Gdy wraz z plagą szczurów nadchodzi Czarna Śmierć, nikt nie może czuć się bezpiecznie…
W grze Rattus (Henrik Berg, Åse Berg) zmierzymy się nie tylko z pozostałymi graczami, ale również z samą Czarną Śmiercią – epidemią dżumy, która spustoszyła średniowieczną Europę i w ciągu 4-5 lat zabiła prawię połowę jej populacji. Gracze pomimo szalejącej zarazy będą musieli osiedlać się w różnych regionach tego kontynentu i walczyć o przetrwanie.
Już na początku gra zaskoczyła mnie pozytywnie swoim pudelkiem. Naprawdę od dawna nie widziałem planszówki, której wielkość pudełka jest prawie idealna stosunku do jej zawartości. Miła dla oka kolorystyka w połączeniu z sympatyczną postacią szczurka na wierzchu pudełka zachęca do spojrzenia co jest w środku. Po otwarciu nie wydamy radosnego okrzyku spowodowanego obfitością elementów, ale też nie będzie to mina zaskoczenia jak np. po zobaczeniu kart z pierwszego dodatku do RotG ;) Rattus jest planszówką, wiec plansza musi być. Po rozłożeniu są jednak problemy z jej płaskim ułożeniem na stole, ale chwila „siły x docisk” i już mamy idealne miejsce do siania zarazy i walki z przeciwnikiem. Oprócz planszy mamy zestawy kostek populacji w czterech kolorach graczy, porządnie wykonane, z grubego kartonu karty Stanu, żetony szczurów (bardzo sympatycznych zresztą :) ) oraz pionek Zarazy, nazwany przeze mnie roboczo Pan Czarna Śmierć (tak, jest czarny) :)
Przygotowanie oraz sama rozgrywka przebiega bardzo szybko i sprawnie. Żetony szczurów ze specjalnej puli początkowej kładziemy zakryte losowo na wszystkich biorących udział w grze regionach (ich liczba zależy od ilości graczy), pionek Zarazy umieszczamy w losowym regionie, a następnie każdy z grających kładzie na planszy na przemian po 2 swoje kostki populacji, w sumie 4.
Teraz rozpoczyna się właściwa rozgrywka. W każdej turze (podzielonej na trzy fazy) gracz może dobrać kartę stanu i wykonuje akcję z nią związaną, umieścić nowe kostki populacji na planszy oraz musi przesunąć pionek Zarazy.
Dobieranie karty stanu nie jest obowiązkowe. Można wziąć kartę leżąca obok planszy lub zabrać ją innemu graczowi (interakcja negatywna po raz pierwszy). Takich kart możemy mieć w jednej chwili przed sobą kilka i co może się wydać fajne na pierwszy rzut oka (więcej możliwych akcji specjalnych do wykonania), w rezultacie może okazać się zgubne z powodu większego prawdopodobieństwa utraty kostki w czasie zarazy, która może wybuchnąć po turze każdego gracza.
Przy dokładaniu nowych kostek populacji trzeba pamiętać o regule, że można ich położyć w danym regionie tyle sztuk ile znajduje się w nim żetonów szczurów. Jak łatwo można się domyślić w regionach pozbawionych szczurów nie można, na normalnych warunkach, umieścić swoich kostek. Może to tylko zmienić posiadając specjalną kartę Stanu.
Przesunięcie Pana Czarnej Śmierci do sąsiedniego obszaru (zwanego Regionem Zarazy) jest obowiązkowe i może spowodować rozprzestrzenienie się Plagi (dołożenie nowych żetonów szczurów do sąsiadujących z RZ obszarów – coś dla fanów „Pandemica” ;) ) oraz wybuch zarazy w samym RZ, co bardzo często jest nam na rękę ponieważ pociąga za sobą usunięcie kostek populacji przeciwników. I teraz dochodzimy do tego co tygryski lubią najbardziej, czyli „Plaga pustoszy Region Zarazy” (negatywna interakcja po raz drugi). Jeżeli w RZ znajduje się co najmniej jedna kostka populacji i jeden żeton szczurów to żetony odsłaniamy i po kolei rozpatrujemy, aż do momentu gdy znikną wszystkie kostki lub żetony. Teraz może się właśnie okazać, że nasza pazerność na karty Stanu nie wyjdzie nam na dobre. Na żetonach szczurów znajdują się liczby określająca ilość kostek jaki musi być w obszarze żeby zaraza wybuchła, symbole wskazujące jakie stany zostaną zarażone oraz czasami pojawiają się litery M i A. Jeżeli zaraz wybucha to rozpatrywanie zaczynamy właśnie od tych literek. Jeżeli jest M to zabieramy jedną kostkę graczowi, który ma ich w tym regionie najwięcej, jeżeli A to każdy gracz posiadający kostkę w danym regionie traci jedna z nich. Potem rozpatrujemy symbole stanów. Gracz posiadający kartę odpowiedniego stanu i przynajmniej jedną kostkę populacji w regionie, odrzuca z niego jedna kostkę.
Gra kończy się w momencie gdy jeden z grających umieści wszystkie kostki populacji na planszy lub skończą się żetony szczurów, co ma miejsce przeważnie w grach w 3-4 osoby.
Na koniec ostatniej rundy zaraza wybucha w całej Europie i po kolei odsłania się i rozgrywa wszystkie żetony szczurów. Wygrywa osoba z największą ilością kostek na planszy. Jak widać wszystko jest proste i nie wymaga ślęczenia nad instrukcją.
Cała mechanika Rattusa opiera się jednak na sprawnym wyborze kart Stanów i akcjach specjalnych jakie dają ich posiadaczom. Teraz też nadeszła pora na rozszyfrowanie tytułu tej recenzji. Dlaczego Mortal Kombat? Już tłumaczę. Możliwość posiadania kilku kart oraz wykonanie wszystkich akcji jakie z nich wynikają pozwala na zrobienie czasami naprawdę morderczego „kombosa” (kombinacja), który diametralnie może zmienić sytuację na planszy.
Do dyspozycji mamy przedstawicieli prawie wszystkich ówczesnych stanów. Chłopi zapewniają przyrost populacji (możemy dołożyć o jedną kostkę więcej, także na pole bez szczurów), mądrzy Mnisi potrafią przegnać szczury, głównych sprawców plagi (przesuwamy żeton szczurów do sąsiedniego regionu). Zamożni Kupcy uciekają z terenów zagrożonych zarazą (przesuwamy do trzech kostek do sąsiedniego regionu). Wraz z maszerującym, toczącym wojny Rycerstwem plaga szybciej osiąga nowe regiony (pionek Zarazy porusza się o dwa obszary i traktowany jest jako dwie dodatkowe neutralne kostki populacji). Wiedźmy posługują się wiedzą tajemną, by przewidzieć rozmiar klęski i zagrożenia, sprowadzonego przez szczury (podglądamy żetony na sąsiednich obszarach i możemy je zamienić). Królowie mogą zapewnić bezpieczne schronienie w zamkach i fortecach (umieszczamy jedną kostkę w zamku, gdzie nie może być zarażona i usunięta).
Wyobraźmy sobie sytuację, że mamy przed sobą Kupca, Mnicha i Rycerza. Umieszczamy w Polonii, w której są trzy żetony szczurów, trzy nasze kostki, następnie przesuwamy je za pomocą Kupca do wolnej od zarazy Russi. Mnichem przeganiamy jeden żeton szczurów do regiony, w którym najwięcej kostek ma nasz przeciwnik, a za pomocą Rycerza przesuwamy pionek Zarazy jak najdalej od „zajętej” przez nas Russi. Teraz na jedną kolejkę mamy teoretycznie zabezpieczone nasze trzy kostki i możemy myśleć o zabraniu w następnej turze Króla, który pozwoli nam ulokować jedną kostkę w zamku, gdzie będzie już bezpieczna do końca gry (pewny punkt zwycięstwa). Jeżeli mielibyśmy np. kombinacje z Chłopem to do Polonii moglibyśmy dodać aż cztery kostki. Takich możliwości doboru postaci jest sporo i sprawiają one dużą przyjemność po rozegraniu. Wątpliwości mam tylko co do karty Wiedźmy i nie byłem jeszcze świadkiem, żeby ktoś ja wybrał. Podglądnięcie i ewentualna zamiana żetonów szczurów to wg. mnie zmarnowanie rundy. Natomiast możliwości pozostałych postaci sprawdzają się bardzo dobrze i sprawnie się uzupełniają.
Jednak, tak jak wspomniałem wcześniej, nie ma róży bez kolców. Zabieranie do siebie dużej liczby postaci może sprawić, że po wybuchu zarazy w kilku regionach na końcu kolejki już żadna nasza kostka nie będzie na planszy. Dodatkowo trzeba brać też pod uwagę ostatni wybuch zarazy w całej Europy. Udało nam się umieścić wszystkie kostki na planszy, następuje ostatnia runda, wybucha ostatnia zaraza i nasze karty Stanów dają o sobie znać. Na planszy pozostaje tylko kilka kostek (lub żadna) i przegrywamy, a wydawało nam się, że wygrana jest w kieszeni.
Tak, Rattus bywa frustrujący i raczej nie możemy tu mówić o dalekosiężnej strategii bo nasze plany mogą dosłownie w ciągu jednej tury lec w gruzach. Dokładając do tego spora dawkę losowości (żetony szczurów) należy go rozpatrywać tylko w kategorii lekkich gier rodzinnych i nie powinniśmy przystępować do gry z większymi ambicjami bo będziemy rozczarowani.
Problemem w Rattusie jest jednak skalowalność. W czasie gry w dwie osoby gra często sprowadza się do sytuacji, w której jeden gracz gromadzi swoje kostki w jednym końcu planszy i odsuwa pionek Zarazy do drugiego końca, gdzie Plaga niszczy przeciwnika. Przyjemność z grania i z interakcji jest w takim przypadku znikoma. Natomiast w czasie gry w cztery osoby na planszy jest już całkowity chaos i planowanie naprawdę stanowi tutaj małą część zabawy. Wydaje mi się, że trzy osoby to optymalna liczba graczy. Można coś zaplanować, można komuś „podłożyć zarazę” i przy tym dobrze się bawić.
Bo Rattus jest właśnie dobrą zabawą. Nie jest to tytuł do długiego myślenia nad każdym ruchem i analizowania każdego posunięcia. Gra nie zaskakuje mechanizmami i ani rozwiązaniami, których nie spotkalibyśmy w innych grach, ale jeżeli szukamy prostej i szybkiej gry rodzinnej ze sporą dawka negatywnej interakcji sprawdzi się on bardzo dobrze. O rodzinnym charakterze gry świadczyć też może łagodne potraktowanie tematyki Czarnej Śmierci (jak najbardziej niewesołej) – nasza ludność nie ginie ostatecznie tylko wraca do puli skąd możemy ją ponownie wykorzystać. Podchodząc do Rattusa w takich kategoriach oceniam go na 3,5 gwiazdki. Z powodów technicznych dostanie jednak pełne 4.
W październiku mają wyjść dwa dodatki do Rattusa, w sumie 16 nowych kart Stanów. Na pewno uatrakcyjnią one rozgrywkę i pozwolą na wykonanie jeszcze lepszych „kombosów”.
Zalety:
- szybka i sprawna rozgrywka
- negatywna interakcja
- wykonanie
Wady:
- nie do końca działająca skalowalność
- losowość
- wynik może „zaskoczyć”
ja_n (2/5) – Rattus to dla mnie nic ciekawego. Prosta, lekka gra z dużą dozą podkładania szczurów, ale w mechanice zabrakło pomysłu. Nie znalazłem w tej grze kompletnie nic co budziło by we mnie chęć ponownego zagrania. Można spróbować, ale tak naprawdę nie wiadomo po co. Szkoda czasu.
yosz (3/5) – jestem po jednej partii i traktuję to jako miłą, acz bardzo lekką grę rodzinno-imprezową w podkładanie świni… znaczy się szczurów. Mnóstwo negatywnej interakcji, gdzie kilku graczy może się zmówić i nieźle upupić kogoś przy stole. Na pewno dodatek Szczurołap urozmaici grę i możliwości – w tym momencie postacie których możemy używać są bardzo nierówne (nie widziałem żeby ktoś np: użył Wiedźmy)
mst (1/5) – gdyby Autor tego festiwalu losowości słyszał coś o testowaniu gier to zapewne udałoby mu się dodać coś atrakcyjnego do interesującego tematu. Granie w Rattus jest tak samo bezsensowne jak korzystanie podczas partii z jakiejkolwiek innej karty niż Chłop.
bazik (3/5) – tej gry powinienem nienawidzieć – pozornie nie ma tu nic poza wybieraniem komu przy stole dokopiemy, a takich gier NAPRAWDĘ nie lubię. Po zagraniu jednak 2 razy z przyjemnością zagrałbym więcej. Szybka mało wymagająca gra która ma jednak zaskakująco niewiele wspólnego z losowością. Obydwa razy wygrałem mając więcej kostek niż pozostali trzej gracze razem, i za każdym razem bardzo dobrze rozumiałem dlaczego tak się stało. Jeśli któryś z rozczarowanych kolegów będzie grę sprzedawał mam spore szanse kupić – akurat takich leciutkich szybkich gier zbyt dużo nie mam. Zwłaszcza że jestem całkiem ciekaw jak sprawdzały by się nowe postacie z mini dodatku…
Dziękujemy dystrybutorowi – firmie Axel – za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
No i weź tu teraz się kieruj recenzją – przeczytasz, że gra to festiwal losowości, tylko po to żeby w następnej linijce przeczytać, że losowości jest zaskakująco niewiele :P
Bartek, problemem nie jest tu losowość tylko że gra jest totalnie nudna i nijaka :) Po co grać w… takie coś, to nie mam pojęcia. Już dawno żadna gra tak mnie nie odrzuciła.
Nie wiem skąd u Bazika jest ten brak losowości ja zostaje przy swoim zdaniu ;) Jeżeli udało mu się przeżyć bez żadnej zarazy to może to wynika z tego (to jakich miał przeciwników? ;) ). W przeciwnym razie trudno jakoś przewidzieć co jest na jakimś żetonie i przygotować się do „obrony” przed nim.
@Jax: przesadzasz z ta nudą, wydaje mi się że wynika to bardziej od samego podejścia do gry i od przeciwników. Podkładanie komuś szczura jest przyjemne i wesołe :)
A ja grałem dotychczas kilka razy i z 8 osób które grały tylko 1 była nie zadowolona i nie chciała grac dalej. Mnie się podoba – rewelacja to nie jest, karty nie zbalansowane ( na co komu ta Wiedźma) ale gra się miło. Cena jedynie moim zdaniem zbyt duża, 95 zł to o jakieś 20zł zbyt wiele jak za produkt tej klasy.
wiadomo ze zarazy sa, i wiadomo ze beda wybijac ci ludkow. trzeba wygrac mimo to, i miec pomysl jak, a nie zakladac 'a moze pojawia sie zarazy ktore mnie nie beda dotyczyc’…
@Bazik Czy ja tak napisałem? ;) W Rattusie liczy się sprawne wykorzystanie postaci, tak aby uniknać jak najwięcej epidemi, ale czasami nie wiem jak byś się nie starał to ona wybucha i wybija Ci wszystko w pień. Co nie zmienia faktu, że gra jest przyjemna pomimo to.
Niestety popieram zdanie mst. Gra jest kompletnie nieprzewidywalna. Dla mnie kombosy nie mają tu większego sensu, bo nawet jeśli gdzieś na planszy ulokujesz kilka kostek na czystym terenie, to do następnej twojej tury przeciwnicy zaszczurzą ci ten teren (ciasna plansza) i dowalą zarazę. I w zasadzie powinni się cieszyć, ale… Wszystko zależy od żetonów zarazy. Zdarzało mi się wyjść bez utraty żadnej kostki nawet przy trzech szczurach. Moi współgracze dość szybko doszli do wniosku, że najlepiej olać karty stanów (zwiększają prawdopodobieństwo zarazy, a nie gwarantują pewnego zwycięstwa) i pakować na planszę jak najwięcej kostek populacji. W użyciu był wyłącznie chłop wydzierany z rąk do rąk. Dla mnie ta gra nie należy do grupy rodzinnych. Duża losowość i negatywna interakcja frustrują.
Niestety – gra żałosna. Zero myślenia, zero możliwości przewidywanie i jakiejkolwiek taktyki/strategii. Całkiem poważnie – wolałbym zagrać w Monopol czy Magię i Miecz niż w to nieudacznictwo.
Najgorsza gra w jaką grałem od dawna…
Zdecydowane 0/10.
A ja tam Rattusa bardzo lubie. Losowość w ogóle mi nie przeszkadza – wprowadza za to pewien element napięcia. Karty postaci są w miarę dobrze zbalansowane – nieco odstaje jedynie wiedźma, ale i ona potrafi się przydać – szczególnie w grze na 3-4 osoby. W ogóle cały mechanizm postaci jest bardzo fajnie rozwiązany. Im więcej ich mamy, tym więcej korzyści otrzymujemy, ale większa jest szansa na stratę kostek. Jednym słowem – fajna, bardzo szybka gra. Genialna nie jest, ale jako rozgrzewka przed czymś większym – idealna. Ode mnie 7/10
Asiok, Korzen, mst – graliście jedną i tą samą rozgrywką? Być może to kwestia group thinkingu – jednej osobie się nie spodobało i „narzuciła” swoją opinię reszcie ;)
Mam to samo wrażenie co Bartek :)
Pytanko do osób, które uważają, że karty są w miarę zbalansowane: graliście z kimś kto w każdej turze korzystał z karty Chłopa?
Grałem dwa razy – pierwszy raz na MiędzyPionku i było nudno i byle-jak. Drugi raz faktycznie z Mst i Korzeniem – i było tak samo….
Może było trochę „group thinkingu” ;) ale opinia o tej grze tylko mi się ugruntowała.
Nie ma w nie planowania, nie ma myślenia, jedyna możliwa strategia (chociaż strategia to za duże słowo…) to branie karty „chłopa” i gra na pozbycie się jak najszybciej swojego odradzającego się jak zombi chłopstwa na planszę.
Absolutnie i z całą pewnością – nie mój typ gier.
Grałem z osiem razy i gra w kategorii lekkich strategicznych jest fajna.
Fakt, jest losowa, ale można to ogarnąć, przmyśleć, a najbardziej popularną postacią był król i w różnych partiach różne partie były wykorzystywane.
Polecam graczom, którzy grają z rodziną i mało obeznanymi znajomymi. Taka gra strategiczna z elementami „party game” :)
Grałem koło 10 partii, gra może nie jest wymagająca, ale dla tych którzy takiej rozrywki nie szukają jest ciekawa. jest nawet jej videorecenzja:
http://www.youtube.com/watch?v=2h-yhBCYzZg
:)
A właściwie to dlaczego Mortal Kombat? Nijak mi się z tą grą nie kojarzy.
Nataniel, pewnie ze względu na porównywalny poziom negatywnej interakcji ;)
@Mst – jak najbardziej grałem z osobami w każdej turze korzystającymi z chłopa i nie przypominam sobie żeby jakoś drastycznie wpłynęło to na końcowy wynik. Jego przewagę można zniwelować królem i księdzem i/lub rycerzem. Także nie taki chłop straszny jak go malują :)
@Nataniel: nie czytałeś uważnie ;)
Zawsze jak grałem to mówiliśmy o kombosach i tak już mi zostało w głowie to MK.
@Mst: Nie powiem Ci teraz żebym pamiętał, czy była taka osoba, która zawsze, w każdej rundzie korzystała z Chłopa, ale nie uważam jej za najmocniejszą kartę. Każda z pozostałych (oprócz Wiedźmy) ma dobre cechy do wykorzystania.
The pleasure was all ours! And we lanreed a lot too. We lanreed how hard journalists must work to get exactly what they need for a well put together piece. We loved it. Bravo!