Letters from Whitechapel to najnowsza gra dedukcyjno-śledcza, której akcja toczy się w londyńskiej dzielnicy Whitechapel, w czasach krwawych zbrodni Kuby Rozpruwacza. Gra jest pięknie wydana, elementy są przemyślane i idealnie wpasowują się w rozgrywkę. Jej wielką zaletą jest mapa dzielnicy i trasy którymi podróżują bohaterowie – ich ułożenie daje wielkie możliwości kluczenia, omijania blokad i nagłych zwrotów akcji.
Nie będę wgłębiał się w wyjaśnienie zasad, najlepiej zrobi to za mnie genialny film drakkenstrike’a (niestety po angielsku). Napiszę tylko, że korzystaliśmy z jednej zasady opcjonalnej ułatwiającej życie Kuby Rozpruwacza – jeśli śledczy w ciągu jednej nocy znajdą pięć lub więcej tropów mordercy, dostaje on znacznik fałszywych śladów. Może go położyć na dowolne pole planszy tuż po ruchu policjanta i zablokować to pole. Do końca nocy nie wolno na nim szukać śladów ani aresztować.
A teraz chciałbym podzielić się klimatyczną (mam nadzieję) relacją z wczorajszej rozgrywki, w której wcieliłem się w legendarnego mordercę.
Pierwszej nocy wypatrzyłem swoją ofiarę w najdalszym zakątku dzielnicy, jak najdalej od mojej kryjówki. Wcześniej chciałem trochę się zorientować w ustawieniu policjantów i poprzyglądać się sytuacji. W tym czasie wszystkie potencjalne ofiary, jakby coś przeczuwając, zrobiły się ostrożne i krążyły w pobliżu policyjnych posterunków. Nerwy mi trochę puściły i rzuciłem się z nożem na jedną z nich, chociaż było jeszcze trochę czasu, można było lepiej się przyjrzeć posterunkom i może znaleźć gorzej pilnowaną ofiarę. Tym niemniej udało się wymknąć niepostrzeżenie z miejsca zbrodni, wyprowadzić w pole policjanta i rzucić się w kierunku… niezupełnie zgodnym z umiejscowieniem kryjówki. Mój plan miał dwa założenia: uciekać w kierunku, który zmyli policję i przekona ich, że kryjówka jest zupełnie gdzie indziej i uciekać dookoła i dłużej niż to konieczne, żeby policja nie mogła dobrze wytypować dokąd biegnę. Wszystko szło bardzo dobrze, już już miałem skręcić w stronę domu i bezpiecznie się tam schować, gdy usłyszałem głosy policji tuż za moimi plecami. Wykryli gdzie byłem przed chwilą, więc nie mogłem skręcić wprost do domu. Musiałem dalej kluczyć. Myliłem ślady, wbiegałem w uliczki i cofałem się po własnych śladach, przebiegałem przez podwórka, korzystałem ze skrótów – oni jakimś cudem zgadywali co robię i nie schodzili z tropu. Noc się kończyła i nie miałem wyboru – musiałem wiać do swojej nory i ujawnić policji okolicę, w której mieszkam.
Po tym wieczorze byłem pewien, że czeka mnie trudne zadanie. Przed drugą nocą policja ograniczyła obszar poszukiwań do dość małego skrawka dzielnicy. W dodatku byli bardzo dobrze ustawieni do pilnowania tego obszaru. Na szczęście nie wykorzystali tego, odsyłając część ludzi w dalsze zakątki dzielnicy, wyraźnie próbowali upilnować wszystkiego. Ja z kolei tym razem wybrałem ofiarę bardzo blisko kryjówki. Zanim śledczy zdążyli dotrzeć na miejsce zbrodni i wykryć moje tropy, zdążyłem ukryć się w bezpiecznym miejscu. Tej nocy policja nie miała się czym pochwalić – mieli kolejne ciało, nie mieli żadnych nowych informacji. Przyszłość nie wyglądała już tak źle jak po pierwszej nocy.
Trzeciej nocy policja gęsto obstawiła okolice mojej kryjówki. Musiałem tym razem wybrać dwie ofiary, obydwie spacerowały z dala od policjantów, na obrzeżach dzielnicy i bardzo daleko od siebie. Policja dowiedziała się o dwóch trupach, ale nie mieli pojęcia, który z nich zginął wcześniej. Nie wiedzieli więc gdzie jestem w chwili alarmu. Rozbiegli się po dzielnicy, próbując wykryć jakieś świeże ślady. Na moje szczęście większość sił skierowali na miejsce pierwszego zajścia, czyli tam gdzie już dawno mnie nie było. Sprytnie wykiwałem resztę patałachów w czarnych uniformach – zamarkowałem ucieczkę i cofnąłem się po własnych śladach na miejsce zbrodni. Przeczekałem aż inspektorzy przebiegną tuż obok mnie i udałem się w przeciwną stronę. Starałem się pędzić jak najszybciej, żeby zdążyć do kryjówki zanim pozostałe siły policyjne odetną mi drogę. Niestety nie zdążyłem, ale nadal czułem się panem sytuacji. Tymczasem policja zorientowała się, że już się wymknąłem z sieci. Postanowili więc wytypować miejsce mojej kryjówki i szczelnie je obstawić, uniemożliwiając mi powrót przed świtem. Wytypowali je znakomicie, tuż obok właściwego adresu. To mi bardzo utrudniło sprawę. W zasadzie musiałem teraz przebiec tuż obok ich nosów, godząc się na to że wykryją moje ślady i wręcz ryzykując aresztowanie. Na szczęście mogłem aż w dwóch miejscach podrzucić fałszywe tropy. Pierwsze z nich sfabrykowałem sobie już pierwszej nocy, gdy policja mocno deptała mi po piętach, a drugie były efektem tej właśnie, trzeciej nocy. Znowu więc zacząłem biegać po okolicy, wskakując w uliczki, cofając się itp. licząc na to, że policja coś z tych śladów znajdzie i wyniesie się z mojej okolicy próbując mnie dopaść. Niestety, te ofermy wszystko to przeoczyły. W końcu wiedziałem już, że nigdzie się nie ruszą i trzeba zaryzykować. Wsiadłem w dorożkę i przejechałem tuż przed ich nosem mając przygotowane sfabrykowane ślady do obrony. Usłyszeli dorożkę, były tylko dwie uliczki, w których mogłem z niej wysiąść. Na moje szczęście, postanowili próbować aresztowania w niewłaściwej z nich. Ale ja zagrałem va banque i uniemożliwiłem im zbadanie tej uliczki przy pomocy sfabrykowanych poszlak. Gdy się w tym połapali, byli pewni, że tam właśnie uciekłem i że już im się wymknąłem. Ja tymczasem za ich plecami przemknąłem się do domu i zakończyłem tę długą noc.
Czwarta noc była już łatwizną. Policja została zupełnie zmylona i obstawiała niewłaściwe miejsce w dzielnicy. Udało im się to zrobić w porę, więc moje okolice były niepilnowane, ale nadal mogli wygrać. Ostatni już błąd jaki popełnili polegał na tym, że rzucili w to nowe miejsce wszystkie siły. Gdyby obstawili je tylko trzeba ludźmi (tylu by wystarczyło) i pozwolili pozostałym dwóm patrolować inne okolice, mieli szansę wykryć moje ślady i odciąć mnie od kryjówki.
Wrażenia
Gra Letters from Whitechapel zrobiła na mnie wielkie wrażenie. Bardzo mi się podobało napięcie, jakie towarzyszyło rozgrywce, miałem wielką satysfakcję widząc jak policja łapie się na moje sztuczki, a za chwilę nie wierzyłem własnym oczom widząc jak trafnie typują to co zrobiłem i cały mój plan bierze w łeb. W instrukcji jest kilka opcjonalnych zasad ułatwiających grę Kubie lub policjantom. Moja rekomendacja w tej kwestii jest taka: nie używajcie ich, o ile nie gracie z dziećmi (z drugiej strony w tę grę raczej z dziećmi nie zagram, chyba że morderstwa zamienimy na kradzież jabłek z wędrownego straganu). Ułatwienia nie są potrzebne, w naszej rozgrywce dzięki dwóm żetonom fałszywych śladów miałem w zasadzie dość bezpieczną sytuację na końcu. Bez nich było by bardziej emocjonująco i musiałbym być ostrożniejszy.
Opis świetny, brzmi bardzo zachęcająco. Obawiam się jednak czy tu nie jest tak samo jak w FoDzie? Dracula bawi się wspaniale, a reszta zdecydowanie gorzej.
Niech się wypowie reszta (Pancho i Valmont). Paulinie podobało się średnio – stwierdziła, że nie przepada za grami tego typu, poza tym panowie bez ceregieli wyłączyli ją z procesu decyzyjnego i nie zwracali uwagi na jej opinie w trakcie rozgrywki :).
W Draculi może być o tyle lepiej w składzie 4-5 osobowym, że kazdy jednak w swojej kolejce może dobrać jakąś kartę ekwipunku, wydarzenia, odkryć spotkanie itp. Jest więc w pewien sposób absorbowany grą.
Do tego sam przebieg rozgrywki każe zachować czujność nawet jezli postać gracza znajduje się z dala od rejonu obławy. Dracula nie zmierza do jakiegoś konkretnego punktu. Wije się jak piskorz i nagle może zechcieć zupełnie zmienić rejon pobytu, a wtedy postać teoretczynie znajdująca się na peryferiach, może wylądować w samym środku akcji.
No i po rozgwyce w Whitechapel rozłożyłem sobie mapę do Draculi. Rany, ale ciasna…. :) Tutaj naprawdę jest wszędzie blisko.
W Whitechapel zachodzi czasem potrzeba po prostu cierpliwego patrolowania jednym policjantem niewielkiego obszaru. Ot, żeby zrobić problem Jackowi. Przy 4-6 graczach ktoś się musi poświęcić, i w swojej turze monotnnie przestawiać pionek w te i we wte. Nie mówiąc o tym, że mapa jest rozległa – raczej małe są szanse na szybkie przegrupowanie. Jeśli utknęlismy na manowcach, to raczej… utknęliśmy.
Przez to gra wydaje mi się najbardziej odpowiednia w zestawie 2-3-osobowym (czyli dokładnie wypełnia lukę Draculi, sprawdzającej się najlepiej w 4-5 os składzie)
Aczkolwiek nasza pięcioosobowa rozgrywka była fajna.
Wszystko zależy od graczy. Wydaje mi się, że w naszej grze (z Odim) żaden z policjantów nie dominował i nie narzucał swojej wizji, każdy podejmował sam decyzję o ruchu tylko konsultując ją z resztą. Co do przewagi w tym elemencie FoD to wydaje mi się, że jest ona złudna – ciągnięcie karty to tylko ciągnięcie karty, nie wiąże się z tym żadna ważna decyzja ;)
A przy okazji: świetny raport Ja_n :) Aż chcę znów zagrać :D Szkoda tylko , że nie ma żadnych zdjęć z rozrywki :)
Co za arogancki ton zwykłego degenerata. W imieniu naszych odważnych stróżów prawa muszę powiedzieć, że wykonaliśmy iście nadludzką pracę. Niestety zwyrodnialec podpisał pakt z diabłem, bo ciągle nie opuszczało go niesamowite szczęście. Już pierwszego dnia mieliśmy 9 tropów, a kilka razy łapaliśmy go prawie za fragment płaszcza. Zostawiał za sobą łomot spadających garnków na ziemię, dźwięk rozbijanych butelek czy jazgot kota, któremu ktoś nagle nadepnął na ogon. Niestety. Nasi specjaliści zawyrokowali, że mamy do czynienia z geniuszem zbrodni, Belzebubem w ludzkiej skórze, który jest arysprytny i arcymądry. Wykrywaliśmy i atakowaliśmy potencjalnie najlepsze dla takiego mistrza zbrodni kryjówki. Nic z tego, okazała się, że mieszkał w widocznej dla każdego przechodnia chacie, z dwoma wcześniej karanymi złodziejami. Gdyby sprawę prowadził jakiś zwykły krawężnik to zajrzałby tam pierwszej nocy. A tak szczęśliwie uniknął sprawiedliwości. Bardziej zdegenerowany zajac z nadwyraz rozrośniętym gruczołem szczęścia niż człowiek o naturze lisa.
Co do gry. Ja się bawiłem dobrze, rozmów jest wiele, często podejmujemy decyzje. Tak więc raczej nie widzę problemu, że Kuba musi się dobrze bawić, a policjanci słabo. Natomiast jest tu tradycyjny problem gier kooperacyjnych. Niektórzy gracze są zagłuszani przez innych. I im na pewno taka sytuacja nie będzie się podobała. W naszym przypadku ja starłem się, Jacku, oddawać czasami Paulinie inicjatywę i zwracać uwagę na jej opinie, ale najczęściej były właśnie niezdecydowane, zakończone pytaniem i oczekujące naszego wyroku :) Dlatego faktycznie z biegem czasu automatycznie przejmowaliśmy jej rolę. No, ale taki problem tego gatunku gier. Moja siostra i moja żona też nienawidzą grać w gry korporacyjne z kimkolwiek (nie, że chodzi tylko o moją osobę).
No jak to… wiąże się: czy ciągnę kartę wydarzenia, czy nie. A jak juz pociągnę, to muszę przeczytać, zastanowić się kiedy mógłbym ją zagrać itp. A jak nie mam miejsca już na nowy ekwipunek, to trzeba się zastanowić, co wyrzucić.
Trochę to jednak bardziej absorbujące niż przestawienie piona w LfW.
Dobrze Pancho, że wrócileś na forum i GF ;).
Tak jak pisałem – Paulina nie przepada za tego typu grami. Wyobrażenie sobie możliwych ścieżek, szybkie przetworzenie takich informacji, to nie jej domena. Dlatego nie mogła się na równych prawach włączyć w dyskusję i tyle. Taki typ gry.
Z waszych komentarzy wychodzi mi że jest jak myślałem. W FoDzie oczywiście każdy z inspektorów się rusza, ciagnie jakies karty i tak dalej ale moim skromnym zdaniem fun jest nieporównywalnie mniejszy niż grając Draculą – mniej emocji, mniej presji, mniej wszystkiego. Widzę że Wchitechappel pewnie by mi się spodobało ale pod warunkiem że ja grałbym Jackiem;)
Filip: dla policjantów to jest gra kooperacyjna i tyle. Emocji, presji i decyzji jest dużo, tyle że decyzje podejmuje się wspólnie. Nawet jeśli jest tego mniej niż u Kuby, to i tak jest sporo. Jeśli nie lubisz kooperować, to Ci się nie spodoba. Nie spodoba Ci się też gdy nie możesz się dobrze bawić jeśli podejrzewasz, że ktoś obok bawi się lepiej :P.
Dylemat chyba taki jak w przypadku RPG. Jedni lubią grać, a inni lubią być Mistrzem Gry i prowadzić, gdyż granie jest po prostu dla nich zbyt nudne :).
Pancho – co to jest gra korporacyjna? Walka o awans? 8)
Bardziej, złe wspomnienia :) Poprawione.
Właśnie skończyliśmy partyjkę dwuosobową. Tym razem ja ścigałem. Muszę powiedzieć, że gra działa świetnie w takim składzie.
Czytając Twój opis miałem wrażenie, że najlepiej będzie w 2…
Duża część roli ścigającego to kombinowanie co mógł zrobić złoczyńca. Naprawdę jest nad czym myśleć, trzeba zdecydować jaką przyjąć strategię, policja powinna sprawnie zarzucić szczelną sieć. Można to robić w pojedynkę, ale jestem pewien, że w tym przypadku co dwie głowy to nie jedna. Dyskusje między policjantami dają też interakcję między nimi a ściganym – on tych dyskusji słucha i reaguje. Wcale nie myślę, że dwie osoby to najlepszy skład do tej gry. Na tej zasadzie w Pandemica najlepiej gra się samemu – też tak uważasz?
Nie wiem, bo sam nie grałem ;-)
Ja piszę tylko o wrażeniu, najgorsze jest to, że na tyle mnie zachęciłeś… że zastanawiam się gdzie zagrać ;-)
dawno nowa gra nie podobala mi sie tak bardzo. dobrze sie gra po obu stronach barykady, nie przeszkadza granie w wiecej osob scigajacymi. caly trick to omowic sytuacje, poczekac na ruch jack-a, i stwierdzic 'wiecie co, jednak zmieniamy plan’ :p proste i spojne reguly – nawet bardziej niz scotland yard. dyskusja czy lepsze LfW czy Dracula nie ma sensu – Dracula to esencja amertigrashu z FFG – nie do opanowania instrukcja, mnostwo regul nic nie wnoszacych, losowosc, ale (ponoc) 'fun’. a tu esencja eurogry – prosta do opanowania, praktycznie bez losowosci, zamiast 'funu’ z patrzenia co przyniesie kostka jest 'meczenie’ mozgownicy. kazdy chyba od dawna wie czy woli eurogry czy amertrash, nie ma sensu chyba przy okazji akurat tej gry powatrzac po raz setny wszystkie argumenty…
aaaaaaa Bazik, Ty też Brutusie!!
I co teraz? Będę musiał kupić ;(
Moje wrażenia po pierwszej rozgrywce również są bardzo pozytywne. Niby formalnie jest to gra czysto logiczna, bez elementu losowego. Ale jednocześnie mało który tytuł wyzwolił u mnie tyle emocji, zostałem naprawdę bez reszty wciągnięty w klimat gry.
Normalnie dostaję wysypki od tak zwanych klimatycznych Drakul czy Horrorów w Arkham, a Letters jest ich znakomitym kontrprzykładem – można mieć i niesamowity klimat i naprawdę dobrą grę. Nie trzeba do tego turlania bzdurnych kości, tysiąca żetonów, „strasznych” stworów na kartach i całego zbędnego sztafażu.