Z kampaniami na Kickstarterze bywa tak, jak ze sztuczkami iluzjonistycznymi. Wielki szum i graficzne fajerwerki służą temu jedynie, by ukryć przed obserwatorami prawdę o projekcie. Mimo że potencjalni wspierający doskonale wiedzą o takich technikach i tak dają się oszukać oprawą i pozwalają odwrócić swoją uwagę nieistotnymi detalami. Całkiem jak w iluzji.
Na szczęście zdarza się również i tak, że za kampanią, zapowiedziami i stretch goalami kryje się prawdziwa magia.
Skoro już zacząłem o iluzjonistach i magicznych sztuczkach, płynnie przejdę do obiektu mojej recenzji, czyli gry Trickerion: Legends of Illusion. A odpowiedź na pytanie: sztuczka to czy magia, pozostawię jeszcze przez moment ukrytą przed oczami publiki (która przecież nie zepsuje sobie występu spoglądając przedwcześnie na ocenę).
W Trickerionie wcielimy się w sztukmistrzów, którzy będą konkurować ze sobą w kolejnych występach scenicznych, by udowodnić wyższość swego kunsztu. Rozgrywka nie ograniczy się jednak do samych przedstawień: zajmiemy się również całym procesem przygotowania do wystąpienia. Zaczniemy od nauki konkretnych sztuczek, zbierzemy komponenty konieczne do przygotowania występu, zatrudnimy pomocników i przygotujemy program. O wszystko zaś będziemy ścigać się z konkurencją oraz z bezwzględną, niemagiczną rzeczywistością, która nie pozwala być wszędzie równocześnie.
Każda dobra sztuczka magiczna składa się z trzech części, czy też aktów.*
Trickerion zebrał na Kickstarterze niebagatelną sumę niemalże trzystu tysięcy dolarów, a otrzymanie pełnej wersji kosztowało chętnych niemało, bo około sześćdziesięciu dolarów. Muszę jednak przyznać, że po otwarciu pudełka od razu widać, że pieniądze nie zostały wyrzucone w błoto, przynajmniej jeśli chodzi o liczbę i oprawę graficzną komponentów. Już samo pudełko jest przepięknie, elegancko zilustrowane, a w środku jest tylko lepiej. Zawartości nie sposób wymienić, bo liczba elementów idzie w setki. Jest wśród nich piękna dwustronna plansza główna, plansze graczy, planszetki pomocników, karty sztuczek, rozkazów, mocy specjalnych. Jest dwanaście rodzajów składników, są monety, kryształki, specjalne kości… Nawet pomoce graczy są w postaci małej książeczki. Szata graficzna całości jest niezwykle spójna i wspaniale wprowadza w klimat gentlemanów w cylindrach, tajemniczych mediów, teatralnych desek i ciemnych zaułków. Oprawa Trickeriona godna jest najwyższych pochwał.
Pierwsza część jest zwana „Obietnicą”. Magik pokazuje coś zupełnie zwyczajnego: talię kart, ptaka lub człowieka. Pokazuje ci ten obiekt. Być może prosi cię, żebyś go zbadał, żebyś sprawdził, czy jest prawdziwy, niezmieniony, normalny. Ale oczywiście… prawdopodobnie taki nie jest.
Podstawa Trickeriona to klasyka euro: ograniczona liczba rund, tor punktów sławy i worker placement. Szczegółów mechaniki nawet nie spróbuję opisać, bo ani to wykonalne bez powtarzania instrukcji, ani sensowne. W każdym razie jest tego trochę i choć w efekcie gra z punktu widzenia reguł nie jest przesadnie skomplikowana, to tłumaczenie zajmuje sporo czasu (szczególnie kawałek o teatrze i przedstawieniach).
Ogólnie w każdej rundzie (tygodniu) zabiegamy o to, by być jak najlepiej przygotowanym do weekendowego przedstawienia. W tym celu musimy: zdobyć fundusze, zatrudnić i posłać do pracy pomocników, zakupić składniki sztuczek, nauczyć się sztuczek, przygotować je, zaplanować moment ich wystawienia i w końcu przeprowadzić sam występ. Uff… trochę tego jest i prawda jest taka, że bardzo trudno uwinąć się ze wszystkim dysponując ograniczonymi zasobami. Na szczęście nie ma obowiązku robienia przedstawień co tydzień (choć byłoby to korzystne). Choć możliwe jest zdobywanie punktów z innych źródeł, to występy dostarczą nam zdecydowanie najwięcej sławy, a zatem na sukcesie w tej właśnie fazie musimy koncentrować nasze wysiłki. Innymi słowy Trickerion to nie jest „sałatka punktowa”, gdzie każdy ruch daje nam bezpośrednią nagrodę. To gra z rodzaju tych, gdzie drobne działania w rundzie prowadzą do tego jednego, które obsypie nas (lub nie) punktami.
Ale wspomniałem o klasyce w postaci worker placement, a tenże w Trickerionie wcale nie jest taki klasyczny. Po pierwsze, odbywa się dwuetapowo. Działania na głównej planszy pogrupowane są w „dzielnice” i na pierwszym etapie równocześnie i w ukryciu przydzielamy swoje pionki do poszczególnych dzielnic, czyli do zestawów akcji. Robimy to za pomocą pakietu kart, który jest tak ograniczony, żebyśmy nie mogli posłać wszystkich w jedno miejsce. Następnie odsłaniamy wszystkie karty i dopiero teraz odbywa się właściwe rozmieszczanie pracowników, pionek po pionku, na odpowiednich miejscach (oczywiście w obrębie wybranych dzielnic).
Druga modyfikacja to fakt, że pionek pionkowi, a pole polu nierówne. Każdy z naszych pracowników ma przypisaną do siebie pewną liczbę punktów akcji, najwięcej oczywiście pionek reprezentujący iluzjonistę, czyli nas samych. Podobnie pola w dzielnicach dają nam analogiczne punkty. Po zsumowaniu punktów z użytej postaci oraz zajętego pola otrzymujemy kwotę, którą możemy dowolnie rozdzielić na dostępne w dzielnicy akcje. W niektórych miejscach starczy to na jedno kluczowe działanie (na przykład zatrudnienie pomocnika, czyli kolejnego pionka), w innych będziemy w stanie zrobić nawet trzy czy cztery drobne rzeczy (na przykład zamówienia i zakupy na rynku).
W efekcie przy wystawianiu pracowników liczą się dwie rzeczy – kogo poślemy, w które miejsce i czy zrobimy to na tyle wcześnie, żeby załapać się na odpowiednią liczbę punktów akcji. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że nasz najcenniejszy pionek jest równocześnie jedynym, który może występować na scenie (co w sumie logiczne).
Skoro już o scenie, to tam robi się jeszcze bardziej skomplikowanie. Zajmowane pola odpowiadają dniom tygodnia od czwartku do niedzieli. Im wcześniejszy dzień, tym więcej czasu (punktów akcji), ale mniejszy prestiż występu (mniejsza sława). To zrozumiałe – wiadomo, że największe gwiazdy występują w niedzielę. W teatrze mamy zarówno pola na scenie (występujący magik), jak i za kurtyną (pomocnicy przygotowujący sztuczki). Co ciekawe – nie jest koniecznie prowadzenie występu osobiście, można podłączać się ze swoimi sztuczkami pod pokazy kolegów, co prowadzi do ciekawych kombinacji podczas fazy, w której określamy, które zaplanowane przedstawienia dochodzą do skutku i kto jest gospodarzem danego przedstawienia.
Ale, jak pisałem, nie wchodźmy w szczegóły zasad, przejdźmy natomiast do wrażeń.
Drugi akt nazywa się „Zmianą”. Magik bierze zwykły przedmiot i sprawia, że dzieje się coś niezwykłego. Teraz usiłujesz odkryć sekret… ale go nie znajdziesz, bo tak naprawdę go nie szukasz. Tak naprawdę nie chcesz wiedzieć. Chcesz być oszukany.
Jak wspominałem, w rundzie trzeba zrobić dużo, wszystko jest potrzebne, a możliwości kurczą się z każdym ruchem przeciwników. Nie chodzi o to, że do jakiejś dzielnicy się nie dostaniemy, bo to raczej mało prawdopodobne – gorzej, że aby zrealizować optymalny ruch, najczęściej chcielibyśmy do każdej dzielnicy wejść pierwsi, a to już niemożliwe. Dlatego momentami poczucie chłodu ze względu na mocno przykrótką kołderkę jest dość intensywne. Szczególnie, że Trickerion to nie jest gra, w której można porobić sobie jakieś tam akcje i dostać za to trochę punktów – tu wszelkie działania prowadzą celowo do kulminacji, czyli występów i jeśli coś przeoczymy, może okazać się, że nasz magik udał się do teatru całkowicie na darmo. Dlatego w rundzie towarzyszy nam spore napięcie, a popełnione błędy mszczą się boleśnie.
Skoro mowa o byciu pierwszym – przywilej bycia pierwszym graczem jest w Trickerionie bardzo potężny. Szczególnie ze względu na dzielnicę Downtown, w której wszystkie akcje są bardzo drogie, zatem presja na zajęcie pola dającego nam +2 punkty akcji jest niemała. Kolejność w rundzie ustalana jest poprzez odwrócenie kolejności na torze punktów zwycięstwa, tak by premiować tych, którym idzie słabiej. Nie jest to mój ulubiony mechanizm, a przy tak istotnym wpływie kolejności pojawia się pokusa, żeby nie śpieszyć się z punktami, a może nawet czasem zdobyć jeden mniej, aby tylko załapać się na bycie pierwszym w kolejnej rundzie.
Dzielnica Downtown, poza tym, że wszystko w niej jest bardzo istotne i bardzo kosztowne w punktach akcji, posiada jeszcze element losowy w postaci kości. Na szczęście turlamy nimi na początku rundy, aby określić dostępne zasoby. Czasem (w naszych rozgrywkach znacznie częściej niż statystyka nakazywałaby sądzić) zdarzało się wyrzucić znaczek X, czyli brak dostępności danego dobra (czy to nowych sztuczek, czy pracowników, czy pieniędzy w banku). Na szczęście kości można przerzucać albo nawet przestawiać, ale to są właśnie rzeczy, na które prawdopodobnie zabraknie nam punktów…
Bardzo ciekawe pole do kombinowania zapewnia nam teatr. Mamy tam pewną pulę kart przedstawień, na których umieszczamy swoje przygotowane uprzednio sztuczki. Jest tu nawet mini-gierka przestrzenna, bo kafelki sztuczek umieszczone odpowiednio na kartach dają dodatkowe korzyści, jeśli łączą się odpowiednimi rogami ze znajdującymi się wcześniej kafelkami. Ponadto, jak wcześniej wspomniałem, w danym przedstawieniu mogą uczestniczyć sztuczki wielu różnych graczy -– jeden będzie gospodarzem i uzyska z tego tytułu dodatkową nagrodę, ale pozostali również zapunktują za swoje kafelki. Jako że przedstawień jest więcej niż graczy, rodzi to ciekawą przepychankę do poszczególnych pól występów (dni tygodnia): im później występujemy, tym większa nagroda, ale im wcześniej, tym większy mamy wpływ na to, które przedstawienie poprowadzimy, a które w ogóle się nie odbędzie.
Kolejnym polem do strategicznego manewru są same sztuczki. Każda z nich wymaga pewnego zestawu komponentów, które jednak raz pozyskane nie zużywają się podczas wykorzystywania danego tricku. Dlatego planując naukę kolejnych sztuczek, warto planować to tak, by przynajmniej część komponentów była wspólna. Umożliwia to budowanie sobie w głowie planów opierających się na swego rodzaju ciągach, w których proste sztuczki ewoluują w coraz bardzie skomplikowane.
Żeby nie było za prosto, komponenty pozyskujemy z rynku, na którym w danej rundzie mamy dostępne cztery z dwunastu dostępnych typów dóbr. Na pozostałe musimy składać zamówienia, które zostaną zrealizowane dopiero w rundzie kolejnej – zastępując zresztą dobra dostępne dotychczas. Stąd mamy tu zarówno planowanie z wyprzedzeniem, jak i możliwość szkodzenia przeciwnikom, jeśli dobrze przewidzi się ich plany i ustali, czego będą do nich potrzebowali.
Jak to bywa z grami z Kickstartera, w pudełku prócz wersji podstawowej otrzymamy dodatki, czy może warianty gry. Już wersja podstawowa jest bardzo intensywna, natomiast pełna wersja (czyli z „wariantem” Dark Alley) rozbudowuje grę znacząco. Przede wszystkim dodaje na planszy (konkretnie jej rewersie) zupełnie nową dzielnicę, na której możemy zdobywać dodatkowe karty rozkazów dla naszych pracowników. Są to rozkazy jednorazowego użytku, ale znacząco wzmacniające siłę podejmowanych akcji. Początkowo nie doceniłem tej możliwości, dopóki nie przegrałem bardzo boleśnie z kolegą, który umiał ją wykorzystać. Wariant wprowadza również tak zwane przepowiednie, które modyfikują odrobinę zasady w poszczególnych rundach. Przepowiedniami oczywiście również można manipulować.
Do recenzji otrzymałem również osobny dodatek do gry (oddzielne niewielkie pudełko), który zresztą, jeśli dobrze się orientuję, jest póki co sprzedawany razem z wersją podstawową. Zawiera on dwa bardzo istotne elementy. Pierwszy to niemała talia zdolności specjalnych dla naszych magików, z której na początku gry losujemy, a następnie wybieramy pulę dostępną w danej rozgrywce. Zdolności są mocne, niektóre na tyle, że można pod nie układać strategię, a ich obecność świetnie wpływa na regrywalność Trickeriona. Drugi dobry element to karty wzbogacające rozgrywkę na dwóch graczy poprzez losowe, acz widoczne z wyprzedzeniem określanie, które pola będą niedostępne na planszy. Ma to znaczenie szczególnie w przypadku teatru.
Co ciekawe gra w wersji zupełnie podstawowej jest całkowicie niezależna językowo, natomiast wprowadzenie wersji zaawansowanej czy dodatku natychmiast sprawa, że znajomość angielskiego staje się konieczna (w przypadku kart zdolności specjalnych – konieczna u wszystkich graczy).
Ale jeszcze nie klaszczesz. Sprawienie, że coś zniknęło nie wystarczy; trzeba jeszcze sprowadzić to z powrotem. Dlatego każda magiczna sztuczka ma trzeci akt, najtrudniejszy. Tę część nazywamy „Prestiżem”.
Choć znalazłem powyżej w Trickerionie nieznaczne uchybienia czy też może elementy, które nieco mnie zaniepokoiły, to moje wrażenia z rozgrywki po rozegranych w ramach pisania recenzji partiach są niezwykle pozytywne. Trickerion to świetny przedstawiciel tego rodzaju gier, których zawsze poszukuję. Tego rodzaju, który najlepiej spełnia moje potrzeby. Jest świetnie wykonany, imponuje oprawą graficzną, ma bardzo wyraźny, interesujący klimat który odbija się nie tylko w wyglądzie, ale i w mechanice. To ciężka, wymagająca pozycja zupełnie nienadająca się dla początkujących, natomiast realizująca potrzeby miłośników intensywnego, pełnego możliwości, zmuszającego do strategicznego myślenia euro.
Wobec tych faktów nie ma możliwości, żebym nie był Trickerionem zachwycony.
* Śródtytuły pochodzą z filmu „Prestiż” Christophera Nolana.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Tym Prestiżem mnie kupiłeś :) gdyby jeszcze gra nie była tak droga…
Czy tylko ja mam takie odczucia po recenzji, czy Trickerion trochę przypomina „workerplacementową” część Alchemików?
Tania nie jest, to prawda, ale też sama zawartość (abstrahując od gameplayu) słaba nie jest. Chociaż to głównie karton, więc przy przeliczeniu na plastik/drewno wychodzi nie tak świetnie.
Prawdę mówiąc nie miałem skojarzenia z Alchemikami. W Alchemikach każdy ma swój slot w każdej lokacji, tutaj jednak możliwe jest całkowite zablokowanie przez innych, choć nie zdarza się tak często.
Za to tutaj jest dodatkowa warstwa planowania wstępnego (karty -> dzielnice), a potem rozdzielania punktów akcji na szczegółowe działania.
Zachwycony grą , a jednak tylko 9 a nie 10. Wypada docenić profesjonalizm oceniającego :)