszczy to w zarodku możliwość przygotowania pełnego planu, bo przeciwnicy – zwłaszcza, gdy gramy w 4-5 osób – nawet mimowolnie mogą nam potrzebną kartę zabrać. Warto rozważyć wprowadzenie opcji pasowania, gdy mamy na ręce pełno zasobów, a chwilowo droższych budynków nie ma. W obecnej wersji reguły zmuszają do kupienia w zasadzie czegokolwiek. A tak gracz miałby wybór między stratą akcji (bolesną w krótkiej grze), a poczekaniem na wartościowszą inwestycję.
Oryginalnie pod każdym względem
Począwszy od pomysłu na dystrybucję, przez czterostronne (ośmioznaczeniowe) karty, aż do modularnej budowy talii Łukasz Woźniak wykazał dużą kreatywność. Mini Cywilizacja, gra raczej dla dwóch-trzech graczy, daje sporo możliwości kombinowania, tworzenia ciekawych powiązań między wystawionymi budynkami i – co najważniejsze – presję czasu i konfrontację z przeciwnikami.
Nie do końca satysfakcjonująca jest rozgrywka, jeśli angażować się w nią na całego. Brak kontroli nad pojawiającymi się i znikającymi chaotycznie budynkami może zirytować i zniechęcić. Rezerwacja i pasowanie jako home rule zdecydowanie do przetestowania. Gra w 4-5 osób dłuży się, zwłaszcza przez nazbyt szybką rotację kart na wystawce.
Ale za to 2–3-osobowe, krótkie warianty przypadły mi do gustu. Mając te 10 czy nieco więcej kart w grze i wyzwanie – wycisnąć z tego maksimum punktów – czułem satysfakcję. A do tego partia się nie dłużyła.
Porównując do oferowanych tu i ówdzie promocyjnych, okrojonych wersji gier, tu doceniam pomysł Łukasza Woźniaka na dotarcie do klienta. Dostając gratis małą, ale całkiem fajną grę, można się w nią z satysfakcją pobawić. Ocena 7/10 oddaje moje wrażenia po paru rozgrywkach.
Tekst zilustrowany jest fotkami prototypu i kart niedawno wydanych.
Równolegle do moich eksploracji Mini Cywilizacji redakcyjna KoleżAnKa również ją obadała.
Niżej Jej opinia.
AnKa
Podoba mi się pomysł takiej minimalistycznej i elastycznej gry. Mało kart, ale wiele możliwości. Do tego, kiedy zgromadzimy już kilka 10-kartowych pakietów, sami decydujemy o tym, czy chcemy, aby była to szybka i krótka gra, czy też przeznaczymy na nią nieco więcej czasu. Do wyboru mamy kilka wariantów: ekspresowy, szybki, normalny, długi oraz pełny. Każdy z nich różni się ilością kart dostępnych w grze oraz ilością budynków, wyznaczającą koniec gry. Oczywiście każdy ten wariant jest też dostosowany do odpowiedniej liczby graczy – od dwóch do pięciu. Ja preferowałabym grać w warianty dłuższe – w ekspresowym ma się wrażenie, że gra się skończyła, zanim na dobre się zaczęła, ale bądź co bądź, tak też działa.
O ile podoba mi się pomysł tej gry, zarówno jej elastyczność, jak i sposób dystrybucji, o tyle nie przekłada się to u mnie na radość z rozgrywki. Mam wrażenie, że albo gra ma kilka problemów, albo wybitnie nie trafiła w moje gusta. Ale zacznę może od plusów: rozgrywka jest dość dynamiczna, nie ma przestojów i wszystko idzie bardzo płynnie. Trochę przypomina mi to granie w Splendor: cisza przy stole, każdy śledzi, co się dzieje, każdy kombinuje i nikt się nie odzywa, zajęty analizowaniem sytuacji. I wygląda to niby fajnie, ale… no właśnie. Jak dla mnie grą rządzi jakiś totalny chaos. Ciągle ktoś zabiera kartę, oddaje kartę, zabiera kolejną, znów pojawia się coś nowego… Ciągle zerkam, co mam u siebie, co mogę kupić, co mi to da, a na dodatek trzeba patrzeć pod różnymi kątami, bo jedne budynki widzę normalnie, a inne do góry nogami. Do tego jeszcze można by było się przyzwyczaić, ale większy problem jest taki, że nie jestem w stanie za bardzo czegoś zaplanować. Powiedzmy, że widzę na stole kartę, która idealnie by pasowała do tego, co już wybudowałam i miałabym świetne kombo. Załóżmy, że kosztuje ona dwa drewna i dwa kamienie. No to zbieram na nią jedną turę i drugą turę, i kiedy mam wreszcie odpowiedni koszt i mogłabym ją wykupić… to wówczas gracz przede mną zabiera tę kartę na rękę, bo akurat jest na niej surowiec, którego potrzebował… No trochę można się zirytować. A jeśli akurat nie ma na stole nic sensownego, to albo wymieniam dalej surowce i liczę na to, że będę mieć większe szczęście w przyszłości, albo kupuję cokolwiek, bo przecież spasować nie mogę. Gdy gramy w 4-5 osób to już w ogóle jest masakra… Rotacja kart jest tak duża, że bardziej trzeba liczyć na szczęśliwy zbieg okoliczności niż na własne zdolności taktyczne. Kiedy widzę coś ciekawego na stole, to naprawdę jest nikła nadzieja, że ktoś tego nie zabierze, jeśli przede mną jest jeszcze pięć tur innych graczy. A jak jeszcze muszę uzbierać koszt, to może i dziesięć, albo i piętnaście… Przeważnie grę kończę z dwoma-trzema budynkami, które jakoś sensownie na siebie wpływają i całą resztą „czegokolwiek”, bo musiałam coś kupić. Niestety, ale nie mam żadnej przyjemności z rozgrywki… Gra wywołuje we mnie głównie frustrację. Moim towarzyszom również nie przypadła do gustu.
Z tego też powodu próbowaliśmy wprowadzić home rules w postaci możliwości pasowania i rezerwacji karty. Graliśmy w 4 osoby w wariancie szybkim, czyli w grze było 28 kart, a koniec gry następował po wybudowaniu 4 budynków. I niestety, ale wprowadzone zmiany niczego nie zmieniły. Przy tak krótkiej grze strata dwóch, trzech akcji to za dużo, nie udaje się tego nadrobić. Lepszy wynik mieli gracze, którzy kupili cokolwiek, niż ja, kiedy zarezerwowałam, a potem wykupiłam kartę, która mi odpowiadała. Może przy dłuższym wariancie byłoby lepiej. Ewentualnie rezerwacja mogłaby być akcją dodatkową (a nie zamiast podstawowej), ale przy ograniczeniu, że można jej użyć max. dwa razy w trakcie gry. Być może to by pomogło… ale niestety nie znalazłam chętnych, żeby to przetestować. Jako filolog polski muszę też wyrazić pewną wątpliwość. Nie bardzo rozumiem, dlaczego tytuł tej gry pisany jest rozłącznie, skoro w języku polskim przedrostek mini- piszemy łącznie z rzeczownikami. Dlaczego w takim razie mamy Mini Cywilizację, a nie Minicywilizację? Naprawdę nie mam pojęcia;).
Podsumowując, gra na pewno jest pomysłowa. Oryginalny sposób dystrybucji, ciekawy mechanizm, modny minimalizm. Gra jest elastyczna – daje wiele możliwości wyboru wariantu – od krótkiej, szybkiej rozgrywki, po dłuższe i bardziej rozbudowane. Do tego zapowiada się, że będzie też dość ładna wizualnie, bo już sam prototyp do brzydkich nie należy. To są niezaprzeczalne plusy, aczkolwiek rozgrywka… nie każdemu może się spodobać. Nie będę jej skreślać, nie sądzę, że jest zupełnie zła, może mi i moim znajomym po prostu nie przypadła do gustu (bo też jakoś nie gustuję w karciankach w stylu 51. stanu – może tu jest pies pogrzebany), nie wykluczam, że innym się spodoba. Jednak, jeśli o mnie chodzi… to gra mnie strasznie frustruje, jest chaotyczna i wydaje mi się, że więcej tu zależy od zbiegu okoliczności niż ode mnie. O ile uwielbiam Króla i zabójców i uważam, że to jedna z lepszych gier dwuosobowych, tak po Mini Cywilizację sięgać będę co najwyżej sporadycznie. Dla mnie jest to co najwyżej 5/10 i to tylko zważywszy na oryginalny pomysł mechaniki i dystrybucji. Gdyby nie to, to pewnie byłoby niżej…