„Zostań dopalanym bimbrem, bezlitosnym łowcą wąpierzy, depcz zombiaki niczym robactwo, jak mściwy gawron spadnij na łby Bardaków i łuskaj komuchów. Niech Cię poznają!”
Jak możemy przeczytać na stronie wydawnictwa „Fabryka Słów”, wszyscy fani przygód egzorcysty-amatora Jakuba Wędrowycza, stworzonego przez Andrzeja Pilipiuka na potrzeby swoich opowiadań, będą mieli już niedługo okazję przeżyć klika przygód wcielając się w postać swojego ulubieńca.
Autorem kolekcjonerskiej gry karcianej – „Jakub Wędrowycz” FKGK (Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana) jest Artur Machlowski, a gra zostanie wdana przez „Fabrykę Słów” we współpracy z serwisem Valkira.net.
W tym tygodniu ma zakończyć się druk kart, tak aby gra mogła trafić do sprzedaży jeszcze w czerwcu br. Szacunkowy koszt zestawu startowego („60 kart, powlekanych folią UV na karcianym papierze”) nie ma być większy niż 50 zł. Obecnie jest około 100 wzorów kart, ale liczba ta ma wzrosnąć. Za ich oprawę graficzną odpowiada Andrzej Łaski.
Fabryka Słów zapowiada już teraz wersję planszową gry, gdzie oprócz kart z FKGK będziemy korzystać, z regularnie drukowanych, specjalnych plansz.
Informacje na temat gry od samego autora:
„Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana „Jakub Wędrowycz” jest oparta o motywy z bestsellerowych opowiadań Andrzeja Pilipiuka wydanych nakładem Fabryki Słów.
Dzięki oryginalnym zasadom możliwa jest rozgrywka jednoosobowa. Oczywiście najwięcej radości można czerpać przy zabawie wieloosobowej (dwóch, trzech, czterech lub więcej graczy). Mechanika jest bardzo łatwa i intuicyjna, dzięki czemu osoby, które dotychczas nie miały styczności z grami karcianymi z pewnością szybko zrozumieją i polubią tę formę rozrywki.
Każdy z uczestników wciela się w postać Jakuba Wędrowycza, który odwiedza kolejne Miejsca spotykając tam różnorodnych Wrogów. Dysponując odpowiednimi Gratami, czyli wszelkiej maści przedmiotami i rodzajami broni, wykonuje kolejne Misje ułatwiając sobie zadanie zagrywając specjalne Efekty. Oczywiście gracze mogą wspierać się lub przeszkadzać sobie wzajemnie w osiągnięciu głównego celu, czyli uzyskania jak największej Sławy. Zasady gry i opisy kart pozwalają i pomagają jednocześnie w fabularyzowaniu rozgrywki. Dzięki temu każdy z uczestników może snuć ciekawą i zabawną historię.
Karty do gry pakowane są po 60 egzemplarzy w Zestawy Startowe. Każdy starter zawiera odpowiednio karty: Herosa, Miejsc, Wrogów, Misji, Majdanu i Efektów. Paczki skonstruowane są w ten sposób, by posiadając jeden zestaw, można było nim zagrać i dobrze się bawić. Ze względu na różnorodność kart, niezmiernie rzadko można natrafić na taki sam zestaw. To prawdziwa gratka dla kolekcjonerów i miłośników strategicznego myślenia. Pozwala na konstruowanie niepowtarzalnych talii i różnorodność partii gry.
W rozgrywce używana jest kość sześciościenna (znana z popularnych gier planszowych takich jak np. „Chińczyk” czy „Monopoly”). Wnosi to dodatkowy element losowości i zwiększa emocje przy zabawie.
Każda z kart jest oznaczona wartością znaną ze standardowych gier karcianych takich jak „Wojna” czy „Poker”. Im wartość jest wyższa, tym konkretna karta nią oznaczona, jest rzadziej spotykana i ma większe znaczenie w grze. Jest to jednoznaczne z jej wartością kolekcjonerską. Tym samym As Pik jest najtrudniej dostępną kartą i najmocniejszą w grze, a 2 Trefl to najczęściej spotykana karta posiadająca najmniejszy wpływ w grze (różnych wzorów posiadających niskie wartości jest odpowiednio więcej).
Dodatkową gratką dla kolekcjonerów będzie możliwość zebrania wszystkich wzorów kart ze wszystkimi wartościami karcianymi, co pozwoli na grę w popularną „Wojnę”, „Pokera” czy postawienie „Pasjansa”.
Ciekawostką uatrakcyjniającą rozgrywkę w „Jakuba Wędrowycza” jest także to, że pokerowe grupy kart („pary”, „trójki”, „fule”, „strity” itp.) mają specjalne znaczenie w zabawie.
Karty opracowane są w ten sposób, że można ich będzie używać w grach z innymi, oficjalnymi i nieoficjalnymi zasadami.
Na początek będą dostępne Zestawy Startowe zawierające 60 kart zebranych w ten sposób, że wystarczą do rozegrania gry. Oczywiście im więcej połączy się ze sobą Zestawów Startowych tym mocniejszą i bardziej uniwersalną talię będzie można złożyć. Praktycznie każdy Zestaw Startowy będzie różnił się od siebie zawartością dlatego by uzbierać wszystkie wzory kart dostępne na rynku trzeba będzie kupić co najmniej kilka Zestawów Startowych, oraz zapewne przy niektórych wzorach powymieniać je z innymi graczami.
W Wojsławicach krążą plotki, że prawdopodobnie równolegle z premierą gry pojawią się także:
- Zestawy Startowe – Czteropaki (zawierające cztery Zestawy Startowe, oraz specjalny bonus),
- Zestawy Dodatkowe – MegaBoostery (zawierające 21 kart),
- Zestawy Dodatkowe – Boostery (zawierające 9 kart),
- Zestawy Kolekcjonerskie (to na razie tajemnica).”
Źródło: http://fabrykaslow.com.pl , http://www.valkiria.net.
Różne (losowe) zestawy startowe? Czy ja dobrze widzę? Czy mi się wydaje, czy Świat jednak odchodzi od karcianek kolekcjonerskich, na rzecz dużo sensowniejszego formatu LCG?
Kolejna 'śmieszna’ gra polska? Hurrra!! ;DDDD
A moze zrobimy ankiete jak dlugo gra pozyje?
A. Do konca lipca
B. Do jesieni
C. Do pierwszej gwiazdki ;)
Nie rozumiem kto mial taki „swietny” pomysl. Chociaz jest plus. Nie robi tego Kuznia ;)
Z opisu wynika, że od strony mechaniki zapowiada się na prostą karciankę (stara polska szkoła humorystycznych gier karcianych) z dodatkiem k6, którą trzeba będzie sobie urozmaicać snuciem opowieści. Za diaboła nie rozumiem, jak takie coś ma się sprawdzić w połączeniu z aspektem kolekcjonerskim. Oczywiście marudzę, ale zupełnie nie widzę tych tłumów, które będą kupować po kilka zestawów startowych i dodatkowe zestawy po to, żeby mieć trzysetną śmieszną kartę w stylu „Widły. Zagraj na wroga w czasie walki. Wróg otrzymuje -2 do obrony”. To trochę tak jakby Kuźnia Gier wydała z rozmachem kolekcjonerską karciankę fabularną w świecie Wiochmena. A może się mylę?
Geko napisal:”(stara polska szkola humorystycznych gier karcianych)” – :D… genialne :D…
Kostka znana z Chińczyka i Monopoly! Kartami będzie można grać w Wojne! Brzmi bardzo, bardzo dobrze. Aż dziw, że to nie Kuźnia Gier ;)
Podoba mi się pomysł sprzedaży czteropaków zestawów startowych! Że też FFG z WH:I na to nie wpadli!
Oby to było lepsze niż Erynie :)
Z tego co rozumiem, to każdy Zestaw Startowy zawiera cztery Zestawy Startowe, z których każdy zawiera cztery Zestawy Startowe, które zawierają po cztery Zestawy Startowe… Genialne! I jakie tanie ;)
Na Krakonie (konwent fantastyki w Krakowie) przeprowadzono oficjalną prezentację gry, tuż przed premierą. Byłem, więc skorzystałem z okazji, żeby grę zobaczyć. Wrażenia? Jednym zdaniem: mieliście bardzo dobre przeczucia.
Grę prezentował sam autor, Artur Machlowski. Zaczął mniej więcej od stwierdzenia, że mechanika gry jest genialna i jakaś jeszcze, ale drugiego epitetu nie zapamiętałem.
Na czym w kilku słowach polega mechanika? Mamy swoją kartę Wędrowycza (słabszą lub mocniejszą, zależy co już kolekcjonersko zdobyliśmy). Dobieramy na rękę do pięciu kart z talii i gramy, czyli „dopakowujemy” swojego Jakuba, dodając np. uszankę, gumofilce itp. Z innej talii wyciągamy Wroga i Miejsce zdarzenia. Wróg ma jakąś wartość siły i/lub mocy, nasz Jakub ze swoimi Gratami również. Możemy dorzucić z ręki jakieś zdarzenia, które dodadzą nam punktów, a chodzi oczywiście o to, aby punktowo pokonać wroga. Zapomniałbym o najważniejszym, rzucamy jeszcze K6 dla siebie i dla wroga, żeby było cytuję: „bardziej emocjunująco”. Jak wroga pokonamy, to zabieramy go (będą na koniec z tej karty punkty), a jak nie, to tracimy Graty i będziemy mogli próbować raz jeszcze. Jak znowu się nie uda, tracimy trochę zdobytych punktów, a jak ich nie mamy tracimy życie, czyli koniec naszej zabawy.
To mniej więcej wszystko, chociaż jest kilka wersji gry: od „małej przygody”, gdzie walczymy z sześcioma wrogami, do „przygody epickiej”, czyli walczymy z 24 wrogami.
A gra wieloosobowa, to mniej więcej też to samo, tylko że zbudowaną przez nas talię wrogów i lokacji dajemy przeciwnikowi do grania, a my gramy przeciw jego taliom. Przeciwnik może też dorzucać w naszej turze karty z ręki pomagając naszym wrogom – będzie mu przez to trochę trudniej walczyć, bo ręki nie uzupełni. Można tak we dwóch, trzech itd.
Kluczową cechą tej gry, na co zwrócono uwagę podczas prezentacji i co też muszę podkreślić, jest jej pełna nazwa „Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana” – ze szczególnym naciskiem na „fabularyzowana” (dlaczego, tego chyba nie muszę tłumaczyć).
I jeszcze tylko słówko ode mnie: zapytałem p.Andrzeja Pilipiuka na spotkaniu autorskim, czy brał udział w projektowaniu gry? Odpowiedź: Nie. (na szczęście dla wszystkich wielbicieli jego twórczości i tej zabawnej i tej bardziej poważnej). W takim razie szkoda kolejnego zmarnowanego tematu.