Powiedzcie każdej, gdy was zapyta
Że nie ma woja nad Wita
Jeżeli miałbym poszukiwać wśród znanych mi graczy kogoś o upodobaniach wobec planszówek najbardziej odmiennych od moich, Adam Kałuża vel Folko zająłby w tym rankingu poczesne miejsce. Folko – abstrakcje; ja – gry silnie osadzone w klimacie. Folko – gry logiczne; ja – nie stronię nawet od przygodówek. Folko – proste, eleganckie mechaniki; ja – im gra bardziej skomplikowana i złożona, tym bardziej mnie cieszy.
Dlatego też siadając do tej recenzji, powtórzyłem sobie w myślach razy dziesięć: nie oceniam gry tworzonej dla mnie. Wydaje mi się, że to pomogło.
Dlaczego jednak w ogóle pudełko z Egmontu trafiło w moje ręce? Ano ze względu na dwóch dzielnych wojów, których imiona firmują opisywaną pozycję. Po raz pierwszy z ich przygodami spotkałem się mniej więcej w tym czasie, kiedy opanowałem trudną sztukę czytania. Na mojej półce znajdą się wszystkie albumy kultowego komiksu, noszące ślady wielokrotnej lektury, a wypowiedzi bohaterów nie raz pełnią w moim domu funkcję „ciętej riposty”.
Po raz drugi tak się składa
Że się cały dach zapada
Genialne dzieło Janusza Christy nie miało do tej pory szczęścia do adaptacji na inne media rozrywkowe. Przygodowa gra komputerowa sprzed piętnastu lat straszyła błędami, późniejszą produkcję – grę zręcznościową – lepiej taktownie przemilczeć. Przez moment zrobiło się głośno o planach wobec filmu na podstawie dziejów Mirmiłowa, ale skończyło się jedynie na krótkometrażowej animacji 3D. Zawiedziony tymi nieudanymi podejściami cały czas niecierpliwie oczekiwałem na kogoś, kto z niełatwym, jak się okazało, zadaniem sobie poradzi. Gry planszowej po prostu ominąć nie mogłem, nawet jeśli nieszczególnie poczułem się jej odbiorcą docelowym.
Za swój wynalazek wspaniały
Wit żąda nagrody i pochwały
Tak więc pudełko z grą „Kajko i Kokosz – Wielki wyścig” trafiło w me ręce i od pierwszej chwili wprawiło w zachwyt. Przepiękna ilustracja na przykrywce stylizowana jest na okładkę komiksu – ta sama czcionka tytułu, ten sam styl, żywe kolory i główni bohaterowie przedstawieni w dynamicznej scenie wyścigu (z którego jedynie Hegemon wydaje się być nieszczególnie zadowolony).
Po otwarciu – niewielki zawód. Są gracze, którym bardzo przeszkadza, gdy rozmiar pudełka nie ma uzasadnienia w liczbie i rozmiarach elementów wewnątrz. Tu mieliby się czego przyczepić – wiatr hula po otwartych przestrzeniach, a z zakamarków nieśmiało wyglądają komponenty.
Jeżeli jednak optymalizacja pakowania nie jest dla kogoś kluczowym kryterium oceny wykonania gry, trudno będzie o krytykę. Szczególnie pozytywne wrażenie sprawia plansza. Oryginalny kształt (gra traktuje o wyścigu wokół grodu, a więc stosownie do tego faktu plansza jest okrągła) idzie w parze z bardzo solidnym wykonaniem. Plansza jest modularna, trasa wyścigu poprowadzona jest przez sześć wycinków koła, które połączyć możemy ze sobą w dowolnej kolejności, tym samym prowadząc biegaczy za każdym razem po nieco innym torze. W dodatku w zależności od liczby graczy mamy wariant grodu z fosą lub bez niej, co skutkuje szerszym lub węższym polem gry. Części planszy łączą się ze sobą zaczepami na wzór puzzli, wykonane są niezwykle solidnie – nie spotkamy się z problemami występującymi w wielu innych grach, gdzie drobne niedokładności zmuszają użytkownika do wciskania jednej części w drugą „na siłę”. Złożone Mirmiłowo wraz z okolicznymi błoniami prezentuje się estetycznie i okazale.
Ten element oceniłbym na piątkę z plusem, gdyby nie jedno zastrzeżenie – o którym jednak przy okazji zasad.
Należy sprawdzić co by się stało
Gdyby się proszek w ogień wsypało
Poza planszą w pudełku znajdujemy sześć tekturek stanowiących karty bohaterów, niezbyt może grubych, ale ze względu na ich niewielkie rozmiary nie powinny być zbyt podatne na wygięcia. Do kompletu do każdej z owych kart mamy kartonową figurkę postaci przeznaczoną do wetknięcia w plastikową podstawkę. Być może niektórzy chętnie widzieliby tu wersję „deluxe”, czyli plastikowe figurki, ale z pewnością zwiększyłoby to zasadniczo cenę produktu, a ponadto moim zdaniem Kajko i Kokosz w dwóch wymiarach się urodzili i tacy też powinni pozostać do końca.
Zawartości dopełnia garść żetonów symbolizujących złote monety, które zbierać będziemy podczas wyścigu, oraz rozmaite przedmioty, które pomogą nam (lub wręcz przeciwnie) na trasie. Bardzo uradował mnie fakt, że na monetach widnieje odpowiedni wizerunek oraz napis „Princes Bolko” – ot taki smaczek dla lepiej znających świat wykreowany przez Janusza Christę.
Wreszcie siedem kostek, sześć czerwonych i jedna czarna. Oczekujący turlania całą garścią powinni od razu poczuć się ostrzeżeni, że porzucać można sobie jedynie jedną z nich – właśnie czarną, od której zresztą pochodzi nazwa jednej z faz gry, złowieszczo brzmiąca „faza czarnej kostki”. Reszta będzie stosowana jako specyficzny sposób śledzenia zmian stanu postaci, rozwiązanie, które mogliśmy wcześniej spotkać chociażby w „Shadows over Camelot”.
Nikt tu nie wita sławnego Wita
A ryba nieświeża uderza w rycerza
W grze będziemy mogli pokierować jedną z dobrze znanych z kart komiksu postaci: wojami Kajkiem i Kokoszem, kasztelanem Mirmiłem, zbójem-gentlemenem Łamignatem, jego żoną czarownicą Jagą lub… samym Hegemonem. Oczywiście można by się dopytywać, dlaczego pominięto tego czy tamtego – osobiście tęsknię za bohaterskim wojownikiem-poetą-wynalazcą Witem i przebiegłym Kapralem, ale za to doceniam uwzględnienie ciemnej strony mocy w osobie wodza Zbójcerzy. Zawsze można też z przymrużeniem oka uznać, że to przygotowanie pola pod rozszerzenie…
Każdą z postaci charakteryzuje poza elegancką podobizną jakaś zdolność specjalna ułatwiająca pewne aspekty gry oraz zestaw przedmiotów, których uzyskanie będzie miało na ową postać pozytywne lub negatywne skutki. Co ciekawe, ten sam przedmiot zależnie od postaci może pełnić obie te funkcję. Dla przykładu miecz jest bardzo na rękę Hegemonowi, za to zawadza jedynie spokojnemu i miłującemu pokój Mirmiłowi. Ma to znaczenie, gdyż podczas gry obiekty takie można sobie zarówno podkradać, jak i… obdarowywać się nimi.
Ale żeby więcej o tym napisać, trzeba powiedzieć parę słów o zasadach…
Pole, las, woda, wieś
Nadszedł czas – miotło – nieś
Jak sam tytuł wskazuje, istotą gry jest wyścig wokół grodu. Nie jest to jednak takie proste, jak by się na pierwszy rzut oka zdawało – bynajmniej nie chodzi o to, by wyrzucać jak najwięcej i jak najszybciej dotrzeć do mety. O nie, Książęcy Prezes Krzepy i Turniejów postawił przed uczestnikami bardziej skomplikowane zadanie.
Po pierwsze, zwycięzcą wyścigu niekoniecznie zostanie osoba, która jako pierwsza zamelduje się na mecie. Celem gry jest zebranie jak największej liczby dukatów, które porozrzucane są na trasie. Wprawdzie za szybkie dotarcie do końca gracza również oczekuje premia w dukatach, ale wcale nie musi ona wystarczyć, by być lepszym od bardziej skrupulatnych zawodników, którzy po drodze solidniej przykładali się do zbieractwa.
Po drugie, droga wokół Mirmiłowa nie jest tak prosta, jak mogłoby się zdawać. Aby przejść z pola na pole trzeba uważnie im się przyjrzeć: jeżeli kierunek, w którym zamierzamy się udać, oznaczony jest linią przerywaną – wolno zrobić taki krok. Jeżeli jest tam linia ciągła – przejścia nie ma. Należy dodać, że często jest tak, iż przejście między polami jest tylko jednokierunkowe. Wbrew pozorom, zanim się do tego przywyknie, zorientowanie się, gdzie właściwie można się udać, nie jest wcale takie łatwe. Tym bardziej, że pojawia się tu mój jedyny zarzut do wykonania gry. Przejścia pomiędzy polami mogły być oznaczone na dziesiątki różnych sposobów. Dlaczego wybrano akurat niewyraźne szare kreski, które nie dość, że są kiepsko widoczne same w sobie, to jeszcze doskonale zasłaniają je figurki uczestników – tego pojąć nie mogę. Utrudnia to myślenie i zmusza do koncentrowania się na aspekcie technicznym rozgrywki.
Na trasie pojawiają się też inne przeszkody. Lasy, które spowalniają ruch, nieprzekraczalne jeziorka, wreszcie niespodzianki, na których przed grą umieszczamy żetony ze znakami zapytania, a które mogą okazać się wszystkim, od pomocnego przedmiotu czy dodatkowych monet do niespodziewanej pułapki Zbójcerzy.
Sama mechanika poruszania ma w sobie element szacowania ryzyka. Każda postać ma w danym momencie przypisaną do siebie prędkość – to liczba, która określa, ile maksymalnie pól może przejść w danym ruchu. By wyznaczyć faktyczny zasięg ruchu gracz ma prawo rzucać czarną kością dowolną liczbę razy, sumując kolejne wyniki. Jeżeli jednak uzyskana suma przekroczy wspomnianą wcześniej prędkość – gracz traci całą kolejkę, stojąc w miejscu.
Dodać jeszcze należy, że punkty ruchu można przeznaczać nie tylko na przemieszczanie po planszy, ale też na „rozwój postaci”. Trochę to szumnie brzmi, bo w zasadzie jest bardzo proste – wydając dwa punkty ruchu możemy zwiększyć swoją prędkość (czyli efektywny limit dystansu) o jeden. Możliwość taka jest również bardzo użyteczna do lepszej kontroli nad samym ruchem – czasem wyrzucimy zbyt dużo i w rozpędzie minęlibyśmy pole, na którym bardzo chcemy się zatrzymać (na przykład zawierające monety) – wtedy wydając punkty na „rozwój” mamy większą możliwość trafić tam, gdzie chcemy.
Leśne zioło, leśne zioło
Niech nie będzie im wesoło
Jak już napomknąłem, w grze występuje interakcja negatywna. Jeżeli ruch jednej z postaci zakończy się na polu, na którym stoi już postać inna, „napastnik” może przedsięwziąć działania zaczepno-łupieżcze. Tak więc może przesunąć figurkę przeciwnika (Łamignat, ze względu na swą krzepę, nawet dość daleko), może odebrać jej monetę, przedmiot (przed czym chroni tarcza), wreszcie może podarować przedmiot – bez prawa odmowy. To istotne, bo co spowalnia Kokosza, może być korzystne dla Kajka, a jedynym sposobem pozbycia się zawadzającego obiektu jest właśnie odpowiednie go sprezentowanie.
Interakcja jest dość zabawna i na szczęście mało drastyczna – nie można radykalnie zaszkodzić przeciwnikowi, co ma duże znaczenie w przypadku gry z młodszymi dziećmi, dla których przecież pozycja ta jest przeznaczona. Z jednej strony będą miały satysfakcję, że udało im się pogonić Łamignatem Hegemona, a z drugiej strony tenże Hegemon nader szybko będzie miał okazję zrewanżować się, odbierając, co jego. Wprawdzie w ekstremalnych przypadkach możliwe jest, że jedna postać „wsiądzie drugiej na ogon” i będzie ją łupiła co kolejkę, ale nie powinno zdarzać się to zbyt często, a wymaga też bardzo szczęśliwych rzutów.
Choć on strach zbyt często czuje
Wit was grzecznie zapytuje
Czy rumaka tego sprytem
coś się złego stanie z Witem?
Ustaliwszy szybko, że „Wielki wyścig” nie jest grą dla mnie, powinienem odpowiedzieć, dla kogo w takim razie jest przeznaczony. Czy dobrze trafia w swój założony target, czyli młodszych graczy i ewentualnie ich rodziców?
Moim zdaniem – jak najbardziej. Jest bardzo ładnie i solidnie wydany. Oparty na znanym, świetnym motywie, charakterystycznych bohaterach i celnym humorze. (Dzieci nie znają? Rodzice, na co jeszcze czekacie? Biegiem do sklepu!) Zasady proste, element losowy, ale bynajmniej nie jest to prymitywne roll&move – trzeba pomyśleć, jak kluczyć po planszy, żeby na czas zebrać monety, a i nie zostać przy tym za bardzo w tyle. Odpowiednia interakcja negatywna – wystarczająca, by poczuć satysfakcję z „dołożenia” przeciwnikowi, ale równocześnie nie robiąca mu jakiejś większej krzywdy i dająca szansę na szybki rewanż.
Rodzice nie powinni przy grze nudzić się ani mieć konieczności zbytniego „podkładania się” swoim pociechom, by dać im wygrać. Jednak prawdopodobnie mądrze będzie powstrzymać się przed zbyt częstym „trafianiem” na pola zajmowane przez ich figurki i regularnym łupieniem ich z nadmiaru zdobytych dóbr.
A kiedy Zbójcerz dumnie kroczy
To nawet kret wytrzeszcza oczy
Dlaczego jednak, przy tych wszystkich zaletach, „Kajko i Kokosz” nie będzie zbyt dobrą rozrywką dla graczy przez większe „g”? Teoretycznie mógłby się przecież nadać na krótki przerywnik, nie grzeszy jakimiś mechanizmami, które dla gracza byłyby odrażające. Niestety – kiedy spróbowaliśmy zagrać w „Wyścig” na całego, dość szybko udało nam się go popsuć, przynajmniej w ramach ścisłego trzymania się reguł. Winny tu jest warunek końca gry – wszyscy muszą zrobić dwa okrążenia wokół grodu, a następnie stanąć na polu oznaczonym „Meta” – które da się również ominąć. Problem w tym, że zwycięża się nie przez dobiegnięcie tam pierwszemu, a przez zdobycie największej liczby monet. Dochodzi więc do sytuacji, kiedy nie opłaca się wejść na metę, bo w ten sposób kończy się swój udział w grze, kiedy teoretycznie pozostali gracze nadal mają szansę, by odbierając sobie nawzajem monety prześcignąć tego, kto już do mety dotarł. Albo inaczej – na trzy osoby, jedna z nich już dotarła do mety, dwie pozostałe mają możliwość albo również tam trafić, godząc się na drugą pozycję, albo biegać bez końca w kółko licząc na to, że uda im się wystarczająco wiele razy złupić przeciwnika, by uzyskać kwotę wystarczającą do zwycięstwa.
Być może rozwiązaniem byłaby zmiana pola „Meta” na linię mety, nie pozwalająca na zrobienie więcej niż dwóch okrążeń, ale przyznam, że tej opcji nie testowałem.
Choć się cały proszek zużył
Słusznej sprawie się przysłużył
Abstrahując jednak od graczowskich prób psucia i szukania dziury w całym uważam, że „Wielki wyścig” sprawdza się w swojej roli. Można przy nim poćwiczyć myślenie, zmysł kombinowania i elementy szacowania ryzyka u młodszych pociech, nie zanudzając jednocześnie bardziej doświadczonych uczestników. A przede wszystkim – pobawić się w towarzystwie genialnych postaci mieszkańców Mirmiłowa i okolic.
Błysnęło, huknęło
Skończone dzieło
Wszystkie śródtytuły są cytatami (czasem zupełnie bezsensownymi) z komiksów Janusza Christy o Kajku i Kokoszu, w większości zaś pochodzą z poezji dzielnego woja Wita.
Sprintem po grze
Filippos (4/5) Grałem w Kajka i Kokosza dwa razy, jeszcze na etapie prototypu, nie widziałem więc fajnych grafik i dobrego wykonania. Już wtedy gra bardzo mi się spodobała. Siedzielismy nad planszą w pięciu – najmłodszy miał lat chyba 10 najstarszy ponad czterdzieści i wszyscy bawili się świetnie. Jako lekka gra wyścigowa dla rodziny powinna sprawować się świetnie. Moim zdaniem to najlepsza z rodzinnych gier Folka. Nie wiem jak jest w wersji finalnej, ale w tamtej z tego co pamiętam nie można było omijać mety i robić trzeciego kółka.
bazik (2/5)Gry Folko nie są pisane pod takiego gracza jak ja, ale mimo wszystko ta wydaje mi się najmniej udana z tych w które grałem. W miarę ciekawa mechanika, która moim zdaniem przegrywa z całkowicie nieczytelną planszą. Spora (ogromna) losowość, połączona z olbrzymią ilością możliwych tras pojedynczego ruchu na planszy (co powoduje że gracze potrafią bardzo długo szukać czy jest jakaś sekwencja pól żeby przy 6 albo 8 polach dojść tam gdzie się chce). Wydaje mi się że Kajko i Kokoszowi dużo bliżej do stereotypowo-supermaketowych gier dla dzieci niż do eurogier dla dzieci typu Gulo Gulo.
veridiana (4/5) W zasadzie mogłabym napisać identyczną recenzję, Ink idealnie wstrzelił się w moje odczucia wobec tej gry. Świetna propozycja dla rodzin, szczególnie, że ludzie ciągle mają sentyment i zaufanie do kostek. Kolorowa gra z nawiązaniem do starego dobrego tematu a do tego trochę turlania – więcej do szczęścia niedzielnym graczom nie trzeba. Widziałam na Pionku i Gratislavii jak dobrze bawiono się nad planszą w różnym wiekowo gronie. Co prawda optymalizacja ruchów potrafi trochę grę przeciągać, ale nie widziałam aby ktoś siedział ze znudzoną miną. Gratulacje dla Adama :) p.s. z tą metą faktycznie można by coś zmienić…
ja_n (3/5) Grałem i w prototyp i w wersję gotową i moja ocena jest wyważeniem między punktem widzenia dorosłego (2/5) i młodego (4/5) gracza. Nie ma w tej grze żadnej zaskakującej, odkrywczej i ujmującej mechaniki, nic co by mnie zachęcało do wracania. Jednak gra się całkiem lekko i przyjemnie, temat kultowych komiksów (na których urok ja akurat byłem jakoś zawsze odporny) przemawia do sentymentalnych dorosłych i wszystkich chyba dzieciaków. Porządna gra rodzinna, przy której rodzice nie będą się bardzo nudzić, a do której dzieciaki chętnie zasiądą.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
@Veridiana: „Świetna propozycja dla rodzin, szczególnie, że ludzie ciągle mają sentyment i zaufanie do kostek. ”
Może ten sentyment i zaufanie przeminie wraz z aferą hazardową :).
Moj syn – fan KiK – po kilku partiach nie chce juz wracac do tej gry :(
Zmarnowany temat.
a podał jakiś konkretny powód, dla którego nie chce wracać?
Podoba mi się, że gra ma różne oceny u różnych recenzentów, co świadczy, że dla jednych może to być ciekawa propozycja, zaś innym nie przypadnie do gustu.
Dzięki temu łatwiej mi się zorientować, jaka planszówka jest bezdyskusyjnym potencjalnym hitem i można ją kupować w ciemno, a jaka musi znaleźć swych odbiorców bo ich grono prawdopodobnie będzie znacznie węższe.
Życzę grze Folko sukcesu komercyjnego, a bazikowi dziękuję za swoje zdanie. Myślę, że Folko się nie obraził i tak przecież przy jego grze wiele rodzin będzie się świetnie bawić.
A dlaczego miałbym się obrażać?? :o
O to właśnie chodzi! Nie masz drogi Folko powodu! Fajnie, że ludzie mają swoje zdanie, a nie oceny minimum 4/5 (8/10) przy każdej grze i u wszystkich recenzentów – jak w ostatnim numerze ŚGP ;)
Zawsze z redakcyjnego grona GF najbardziej pasują mi oceny gier dyktowane przez Bazika (choć Folko i Mst są tuż tuż za nim). W tym wypadku Bazik stuprocentowo wstrzelił się w moje odczucia odnośnie KiK:WW. No może poza tym, że ja akurat pomimo mocno młodocianego targetu gier Folko, naprawdę je lubię. Niemniej KiK jest chyba najmniej ciekawą z dotychczaswoych gier Adama. Potężna losowośc, spory downtime, irytujące skupianie się jak dojść tam gdzie się chce, przegięta moc Kokosza bodaj, gdy dodamy do tego nieprecyzyjną instrukcję to nie jest najlepiej. Ale co by nie mówić, Egmont bardzo ładnie ją (grę) wydał.
@Jaskier, na pewno chodzi o Kokosza? Bo jeśli tak to super :D Słyszałem już głosy że Hegemon, Kajko, Jaga… teraz Kokosz… to dobrze świadczy. Ja najbardziej lubię grać Łamignatem i Mirmiłem ;-)
Hmm, ciekawe kiedy w Polsce przyjdzie trend na zgrabne pudełka. Swego czasu gry komputerowe były wydawane w dużych kartonowych pudełkach, które potem można było sobie wyrzucić, albo rozłożyć, żeby zajmowało mniej miejsca. Teraz wszystko jest zgrabnie pakowane. Może pora, żeby wydawcy planszówek zaczęli podchodzić bardziej ekologicznie do swoich produktów (czytaj: nie sprzedawać litrów powietrza w pudełku) i odpowiednio to promować. Wszystkim chyba to wyjdzie na dobre. Najważniejsza chyba byłaby zmiana świadomości kupujących, że dobra gra nie musi być w wielkim pudle. I że płacimy przede wszystkim za pomysł i komponenty, a większe pudło niekoniecznie oznacza lepszą i wartą wyższej ceny grę.
Dlatego, że kiedyś żeby gra się sprzedała, potrzebne były zrzutki z tyłu pudełka. Teraz można sobie obejrzeć grę na YouTube przed zakupem. Albo recenzję obejrzeć.
.
Gry planszowe jeszcze do tego poziomu nie doszły.
Próbowałem w kilku zestawach młodocianych grę zapodać… niestety, żmudne obliczanie optymalnych, małych kroków zabija radość z tej gry…
Będę próbował, bo temat mi (a zwłaszcza Skarbowi mojemu) bardzo bliski, ale nadzieje słabe…
Trudno, nie każda gra musi być dla mnie (i moich Skarbów…)
Na BGG jest nawet taki microbadge: Small box movement supporter czy coś w tym stylu. Przyznam, że też strasznie nie lubię powietrza w pudełkach. Jako, że gram głównie u znajomych i transportuję gry w plecaku zwykle staję przed wyborem czy wziąć jedno duże czy dwa małe. Zdarza się, że jest to powód dla którego jakiejś gry nie kupię. Wydawcom przynosi to efekt odwrotny od zamierzonego. Wydaje mi się, że przeważająca część nabywców to nie są przypadkowi ludzie tylko fani planszówek, których do zakupu zachęca ocena na BGG a nie duże pudło.
Kiedyś rozmawiałem na ten temat z pewnym wydawcą. Podobno to kwestia rynku… rynek niemiecki jest na tyle duży że wymusza od wydawcy mniejsze pudełka (przeciętny kupujący ma dużo gier i mu się nie mieszczą). U nas jeszcze tak niestety nie jest :(
KiK mógł być o połowę niższy, pozostałe dwa rozmiary są ok.
Też nie lubię powietrza w pudle, ale pozwolę sobie się nie zgodzić z tobą Bartku. Wszystko zależy od targetu. Idę o zakład że w przypadku tej akurat gry bardzo znaczącą większość nabywców stanowią osoby nie mające o współczesnych planszówkach zielonego pojęcia. Dla wielu z nich małe pudło oznacza małą wartość w taki pierwszym, nawet nieświadomym odruchu.
A jeśli chodzi o kwestie transportowe ja np. dużo jeżdżę rowerem i wtedy najczęściej pakuję dwie, trzy gry w pudełko jednej. Da się;)
Dla producenta koszt zamkniętego w pudełku powietrza jest zdecydowanie niższy niż koszt zajmującących podobną objętość elementów, wykonanych z tektury czy plastiku. W związku z tym wydawanie gier w dużych pudełkach jest ekonomicznie uzasadnione
Dla producenta koszt zamkniętego w pudełku powietrza jest zdecydowanie niższy niż koszt zajmującących podobną objętość elementów, wykonanych z tektury czy plastiku. W związku z tym wydawanie gier w dużych pudełkach jest ekonomicznie uzasadnione
Rozumiem, że zabrakło emotikonki na końcu ;-) Nie rozumiem jak z punktu widzenia poniesionych nakładów produkcja większego pudełka (więcej tektury i farby), które w transporcie i w magazynach zajmuje więcej miejsca może być bardziej ekonomiczne niż w przypadku mniejszego pudełka.
Bo większe pudło lepiej się sprzedaje.
Widać to było przez pewien czas w grach komputerowych, gdzie w wielkim pudle latała
jedna dyskietka…
Tak,tak. Dyskietka. Mam swoje lata :)
Teraz to się zmieniło, ale wydania kolekcjonerskie gier, czyli nakłady bardziej zbliżone do planszówkowych, nadal są zamieszczane w monstrualnych pudełkach.
Z resztą nie tylko o gry chodzi.
Ludzie kupują telewizory 60 cali żeby je oglądać w pokoju 10 m.kw. Jeżdżą SUV-ami do warzywniaka po pół kilo kapusty. A dla dwóch osób kupują domy o powierzchni 300 m. kw. Dzieciom okazują uczucia kupując misie większe od nich samych (nie mówiąc już o dzieciach) a jak facet ma 2 metry wzrostu to choćby miał gębę sprasowaną przez walec i tak będzie uchodził za przystojnego (Wałujew)…
A potem psycholog będzie nam wmawiał że jedyna wielkość jaka ma znaczenie to jego honorarium.
Zabrakło nie tylko emotikonki ale przede wszystkim znacznie ważniejszej informacji. Grę w większym pudełku mozna sprzedać drożej i klient to akceptuje (sprawdzone!).
To prawda, że duże pudełko robi lepsze wrażenie. Myślę, że sam dałbym się na to złowić, ale jednak po otwarciu wielkiego pustego pudła czułbym się oszukany.
Dajcie dziecku w prezencie wielki, opakowany karton ze wstążką, a w środku niech będzie mały samochodzik. Po zobaczeniu pudła dziecko się ucieszy, a po otwarciu, się wścieknie.
Duże pudło = duże oczekiwania, zatem i wyższa cena. Dużo pustego miejsca = duże zawiedzenie, bo oczekiwania były większe.
Tak mnie się wydaje.
Jaszczur dobrze ci się wydaje, ale w przypadku gier na masowy rynek ważniejsza dużo od końcowej satysfakcji klienta jest sama decyzja zakupowa bo to nie jest stały klient którego chcesz przywiązać do firmy na lata tylko raczej jednorazowy myślę.
@Filippos „A jeśli chodzi o kwestie transportowe ja np. dużo jeżdżę rowerem i wtedy najczęściej pakuję dwie, trzy gry w pudełko jednej. Da się;)”
Ja nie jeżdżę rowerem a i tak pakuję kilka gier do jednego pudełka:
w’Steamie’ mam Steama i Brassa,
'TuT Glanz und Gloria’ = TuT1 i TuT2,
'Royal Palace’ = RP + Notre Dame + Sabotażysta, 6 bierze, Hej! To moja ryba (na przykład).
W 'Agricolę’ akurat nic innego już nie wejdzie, w 'Shoguna’ także. Ale to zrozumiałe, to przecież takie słabe gry, że kto chciałby w to grać… No i ten 'Tikal’, słaby, skomplikowany i jeszcze niewymiarowy!
(Ciekawe, jakby zrobić ranking na BGG gier pod względem rozmiarów i wykorzystania pudełka).
Boże, to ja byłem, nie jakiś Gall na przykład.
Galowie to nie ta bajka. Podobni z postury, ale jednak nie ci sami.
A jeśli chodzi o kwestie transportowe ja np. dużo jeżdżę rowerem i wtedy najczęściej pakuję dwie, trzy gry w pudełko jednej. Da się;)
Jak dach przecieka, to zamiast go naprawiać można przecież podłożyć wiadro. Da się ;)
W takim razie może niech sprzedają gry również w wersji bez pudła, skoro pudło i tak jest niepotrzebne, bo grę przekładasz do innego ;-)
Dla mnie za duże pudło to dużo niepotrzebnie zmarnowanej przestrzeni na szafie i mniej miejsca na nowe gry. W efekcie mniej kupuję (a ostatnio właściwie wcale), bo nie mam gdzie upchnąć. Chyba nie o to wydawcom chodzi?
Dominusmaris-i na tych 60 calach oglądają tylko M jak miłość. Oczywiście z podłączonym zestawem kina domowego, choć ich uszy nie rozróżniają dźwięku mono od stereo. W kuchni natomiast stoi gigantyczna lodówka, w której znaleźć można butelkę wody, jogurt i dwa jabłka. Zaś obok duża zmywarka do naczyń, choć nikt w domu nie potrafi i nie chce gotować, więc naczynia nie są używane. Rodzina preferuje włoską kuchnię, czyli pizzę rozwożoną przez pana na skuterze.
Facet nie zawsze musi mieć dwa metry. Wystarczy czasem 185 cm. Pod warunkiem, że koleś posiada napompowane łapy i nogi, cztery fałdy na łysym karku, opaloną, wielką mordę.
Się czepiacie.
@Dyzio-Tak, to jest ta wizualizacja szczęśliwego, spełnionego życia o jaką mi chodziło.
Geko oczywiście generalnie masz rację, ale jak działa ten mechanizm przecież doskonale rozumiesz. Więc chyba nie mamy o czym dyskutować. Wiemy jak jest, wiemy że się to nam (garstce graczy) nie podoba i wiemy też, że się nie zmieni.;) Ot tak już jest i tyle.
Trawestując twą metaforę. Jak sprzedają same przeciekające dachy a ja lubię mieć coś nad głową kupuję jaki jest, łatam sam i się cieszę że jest w ogóle:))
Witam,
Pytanie z innej beczki: Na planszy dla 3 osób na lewym górnym rogu jednego z elementów jest pole z dwoma monetami a obok jeziorko. Na pole z monetami nie da się wejsc wg zasady „przerywanej kreski” Błąd?
Niestety :(
a Mali Powstańcy też są za duzi! : P