Z miłości biorą się dzieci. Z miłości biorą się też recenzje. Dzieci biorą się także z przypadku. Recenzje nie powinny, jak już – biorą się z konieczności. Niniejsza recenzja wzięła się z konieczności. Z konieczności wyrażenia miłości rzecz jasna. W Macao można bowiem albo namiętnie grać, albo znienawidzić i rzucić. W kąt, na MatHandel, psu do zabawy. (Aczkolwiek droga by to była zabawka)
Ale usłyszycie, jak podejrzewam, skrajnie różne opinie. Będzie to spowodowane tym, że Feld pokusił się o nowatorskie rozwiązanie oparte o pewną dozę przymusu i dużą dozę losowości. Jednych porwie owa nowatorskość innych odrzuci losowość. Ja czuję się porwana.
Pierwsza część to zdjęcia obrazujące mechanikę, która mnie tak zauroczyła. Druga – wnioski i nadstawianie własnej mało obfitej piersi w obronie ostatniej gry z serii „Big box” wydawnictwa Alea. Pechowo opatrzonej numerem 13…
Uwaga: w tekście występuje neologizm „planszetka”, bez którego trudno było się obyć. Brzmiał mi jakoś lepiej niż „planszka” czy „planszunia”.
Prolog: panorama miasta
Macao wykonaniem nie zachwyca, ale kolorystycznie wypada całkiem całkiem. Milusie małe karty, przejrzysta plansza, fajne planszetki graczy (z miejscem na 5 kart, ładownią statku i skrótem zasad), a żetonikami towarów mało się w grze obraca, więc ich oszczędna wielkość zupełnie nie przeszkadza. Gdyby zaś były większe większa byłaby plansza, planszetki i co za tym idzie cena. A ta już jest niemała.
Standardowa uwaga odnośnie wytrzymałości kart: tasujemy je raz, przed rozgrywką, zaś w jej trakcie jednokrotnie wędrują na trasie talia – stół – planszetki – stół. Więc powinny starczyć na długo. I ładnie pachną. Ale to chyba na wytrzymałość nie wpływa.
Generalnie jest to gra o zdobywaniu prestiżu – eureka! – nieco przypominająca w strukturze „W Roku Smoka”. Jest jednak dłuższa, bardziej złożona, bardziej wymagająca. Czyli bardziej taka jak lubię :) Rozgrywka składa się z 12 rund, ważnym elementem jest tor inicjatywy, a wszystkie kółeczka zębate zachodzą na siebie dość mocno, toteż nieustannie dokonujemy wielu ciekawych – a jakże – wyborów.
Ale o co kaman?
Ano chcemy korzystnie pohandlować, pozarządzać budynkami, urzędami, gotówką, sympatią cesarza. Czynimi to wszystko w tytułowym chińskim Macao za pomocą kart osób/budynków/urzędów oraz specjalnych kosteczek akcji. Macao to więc gra karciana z elementem oryginalnego wykorzystania kości.
Każdy z graczy na początku każdej rundy zaopatruje się obowiązkowo w jedną kartę z dość pokaźnej talii, w której żadna się nie powtarza. Następnie rzut kośćmi w 6 kolorach określa jakie kosteczki akcji będą w tej rundzie dostępne. Niezależnie od innych wybieramy dwa kolory i zaopatrujemy się we wskazaną na kościach liczbę. I teraz następuje clue imprezy – kosteczki akcji rozmieszczamy na specjalnej róży wiatrów, która… a co będę pisać, zobaczcie sami:
Co w ogóle możemy robić? Za uzbierane kosteczki możemy wykonać dowolne z 4 dostępnych akcji:
a) Aktywowanie karty, czyli przeniesienie jej z planszetki na stół.
b) Wykup jednej z dzielnic tytułowego Macao i pozyskanie w ten sposób towaru lub jokera.
c) Poruszanie sięznacznikiem po Wielkim Murze, czyli po torze inicjatywy.
d) Poruszanie się stateczkiem po morzach, czyli … po morzach.
O ile dwie pierwsze akcje wymagają nie tylko konkretnej ilości ale i konkretnych kolorów kosteczek o tyle dwie pozostałekonkretnych kolorów już nie wymagają.
e) Piątą dostępną akcją jest zapłata trybutu Cesarzowi, który losowo jest wyznaczany co rundę (trybut, nie Cesarz) i przyjmuje postać zależności: za tyle monet tyle punktów. Jest to ciekawy „drobiazg”, gdyż każe nam dbać o ciągły zasób gotówki, a o nią wcale nie tak łatwo.
To wszystko ulepszamy, modyfikujemy, usprawniamy i optymalnie wykorzystujemy dzięki zebranym i aktywowanym kartom, które w fazie akcji potrafią wiele dać i namieszać. To stanowi właśnie silnik tej gry.
Punktacja, czyli kto ile uciułał, wycisnął i wypłakał
Następuje zarówno na bieżąco jak i na koniec gry. Śledzenie kto jakim potencjałem w tym względzie dysponuje jest klarowne i przejrzyste. Na pewno nie zaskoczy nas wynik końcowy, monitorowanie przeciwników jest bowiem kluczem do sukcesu. Na bieżąco punktujemy dowożone do portów towary i płacony trybut oraz aktywowane karty, jeśli posiadamy takie, które punkty przynoszą. Na koniec zaś doliczamy punkty z kart bonusowych, znaczników w mieście oraz niestety punkty ujemne, które w trakcie rozgrywki każdemu wolno zbierać, czemu by nie, a które świetnie motywują do unikania pewnych sytuacji.
I tak się toczy 12 rund, z których każda kolejna jest coraz dłuższa, ponieważ coraz więcej kart mamy aktywowanych, coraz więcej kostek uzbieranych, coraz więcej akcji wykonujemy, coraz bardziej zamaszyste działania podejmujemy. Toczy się więc to wszystko jak rozpędzana ciuchcia po remontowanych torach jaśnie panującej nam pkp.
Raczej bezpodstawne zarzuty:
1) Każdy sobie rzepkę skrobie
Połowiczna prawda. W grze budujemy bowiem i swój silniczek z zazębiających się działań kart jak i przepychamy się na planszy. Ilość kart faktycznie na dzień dobry przytłacza. Wydaje się, że nie dajemy rady wszystkiego ogarnąć u siebie a co dopiero u innych. Ale wystarczą 2 – 3 rozgrywki i poznajemy generalny przekrój talii, rodzaje kart i ich zastosowania, widzimy potencjalne korzystne połączenia. Jeśli dodać do tego głośne relacjonowanie swoich akcji przez każdego gracza to naprawdę nie wymaga to wiele wysiłku by się wzajemnie pilnować. Jeśli wiem, że Mirek zdobył kartę podwajającą punkty za dany typ towaru to staram się mu ten towar wykupić. Jeśli widzę, że ktoś zmierza do portu z porcją dajmy na to ryżu to mając ryż także i na swoim pokładzie postaram się popłynąć prędzej i zająć w porcie lepiej punktowane miejsce. Interakcja wbrew pozorom jest, monitoring też, z partii na partię coraz swobodniej poruszamy się w gąszczu kart i zależności oraz planów przeciwników.
2) Losowość potrafi zabić
A przynajmniej zabić radość z gry. Cóż, prawda/fałsz. Zależy co kto lubi. Jeśli nie tolerujemy losowości będziemy się zrzymać na nieudane rzuty (takie same dla wszystkich), niepasujące kostki itp. Ale jeśli jesteśmy choć trochę elastyczni (to ja!) to taka doza losowości wręcz nas będzie cieszyć i zmuszać do większego kombinowania. Nie ma co liczyć na to, że akurat wypadnie czerwona jedynka. Trzeba umiejętnie zbierać kosteczki by pasowało mi trochę więcej wyników na kościach. A jeśli już nie mam, nie dozbierałam, niedobry kolega nie wyrzucił ile chciałam to staram się i tak wycisnąć najwięcej z danej sytuacji. Generalnie nie przeszkadza mi losowość, która dotyka równo wszystkich. To nie bitwa, w której obie strony rzucają kostką i jednemu wypadło „1” a drugiemu „6” i pozamiatane. Każdy startuje z tego samego poziomu, dla każdego w trakcie gry roztaczają się te same warunki (nie wiem, czy warunki mogą się roztaczać, ale tak mi się nasunęło). Na ile dobrze to pozbieramy do kupy, na ile rozsądnie pogospodarujemy tym co los rzucił a sami wybraliśmy – na tyle będziemy przeć do przodu.
3) Drugie oblicze losowości – niczego nie mogę zaplanować!
Cóż, zależy jak szczegółowo chcemy planować. Z talii niemalże 100 kart w grze 4 osobowej pojawi się na stole połowa. Dla mniejszej ilości graczy jeszcze mniej. Trudno więc się nastawiać na konkretne, to prawda. Ale w większości ich działania powielają się w samej idei, np. wiele daje zastrzyk finansowy, inne pozwalają na elastyczność w gospodarce kosteczkami akcji, jeszcze inne dają punkty na koniec gry. Pojawi się wiele z każdej kategorii, można sobie przemyśleć czego nam akurat potrzeba, na co polować. Różnorodność kart zapewnia różnorodność rozgrywek. I tę dozę nieprzewidywalności, która mnie osobiście mobilizuje. Tak więc planować się da. Ale realizować ów plan już nie zawsze…
Zarzuty bardziej podstawne
Mogą zdarzyć sie rozgrywki, w których na początku taśmowo wychodzą karty trudne do aktywowania (wymagające kosteczek różnych kolorów) i bardzo szybko graczom zapychają się planszetki, sypią punkty ujemne, „silnika” jak nie mogli zbudować tak nie mogą a tu połowa gry za nimi. To może zniechęcać. Bo przecież miało być tak pięknie! Cóż, kryzysowa rozgrywka wymaga zmiany początkowych założeń i jeszcze większego dopasowania sie do warunków. Nabiera też wagi pierwszeństwo ruchu.
Mogą zdarzyć się rozgrywki, w których na początku taśmowo wychodzą rzuty z wieloma oczkami na kościach. Wtedy kilka pierwszych rund toczy się błyskawicznie, graczom pozbawionym amunicji szybko sypią się punkty ujemne, „silnika” jak nie mogli zbudować tak…
Mogą zdarzyć się rozgrywki, w których na początku wychodzą karty trudne do aktywowania i rzuty z wieloma oczkami na kościach… tylko co z tego? Ja i tak będę uwielbiać tę grę :)
Do wyborów narodzie, czyli ciągłe kombinejszyn
Jak już wspomniałam w grze podejmujemy nieustanne decyzje, co kosztem czego. Czy wybrać więcej kości na później czy mniej na wcześniej (specyfika rozstawiania ich na RW powoduje, że mniejsze nominały wykorzystamy w bliższych rundach a większe w dalszych)? Czy iść do przodu na torze inicjatywy, czy pomykać stateczkiem z towarami, czy zająć dzielnicę sąsiadującą, czy jednak tę z jokerem, a może podebrać Dorocie przyprawy (ha ha!), bo mam akurat pasujące kosteczki? A może wykorzystać je na aktywacje jednej karty więcej i skąd do jasnej choinki wytrzasnąć pieniądze na trybut? Ustawiczne kombinowanie, ciągły wyścig o towary, o pierwszeństwo, o karty, o miejsca w portach. Dla mnie – bomba. No i wybory to w końcu obywatelski obowiązek ;)
Osobiście podoba mi się pomysł z obowiązkowym braniem karty co rundę. Podejrzewam jednak, że będę w tym względzie w mniejszości. Każe nam on z jednej strony dbać o opróżnianie planszetki (dostajemy punkty ujemne jeśli się przepełni) a z drugiej do stałego modyfikowania strategii. Mnogość kart i ich obowiązkowa aktywacja każe nam się wyginać, naginać i zginać możliwie we wszystkich kierunkach i płaszczyznach, aby ugrać kilka punktów więcej niż przeciwnicy. Człowiek-guma przy graczu w Macao to mały miś. Ale innych taka gimnastyka nie zauroczy. Wręcz przeciwnie, bezużyteczne karty na stole będą powodować pogłębiający sięu nich grymas twarzy, zmarszczki i celulit.
Roz(g)rywka dla dwóch lub dwojga
Jeśli już nikt z członków dalszej rodziny, członków grupy sąsiedzkiej czy wspólnoty parafialnej nie chce z nami zagrać i jesteśmy skazani na swoją drugą połowę to też będziemy się dobrze bawić. Jako, że Macao to połączenie interakcji z budowaniem własnego silniczka – gra ucierpi tylko w tym pierwszym aspekcie. Nie będzie tak ciasno, tak dylematowo. Czyli dla osób lubiących skrobać tęswoją rzepkę – jak znalazł.
Moje osobiste zdanie na temat skalowalności jest proste. Im więcej osób tym więcej kart, szybciej rozchodzą się towary, zajmują dzielnice, tym większy wyścig na morzu. Tym – jednym słowem – przyjemniej. Choć i dużo dłużej się czeka na ruch zanim pozostali gracze przemyślą wszystkie akcje.
Epilog: Kontrowersje
Macao będzie więc budzić mieszane uczucia. Dla niektórych nie do przełknięcia będzie fakt, że mając dużo kosteczek nie mogą wiele zrobić, gdyż niedokładnie są one w tych kolorach jakich by chcieli. Część graczy będzie się więc nad tą stosunkowo małą planszą frustrować, pieklić i sięgać po środki uspokajające. Jeśli natomiast lubimy zmagać się nie tylko z przeciwnikami ale i poniekąd z losem to powinniśmy być z gry zadowoleni. I jeśli choć trochę rozumiemy po angielsku lub niemiecku. Bo ta gra to w innastrannym jazyku jest.
Tak więc moja ocena to w zasadzie 4.5 (BGG – 9), bo pomimo zakochania widzę, co w grze może – nomen omen – nie grać. Feld podjął ryzyko nowatorskiej mechaniki okupione bardziej lub mniej płynnymi rozgrywkami, bardziej lub mniej uzupełniającymi się możliwościami. Ja na pierwszym planie widzę ciekawą dystrybucję kosteczek, innym w oczy rzuci się przede wszystkim losowość i nie zawsze dobra koordynacja działań.
A teraz wybaczcie, muszę kończyć. Jedziemy bowiem ze Stefanem na małe rendez vous ;) do Macao of course i naturlich…
Konkurs nie-smsowy: Na jedno ze zdjęć wkradł się element z zupełnie innej gry. Kto go namierzy? :)
PLUSY:
– gra ciągłych wyborów
– gra ciekawych zależności i co za tym idzie, wymagająca elastyczności na równi z konsekwentną realizacją zamysłów
– innowacyjny system zarządzania kostkami akcji
– różnorodność kart gwarantująca regrywalność
MINUSY:
– losowość (potrafi być upierdliwa i dlatego podzieli społeczeństwo na tych co kochają i nienawidzą)
– cena (od 140zł)
– zależność językowa (karty)
Autor: Stefan Feld
Czas: 90 minut
Ilość graczy: 2-4
yosz (2/5) Lubiłem Pana Felda. Lubię Notre Dame, lubiłem pograć W Roku Smoka. Niestety im dalej tym gorzej. Macao przelało czarę goryczy – teraz już nie lubię Pana Felda (trochę się poprawił w moich oczach Builder’s Duelem). Koncepcja bardzo fajna – możemy wziąć mało surowców szybko albo o wiele więcej za jakiś czas. Tylko że bardzo często to co możemy wziąć czy teraz, czy później nie jest tym co byśmy chcieli wziąć. Gra każe nam brać karty, których nie chcemy, a potem każe nas za to że je wzięliśmy i nie zapłaciliśmy za nie surowcami. Nawet porządnej strategii nie można obrać bo do gry wchodzi lekko ponad połowa kart więc nie mamy pewności czy to co nam jest potrzebne jest w talii. I do tego ta totalna abstrakcyjność – mój statek jest w trasie ale jak zdobędę towar w Macao to magicznie pojawia się na moim statku. Rozumiem, że mechanika jest ważna, ale wolałbym żeby Pan Feld chociaż trochę mocniej stąpał po ziemi… ehh a miało być tak pięknie. Aż się boję jaką grą będzie Luna
folko (3,5/5) Tak naprawdę to nie wiem jak tą grę ocenić. Przede wszystkim grałem raz, więc ocena może się mocno zmienić, dlatego jest taka wyśrodkowana. Po pierwsze, gra jest bardzo abstrakcyjna. Przeważnie abstrakcyjność mi nie przeszkadza, ale w przypadku Macao jest bardzo, bardzo sucho. Po drugie, nie podoba mi się graficzne wykonanie gry… takie jakieś biedne. Po trzecie, nie przepadam za grami w których jest n kart, które zmieniają rozgrywkę, z których nie wiadomo które się pojawią… Po czwarte bardzo podoba mi się koło zasobów. Być może jest losowe, ale jest świetne w swojej prostocie. Ten mechanizm powoduje, że gra u mnie dużo zyskuje, bez niego w Macao bym już pewnie nie zagrał, a tak mam ochotę i na pewno jeszcze spróbuję.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Wkradł się? Specjalnie go tam położyłaś ;-)
Faktycznie, małego krabika nie da się sprzedać w żadnym porcie.
A grę ubóstwiam (czy przypadniem nie pokazywałem Ci jej Moniko we Wrocławiu?) i marudzenie że jest losowa wydaje mi się mocno naciągane. Grałem kilkanaście razy i raz tylko nie wygrałem. Za każdym razem mając inne karty i na innych rzeczach opierając strategie. Super!
TAK TAK! pierwsze TAK na krabika, drugie TAK – to Ty mnie z nią zapoznałeś, za co wielkie dzięki!! :))) p.s. liczyłam, że się odezwiesz i mnie poprzesz :D
1. Veridiana -> stajesz się moja ulubioną recenzentką (5/5)
2. Nie da się zaplanować, bo nie wiadomo, które karty się nie pojawią w grze -> myślę, że Feld tak zrobił celowo. Ta gra polega na wykorzystywaniu tego co się pojawia w grze, optymalnie. Zresztą, co by to dało gdyby liczba kart była ściśle ograniczona i równa liczbie kart potrzebnej do rozgrywki. Wtedy można byłoby zdzielić grę zarzutem, że jak oczekiwana karta przyjdzie w ostatniej / przedostatniej rundzie to i tak „po ptokach” :)
3. wykonanie -> karty są jednak słabej jakości, nieopatrznie wylana lampka wina (bachusowi dzięki – białego) i dosłownie się zeszmaciły. I nie mówcie, ze tak byłoby z każdymi innymi kartami, bo empirycznie sprawdzone, że wcale nie :)
4. a mi najbardziej w tej grze przeszkadza – ilość kart nad którymi trzeba zapanować, u siebie i u przeciwników. Może w tym przeszkadza kontekst łączenia z winkiem :), ale jak dla mnie jest to trochę za dużo.
czyli po mojemu 4/5
Veridiana jest zdecydowanie najlepszą recenzentką, bo czytanie długaśnych tekstów o grach na ogół jest dosyś nużące, a w przypadku jej recenzji staje się pasjonujące. W sposób kompetentny, ale z humorem i bez napinki potrafi opisywać i oceniać planszówki. Ja jestem zwolennikiem recenzji, w których autor daje znać o sobie, o swoich upodobaniach i emocjach. W końcu to publicystyka, a nie gatunek informacyjny.
W grę nie grałem, więc chętnie przeczytałem Twoją recenzję, Veridiano. Miło się czytało, choć moim zdaniem nie wszystkie żarciki trafione – a może jest ich po prostu za dużo?
Natomiast jak zwykle treściwie i obrazowo poza tym. dziękuję.
co do gry: Pomysł z kołem zasobów i wykorzystaniem mechanizmu: teraz = mniej, później = więcej, wygląda mi na nowatorski i błyskotliwy. Gorzej jednak, że cała reszta wydaje się być na pierwszy rzut oka (ale również yoszowi i Folko) suchą eurogrą, jakich wiele, a konkurencja jest potężna w segmencie gier z zarządzaniem surowcami, ich dystrybucją przy pomocy kości i zbieraniem punktów zwycięstwa na różne sposoby. U mnie absolutnym faworytem są „Osadnicy z Catanu” poszerzeni o „Rycerzy i Miasta” i „Rybaków”.
BB -> nie wiem, czy żarcików za dużo i czy trafione. pisząc nie zastanawiam się nad tym. jeślibym się zaczęła zastanawiać straciłabym całą ochotę do pisania i zapewne wypuściła ocenzurowaną przez samą siebie suchą merytoryczną ulotkę informacyjną :)
Technicznie recenzja na 5tkę, wszystkie informacje na miejscu, rozgrywka naprawdę rzetelnie przybliżona, styl czasem nieco irytujący, ale co kto lubi ;)
Po przeczytaniu utwierdzam się w przekonaniu, że to gra nie dla mnie; jak na taki kaliber rozgrywki zbyt dużą rolę odgrywa tu losowość. Owszem coś tam (z tego co czytałem instrukcję i recki) da się zaplanować, ale jak nam kosteczki pod karty nie wejdą lub odwrotnie to nici..
Nie mówię, że gry w pewnym stopniu losowe od razu dyskwalifikuję, wręcz przeciwnie przepadam za tego typu dreszczykiem emocji, ale nie w takim wydaniu.
Ja tam się przyłączam do Klubu Miłośników Recenzji Veridiany. A Macao kiedyś chętnie sprawdzę, jak się nadarzy okazja.
Poprawiłam zdjęcia – otwierają się w dużym rozmiarze