Deckbuildingowa gra Darwina Kastle dla 2–4 osób osadzona w uniwersum H.P.Lovecrafta. Reimplementacja Star Realms. I do tego z komiksową kreską. Czyż można przejść obok niej obojętnie?
Zasady
Każdy gracz ma swoją talię (którą będzie rozbudowywał), z której dobiera na rękę 5 kart. W swojej turze zagrywa je (zazwyczaj wszystkie, bo te, których nie zagra, i tak się „zmarnują”), wykonując ich efekty oraz nabywając kolejne karty z obszaru na stole. Nowe karty lądują na stosie kart odrzuconych. Następnie odrzuca na discard (czyli stos kart odrzuconych) wszystkie zagrane i niezagrane karty za wyjątkiem kart lokacji, które pozostają przed graczem dopóki ktoś mu ich nie zniszczy (explicite lub pozbawiając punktów poczytalności – jakby to nie brzmiało w kontekście budynku).
To, co można zrobić w swojej turze, zależy od kart, jakie zagraliśmy. Są to zwykle akcje pozbawiające poczytalności naszych przeciwników, odzyskanie poczytalności, wymiana kart, wypieranie kart (czyli odrzucenie do pudełka, co jest sposobem na pozbycie się z talii słabych kart zamulających rękę), odzyskanie wypartej karty, zniszczenie cudzej lokacji, kupno nowych kart.
Karty występują w trzech kolorach (zielony, żółty i liliowy) + kolor czarny z talii startowej. Oraz w trzech odmianach: istota, artefakt i lokacja, z czego najciekawsze są lokacje, gdyż one zostają w grze (nie są odrzucane po rozpatrzeniu efektu) i w następnej turze znowu możemy korzystać z ich efektu. Dodatkowo niektóre lokacje chronią graczy przed utratą poczytalności, tzn. jeśli gracz jest atakowany przez przeciwnika, ten musi najpierw przydzielić punkty utraty poczytalności do takiej chroniącej posiadłości, którą jest w stanie zniszczyć, a dopiero resztą tych punktów może uderzać w gracza. Lokacje to bardzo mocne karty.
Celem gry jest pozbawienie poczytalności (w przeciętnej przygodówce powiedzielibyśmy „życia”) naszych przeciwników. To gra eliminacji – wygrywa gracz, który jako jedyny zostanie przy zdrowych zmysłach, ewentualnie w przypadku, gdy skończy się talia kart – ten, komu zostało najwięcej punktów poczytalności.
Wrażenia
To bardzo udana pozycja. Rozwinięcie mechanizmu budowania talii (Dominion). Widać tu też echa innych gier deckbuildingowych (Nightfall, Teomachia) – jednym z ciekawych elementów bowiem jest zależność kart od siebie. Wiele akcji można wykonać pod warunkiem, że na stole leży już inna karta określonego koloru, bądź zagrało się wcześniej istotę/artefakt/lokację. Co prawda, to nie to samo, co budowanie łańcucha w oparciu o kolory (Nightfall), ale za to w lokacjach z tarczą (ochronnych) można się dopatrywać podobieństwa do sługusów (Nightfall), których zadaniem było m.in. przejmowanie uderzeń skierowanych na gracza. Zależność kolorów niesie też podobieństwo do warunku wstępnego zagrania kart w Teomachii (obecność odpowiedniej ilości symboli ładu/chaosu oraz kart odpowiednich żywiołów-kolorów). Kolejnym rozwinięciem jest zostawianie na stole kart lokacji, co trochę przypomina rezerwę z Mythotopii – do niej można było wrzucić jakieś karty, a jeśli to były karty z efektem aktywowanym w rezerwie, to z tego efektu korzystało się dopóty, dopóki ta karta tam siedziała.
Ciekawy duet można stworzyć z dwóch efektów – wyparcia karty (może to być własna karta z ręki lub stosu kart odrzuconych, ale równie dobrze może to być karta z obszaru kart przeznaczonych do nabycia) i odzyskania wypartej karty. W efekcie możemy „nabyć” dowolną kartę o koszcie nie większym niż 6 (tj. wyprzeć, a potem odzyskać), a na dodatek wyląduje ona na wierzchu talii, zamiast na stosie kart odrzuconych. Efekt odzyskiwania tak wypartych kart jest bardzo mocny – można go również stosować w kombo z kartami, które dają dodatkowy efekt pod warunkiem, że po jego wykonaniu kartę się wypiera. Można zatem taki efekt wykonać, kartę wyrzucić, a następnie ją odzyskać. Kocham to.
Kolejną ciekawostką jest układ kart na 3 i 4 graczy. Nie wszystkie karty są dostępne (do nabycia) dla wszystkich. Obszar dostępności to po trzy karty pomiędzy graczami – oznacza to, że mogę nabywać karty z trzech kart leżących pomiędzy mną, a graczem po lewej, oraz z obszaru 3 kart pomiędzy mną, a graczem po prawej. Pozostałe karty, np. te leżące pomiędzy moimi sąsiadami, są dla mnie niedostępne. Analogicznie jest też z przydzielaniem punktów utraty poczytalności – nie mogę nimi „obdarować” gracza, z którym nie sąsiaduję (a więc gracza siedzącego naprzeciwko mnie w partii 4 osobowej).
To, co mi się w tej grze nie podoba, to eliminacja graczy. To nie jest gra błyskawiczna, w związku z tym może się zdarzyć, że przez 20 minut będziesz się nudzić, zanim pozostali skończą ze sobą. Można się oczywiście umówić, że eliminacja jednego z graczy będzie końcem gry, ale oficjalne zasady jednak mówią inaczej. Najbardziej lubię więc grać w Cthulhu światy w dwie osoby. O, w dwie naprawdę dobrze chodzi! W trzy osoby za to bardzo kusi, aby zawiązać koalicję i najpierw wykończyć tego trzeciego, a dopiero potem się rozprawić pomiędzy sobą. Ale to bolączka wielu 3-osobowych gier, nie tylko Światów Cthulhu.
Niespecjalnie też podoba mi się jeden element setupu – pierwszy gracz dociąga na rękę 3 karty, ostatni 5, a pozostali po 4. Podyktowane jest to potrzebą wyrównania szans. Skoro jest to gra eliminacji w postaci pozbawiania się poczytalności, to, przynajmniej teoretycznie, pierwszemu graczowi będzie najłatwiej, ostatniemu najtrudniej. Tylko, że tymi trzema kartami naprawdę jest bardzo ciężko coś zrobić. Osobiście wolałabym, gdyby pierwszy gracz zaczynał z poziomem 50 punktów poczytalności, a każdy następny otrzymywał na starcie o jeden punkt więcej.
A na deser…. Instrukcja. Bardzo po polsku. „Wypieranie się karty: (..) jeśli wyprzesz się z Dostępnych kart innej karty niż Wtajemniczonego, dociągnij kartę ze wspólnej talii i zastąp ją”. Chodzi o to, że jeśli wyprzesz kartę z Dostępnych kart i będzie to inna karta niż karta Wtajemniczonego, dociągasz na jej miejsce kartę ze wspólnej talii. Ale to nie jedyny kwiatek. Np. setup na dwie osoby każe rozłożyć 5 dostępnych kart. Ale jak zostaną dwie osoby z 3-osobowej gry na skutek eliminacji gracza, to ilość dostępnych kart będzie równa 6 (kontynuacja zasady 3+3, trzy karty z lewym sąsiadem i trzy karty z prawym). „Gdy zostaniesz wyeliminowany wyprzyj z gry Dostępne karty, które są pomiędzy Tobą i Twoimi sąsiadującymi graczami. Teraz sąsiadują oni ze sobą – dociągnij 3 karty z wierzchu wspólnej talii i rozdaj graczom po jednej” (a powinny się pojawić pomiędzy graczami). Wypadałoby to poprawić. Tłumacz chyba nie grał w tę grę…
Jeśli gracie z dziećmi, to kusi, by dać handicap. Ale trzeba to robić bardzo rozważnie, bo dodanie nawet jednej dodatkowej, ale mocnej karty do talii startowej dla dziecka w znaczący sposób przechyla szalę zwycięstwa na jego stronę. A jak przyjdzie wam do głowy dać więcej kart… to masakra się dopełni zaledwie w kilku rundach…
Podsumowanie
+ fajnie rozbudowany deckbuilding
+ wymaga rozważnego dobierania kolorów (lepszy efekt osiągamy skupiając się na jednym, ew. dwóch kolorach)
+ bardzo wciąga, wysoka regrywalność
+ dobra skalowalność
+ świetnie chodzi na 2 osoby
+ ciekawe rozwiązanie na 3 i 4 graczy (mamy interakcję tylko z osobami, z którymi sąsiadujemy i możemy dobierać karty z obszarów sąsiadujących)
+ można dać fajny handicap (w postaci dodatkowej, mocniejszej niż startowe karty)
+ zabawne, komiksowe grafiki
– które jednak nie są mrocznymi i sugestywnymi ilustracjami, jak niektórzy mogliby się spodziewać
– fatalna instrukcja – niejasne, źle sformułowane zdania, na szczęście dostępna jest w sieci wersja anglojęzyczna
– eliminacja graczy, z którą można sobie jednak poradzić zmieniając reguły zakończenia gry.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Asiu, w obronie tłumaczy: tłumacz prawie nigdy nie gra w grę (jeśli to nowa pozycja). I zazwyczaj nie widzi jej nawet na oczy. Jak ma do dyspozycji jakiekolwiek grafiki, to już jest dobrze ;) Bo czasem zdarza się i pracować na czystym wordowskim tekście…
Wyjątkowo mogę to zrozumieć :)
Choć z drugiej strony – jeśli jest graczem – to po lekturze instrukcji powinien mieć jasny osąd jak wyglądają zasady gry. Może tutaj tłumacz w ogóle nie był graczem….
Bo potem są takie kwiatki, że z „Deal 3 new Available cards between them from the top of the general deck” robi się „dociągnij 3 karty z wierzchu wspólnej talii i rozdaj graczom po jednej”. Co pewnie można tak przetłumaczyć jeśli zdanie wyrwie się z kontekstu, ale w świetle całych zasad (a choćby nawet samego setupu gry) już nie…
Pewnie tłumacz zagrał i stracił resztki poczytalności, stąd te kwiatki