Szczerze mówiąc, to nie jestem pewien, gdzie zaczynają się prezentacje niedzielne, więc być może do dzisiejszej notatki załapie się jakiś filmik z soboty, o którym Odi wczoraj nie wspomniał. The Great Fire of London opowiada o wielkim pożarze Londynu, ktory rozpoczął się 2 września 1666 w piekarni we wschodniej części miasta. Ogień pochłoną 2/3 powierzchni Londynu i życie jedynie 6 osób. Gracze wcielają się we właścicieli budynków, całe miasto jest usiane budynkami w kolorze któregoś z graczy.
Układ początkowy budynków jest losowy – to mi naprawdę wygląda na morderczo długi setup. Ogień jest reprezentowany przez czerwone pionki, na początku zgrupowane w jednym regionie miasta. Stamtąd będą się rozchodzić na całą mapę stopniowo niszcząc wszystko co napotkają. Stawką w grze jest ocalenie jak największej liczby swoich chałup – każda jest warta 2 punkty zwycięstwa na koniec gry. Gracze mogą też starać się gasić płomienie. Jeśli im się uda, zdejmują z planszy czerwony pionek i zyskują za to jeden punkt na koniec gry. Najbardziej aktywny strażak otrzymuje kartę Bohater Londynu. Ta karta może przechodzić z rąk do rąk w miarę jak inni gracze okazują się jeszcze bardziej bohaterscy. Kolejnym źródłem punktów są nielubiane przez niektórych tajne misje. Każdy gracz ma kartę z jakimś ważnym miejscem na obrzeżach Londynu. Jeśli ocali to miejsce przed ogniem, zarobi 2 punkty (to chyba nie za wiele, warte tyle co jeden własny budynek). Żeby jednak sprawy znacznie pogorszyć, każdy cel jest w talii podwójnie, więc może się zdarzyć, że niektórzy gracze będą mieli ten sam cel. Wyobrażam sobie, że takie przypadkowe powtórzenie celów znacznie ułatwia grę szczęśliwcom. To samo dotyczy celów wartych 4 punkty, położonych znacznie bliżej centrum pożaru. Tu też mogą pojawiać się przypadkowe sojusze. No i ostatni zestaw kart celów, wartych 6 punktów każdy, położonych mniej więcej o dwie przecznice od miejsca wybuchu pożaru. Te cele są warte bardzo dużo, ale wyobrażam sobie, że ocalenie ich jest bardzo trudne. Autor twierdzi, że przynajmniej połowa tych celów spłonie w typowej rozgrywce.
Podsumowując źródła punktów – każdy ocalony domek to 2 punkty (na początku mamy ich 20 równomiernie rozsianych po mieście), ugaszony pożar to 1 punkt, Bohater Londynu to 2 punkty, a tajne cele to 2+4+6 punktów. Wyobrażam sobie, że trudno jest zdobyć znaczącą przewagę nad przeciwnikami ocalając swoje domy – ogień pochłania całe kwartały a nie pojedyncze domki. Bohater to miła sprawa, ale niewiele warta. Kluczem do wygranej wydaje się gaszenie pożarów i tajne cele, a tutaj okrutny los może nie dać nam szans już na początku, przydzielając nam trzy cele, których będziemy bronili samotnie. Poziom losowości jest więc wysoki, świetnie pasujący to lekkiej gierki na pół godziny.
Jeśli pominiemy to zastrzeżenie i spojrzymy na mechanikę, to gra wygląda bardzo ciekawie. Gracz zaczyna rundę od manipulowania ogniem. Zagrywa kartę wskazującą kierunek wiatru i przemieszcza jeden z pionków pożaru na sąsiedni kwartał w tym kierunku. Musi przy tym unikać kwartałów ze strażakami (te są bezpieczne) oraz kwartałów pustych (bez zabudowań graczy). Jeśli możliwe jest spalenie domu przy pomocy zagranej karty, gracz musi to zrobić. Podobno zdarzają się rozgrywki, w których gracze kooperują, skupiają ogień w jednym obszarze i starają się go całkowicie ugasić. Podobno jednak czego by nie robili, ta mordercza zasada powoduje, że w końcu ogień się wyrywa i zaczyna spalać domy – takie wydarzenie łamie wszelką kooperację i gracze rzucają się ratować swój dobytek.
Spalenie domów powoduje, że w tym kwartale pojawiają się nowe pionki pożaru co de facto dramatycznie pogarsza szanse na ugaszenie. Dodatkowo gracze paląc odpowiednie kwartały zbierają z planszy znaczniki umożliwiające w jednym ruchu przemieszczenie dwóch pionów pożaru, w tym tego drugiego o dwa pola (znowu tu jest przypadek – znaczników jest dużo, ale tylko niektóre z nich mają tę niszczącą moc). Żywioł naprawdę staje się coraz bardziej nieokiełznany z rundy na rundę.
Po fazie manipulacji płomieniem następuje faza gaszenia. Na planszy jest kilka czarnych pionów strażaków oraz pion w kolorze gracza. Gracz otrzymuje 5 punktów ruchu i może przemieszczać czarnych strażaków do płonących kwartałów. Wtedy pion strażaka nakrywa pion pożaru – strażak rozpoczyna gaszenie. Jednak nie uda mu się ugasić pożaru dopóki do tego kwartału nie wjedzie pion jakiegoś gracza – wtedy wszystkie pożary w kwartale są ugaszone i gracz otrzymuje za nie punkty zwycięstwa. Z drugiej strony gracz nie może wjechać do kwartału, w którym jest otwarty ogień (nie wszystkie czerwone piony mają swojego strażaka). Wówczas strażacy są unieruchomieni i muszą czekać aż gracze wyprowadzą z tego kwartału wszystkie wolne piony pożaru (albo przyprowadzą tam więcej strażaków). Ostatnią rzeczą wartą wspomnienia jest wysadzanie kwartałów – strażacy mają prawo wysadzić w powietrze cały kwartał przylegający do pożaru – w celu opanowania ognia, choć tak naprawdę oczywiście w celu dokopania przeciwnikom i ochrony własnych celów.
Co myślę o tej grze? Nie dla mnie. Niesprawiedliwy rozdział celów, poziom wredności gry, duże zagrożenie że wygrywa ten, komu inni mniej dokopią, nikły realizm rozgrywki (gracze wcale nie chcą gasić pożaru tylko skierować go na cele przeciwników) – to wszystko zniechęca do myślenia o zakupie. Zagrania nie odmówię, gra nie jest długa (godzinka z hakiem), a wydaje się, że przynajmniej sposób w jaki ognień pochłania dzielnicę po dzielnicy w drewnianym, zatłoczonym mieście został dobrze w grze odzwierciedlony.
Na prezentację przed kamerą BGG zostało również zaproszone zupełnie nowe francuskie wydawnictwo Pearl Games, ze swoją pierwszą w historii grą, Troyes. Troyes, to średniowieczne miasto we Francji, a gra o tej nazwie jest pomyślana jako dość złożona gra dla zaawansowanych graczy. Jest to zarazem kolejna (jedna z niezliczonego mrowia) gra o rozwoju średniowiecznego miasta i jedna z niewielu gier dla graczy, w których główna mechanika opiera się na kościach.
Plansza jest podzielona na trzy obszary – cywilny, religijny i militarny. Gracze wstawiają do tych obszarów swoje pionki, na zasadzie kolejki FIFO (first in – first out), czyli kolejne dostawiane pionki mogą wypychać te, które stoją tam najdłużej z obszaru. Runda zaczyna się od otrzymania stałego dochodu i opłaceniu ludzi w budynkach – budynki militarne są najdroższe, religijne średnio drogie, a cywilne nic nie kosztują. To ilu mamy ludzi w budynkach określa ile kości w kolorze tego budynku otrzymamy. Gracze rzucają tymi kośćmi i mogą wykonać pewne manipulacje na wyniku – ponownie rzucić wybranymi kośćmi, lub nawet odwrócić część kości na drugą stronę. Płacą za to punktami wpływu.
Kolejny krok, to wydarzenia, które trzeba zwalczać. Znowu mogą rządzić nimi kości, a za pokonywanie tych wydarzeń można zyskać punkty wpływu. W kolejnym kroku odkrywa się po jednej karcie akcji, które leżą w budynkach (jest ich w sumie 9 na całą grę, z talii 27 kart) i gracze mogą z nich korzystać płacąc oczkami wyrzuconymi na kościach w odpowiednim kolorze. Mogą przy tym kupować kości od innych graczy, płacąc pieniędzmi.
Gra jest zdecydowanie skomplikowana, sporo się dzieje na planszy, dużo interakcji. Kości są trzonem zabawy, ale z drugiej strony gracze mogą do pewnego stopnia zarządzać związanym z nimi ryzykiem dbając o zdobywanie dużej liczby punktów wpływu. Tak więc w sumie – kości są, ale tak jakby ich nie było. Czy gra mnie zainteresowała? Raczej nie. Wygląda na skomplikowaną, wymagającą sporej liczby czynności manualnych, a czy daje radość i satysfakcję z gry? Mi raczej nie. Z drugiej strony gra jest dobrze oceniana przez tych co więdzą znacznie więcej ode mnie – czyli tych, którzy w nią zagrali. Tradycyjnie więc wstrzymuję się z opinią.
Prezentacji Key Market nie strzymałem do końca. Tłumaczenie zasad utonęło w detalach i odwołaniach do czegoś, co będzie dopiero tłumaczone w przyszłości. Nawet urocze warzywka przypominające mojego ukochanego Loyanga nie zmotywowały mnie wystarczająco. Tę grę trzeba dostać w swoje ręce i zagrać. Gra toczy się na wspólnym rynku, na którym gracze handlują warzywami, produkują je na swoich polach, wysyłają pracowników do różnych zadań. Prawdopodobnie cechą gry jest spora regrywalność, ponieważ plansze graczy różnią się od siebie, w dodatku są dwustronne, o różnych układach i różnych możliwościach produkcyjnych. Podobna uwaga dotyczy budynku na farmie, który gracze kupują na początku gry – on również ma dla każdej karty inny koszt, a gracze je losują. Dodatkowo w grze mamy gildie oddziałujące na mechanikę gry, one również są losowane ze znacznie większej talii. Nic więcej powiedzieć nie umiem, gra zachęciła mnie do sprawdzenia. Keythedral średnio mi się podobała, a to jedyna znana mi gra z serii gier o nazwach zaczynających się na „Key”, ale Key Market wygląda obiecująco. Jednak bez pierwszej rozgrywki nie da się jej chyba ogarnąć.
Widziałem prezentację Luny, nowej gry Stefana Felda, ale dalej nic o grze nie wiem. Może oprócz kilku oderwanych detali mechaniki nie składających się w żaden spójny obraz i tego, że bardzo ładna jest plansza – ma nietypowy, nieregularny kształt obrazujący główną wyspę otoczoną kilkoma mniejszymi wyspami dookoła. Na tych wyspach pojawiają się nasze pionki i zdejmując je stamtąd możemy aktywować przeróżne akcje. Z tego opisu – nic ciekawego. Chaotyczna i nonsensownie zorganizowana prezentacja tak mnie zirytowała, że nawet nie mam ochoty testować tej gry. Będzie mnie trzeba do niej namawiać :).
To by było na tyle. Essen Spiel 2010 jest już za nami, teraz trudny i pracowity czas grania w nowe gry, poznawania nowych mechanik i pomysłów, okres zachwytów i rozczarowań. Oby te targi okazały się bardziej owocne niż zeszłoroczne.
Fakt – prezentacje Luny i Key Market były denne. Nic nie wniosły, trzeba zagrać.
Trzeba? Myślałem że to hobby ;)
Ktoś musi zagrać, aby ktoś inny mógł potem przeczytać recenzję i zdecydować, czy warto zagrać :-)
Wielkie dzięki Ja_n za wszystkie posty. Ja niestety miałem mocno ograniczony dostęp do komputera od czwartku do dzisiaj, tak więc de facto dopiero w tym tygodniu zacznę przeglądać na spokojnie prezentacje.
Jak się przegląda galerie z setkami zdjęć gier z tego Essen, prezentacje, raporty i mini-recenzje to człowiek się tylko zastanawia:
– kto te wszystkie gry kupi?
– kto w nie wszystkie będzie grał?
;)
Inna myśl jaka mnie naszła przeglądając na przykład ponad 500 zdjęć z Tric Tracka (chyba). Autorzy/wydawcy kombinują z jakimiś cudacznymi mechanikami, tematami, trikami jak tu wykorzystać wypraskę, czy jakoś cudacznie elementy gry (składane pojemniki, skrzynie itp.), pudełka itd. itp. No żeby się czymkolwiek chociaż odróżniać i zainteresować gracza. Potem natomiast okazuje się, że większość tych gier jest po prostu przeciętna. Często/gęsto niesamowicie zmarnowany potencjał, albo oryginalność na siłę, żeby nie było jęczenia, że „znowu budowanie średniowiecznego miasta/latryny” ;). Bes sęsu…
Konev -> przejrzawszy wiele prezentacji, przeczytawszy dziesiątki opinii i komentarzy, tak naprawdę nie mam ciśnienia na żadną spośród prezentowanych na targach gier. Co mnie bardzo cieszy, bo już przed targami miałem raczej sceptyczne podejście do Essen.
Więc może nie jest wcale tak, że wszyscy się od razu rzucą na nowości, bo one – moim skromnym zdaniem – wcale nikogo nie rzucają na kolana.
Osobiście chętnie spróbuję Merchants&Marauders, gier kosmicznych (Target Earth, High Frontier, Phantom League), zagram może w Grand Cru, może w Juntę… Reszta mnie średnio interesuje. O – Rallyman może być jeszcze fajny. Tyle. Zakupu w ciemno nie dokonałbym żadnego na podstawie tego co przeczytałem/zobaczyłem.
Więc może nie będzie tak źle z tym graniem :)
Grajcie, poznawajcie, piszcie. Ja chętnie poczytam, w ciemno kupowanie raczej mi nie grozi. Wielkiej potrzeby poznawania każdej nowości też już dawno nie czuję. Ale jak trafi się coś ciekawego, oryginalnego i dającego szanse na więcej niż kilka poznawczych rozgrywek, to będzie fajnie i chętnie poznam.