Ostry międzyplanetarny konflikt, rozwój imperiów, brudne sztuczki obcych ras, twarda dyplomacja i błysk laserowych dział w kosmicznej próżni. Brzmi nieźle? Też tak sądzę. W tym roku dla galaktycznych klimatów warto usiąść nad planszą. Zwłaszcza, że Eclipse Fina Touko Tahkokallio, daje nadzieję na małą (kosmiczną) ewolucję swojego gatunku.
O Eclipse można od dłuższego czasu poczytać jako o trzygodzinnej grze 4X (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate) dla 2-6 graczy. Wszyscy teraz piszą designer’s diaries, robi to więc i Tahkokallio odsłaniając dużo szczegółów projektu, który za parę miesięcy powinien ujrzeć światło dzienne. Ponieważ wyszła też wstępna wersja instrukcji i sporo zdjęć prototypu, pokuszę się o powróżenie co z tej gry może się urodzić. Tekst będzie długi, opiszę też zasady, tak aby każdy mógł sobie wyrobić opinię, czy Eclipse jest dla niego. Sam w Eclipse nie grałem, więc proszę nie brać mnie nazbyt poważnie – kto chce poważnie i krótko, niech lepiej nie czyta. ;)
W Polsce w wydanie gry zaangażowany jest Rebel, Nataniel z grupą będą ponoć pokazywać jej prototyp przy różnych okazjach.
Czego się spodziewać po Eclipse?
Gry z gatunku 4X zasadniczo powinny dać nam możliwość odkrywania danego świata, rozwoju naszej cywilizacji (ekonomicznie, technicznie, militarnie) i starcia się z konkurencją, a wszystko to najlepiej w duchu epickim (starcie mocarstw). Najczęściej są to gry długie, raczej cięższe, z elementem negocjacji między graczami, odzwierciedlającym aspekty polityki i dyplomacji. Autor Eclipse nęci nas obietnicą realizacji założeń 4X w czasie krótszym niż w innych produkcjach. Ponieważ Eclipse to eksploracja i starcia w przestrzeni kosmicznej, natychmiast nasuwa się porównanie z Twilight Imperium 3. Od klasycznego produktu FFG, Eclipse jest jednak dużo prostsze i krótsze, nie ma tu żadnych kart, dyplomacja jest bardzo uproszczona, a zamiast drzewa technologicznego mamy pewną pulę technologii do wyboru, sukcesywnie rozrastającą się z rundy na rundę. Co więcej, gra ma określoną długość – trwa zawsze 9 rund. Eclipse może też przywieźć na myśl Through the Ages – każdy gracz ma planszę rozwoju swojej cywilizacji, na której co rundę notuje przyrost pieniędzy, nauki i surowców. Osobiście nie dziwią mnie też skojarzenia z Sid Meier’s Civilization: w obu grach występuje modularna plansza, którą odsłaniamy podczas rozgrywki. W Eclipse mamy jednak większy wpływ na ostateczny wygląd mapy – to my decydujemy gdzie pojawi się nowy heks i jak będzie połączony z pozostałymi, co z kolei przypomina stary Tikal. Podobnie jak w Civilization, w Eclipse eksplorujemy nieznane lokacje, czasem musimy się zmierzyć z pozostałością starożytnej floty, a po jej pokonaniu możemy odebrać nagrodę. Wreszcie, Eclipse może nam się skojarzyć z Galaxy Truckerem – tutaj też będziemy projektować i przebudowywać swoje statki, ale w Eclipse naszym celem będzie uczynić je jak najbardziej śmiercionośnymi dla przeciwników.
Jak widać, nowa fińska produkcja nie jest tak zupełnie nowa. Na szczęście, obecnie króluje miłościwy post-modernizm, Sapkowski inspiruje się Wagnerem i Sienkiewiczem, Dukaj łączy Verne’a z Dostojewskim, a Martin pisze historie mafijne w realiach fantasy. Ponieważ również w świecie gier wszystko już było, trudno oczekiwać po Eclipse rewolucji. Ja mam nadzieję raczej na poprawienie mankamentów starszych gier i zrealizowanie kilku drobnych, ale sprawnie funkcjonujących nowych pomysłów.
Micro Management Reloaded
Grę rozpoczynamy każdy na swojej rodzimej planecie, która zapewnia skromny przychód trzech występujących w grze dóbr: pieniędzy, punktów nauki i surowców. Zarządzanie gospodarką naszych imperiów realizujemy na planszy gracza (na rysunku poniżej). Pomimo wszelkich podobieństw do znanych rozwiązań, Touko Tahkokallio zaproponował kilka nowych eleganckich mechanizmów.
Po pierwsze, pozyskiwanie dóbr. Trzy rzędy niebieskich kosteczek na planszy symbolizują ludność. W miarę rozwoju naszego imperium, kolejnych ludzi wysyłamy do pracy w odkrytych lub podbitych planetach, odsłaniając kolejne liczby w trzech rzędach. Liczba najbardziej z lewej oznacza nasz aktualny przyrost danego dobra: pieniędzy (kolor pomarańczowy), nauki (różowy) i surowców (brązowy). Pieniędzmi opłacamy co rundę koszty utrzymania imperium, za punkty nauki kupujemy wynalazki, a za surowce – jednostki bojowe oraz dodatkowe obiekty na planetach (obeliski i stacje orbitalne).
Po drugie, dyski wpływu. Okrągłe, niebieskie dyski wpływu mają dwie funkcje – kładziemy je na opanowanych przez nas planetach oraz zaznaczamy nimi akcje wykonywane podczas rundy. Na torze dysków wpływu widzimy jaki jest koszt utrzymania naszego imperium co rundę. Im więcej mamy planet pod kontrolą i im więcej wykonaliśmy akcji w danej rundzie, tym więcej przyjdzie nam za to zapłacić. Ogranicza to zapędy tych najbardziej ambitnych, którzy chcieliby zakończyć podbój kosmosu jeszcze zanim reszta zdąży powiedzieć May the Force be with you.
Po trzecie, możliwość projektowania statków. Na górze planszy gracza mamy przedstawione schematy uzbrojenia dla wszystkich czterech typów naszych jednostek. Jedne będą miały pancerz, inne dodatkowe działa, jeszcze inne komputery lub mocniejszy napęd. Nowo budowana jednostka będzie zawsze zgodna ze swoim schematem. Niemniej, w trakcie gry zawsze możemy się zdecydować się na przebudowę, modyfikując wybrany schemat. Musimy szybko dolecieć na drugi koniec galaktyki? Pstryk, i wymieniamy napęd na lepszy, który właśnie wymyśliliśmy. Przeciwnik ma superciężkie działa i szybkie statki? Zakładamy wyrzutnie rakiet strzelających na daleki dystans. Co bardzo ważne, w momencie wymiany uzbrojenia, przebudowujemy wszystkie nasze jednostki danego typu rozsiane po całym kosmosie z efektem natychmiastowym. Mało realistyczne? Ale ile frajdy…
Jeden dzień z życia Palpatine
Rozgrywka to 9 rund. W każdej gracze wykonują kolejno po jednej akcji tak długo, aż wszyscy spasują. Do wyboru mamy sześć akcji i każdą z nich możemy wykonać wielokrotnie. Co istotne, przy każdej akcji przesuwamy jeden z naszych dysków wpływu z toru na pole symbolizujące daną akcję (na prawo od torów ludności na planszy gracza), co zwiększa koszt utrzymania naszego imperium w tej rundzie. Sześć dostępnych akcji to kolejno:
1. Eksploracja kosmosu.
Początkowo, na mapie mamy tylko heks środkowy (silnie bronione neutralne centrum galaktyki) i oddalone o dwa pola heksy startowe graczy. Eksploracją możemy odkryć (dołożyć) nowy heks. W zależności czy eksplorujemy pole tuż przy centrum galaktyki, między planetami startowymi czy też na obrzeżach znanego świata, losujemy heks z jednego z trzech stosów. Odkrywać można tylko tereny wokół heksów, które mamy pod kontrolą (dysk wpływu) lub gdzie mamy statki. Na nowym heksie może się znajdować planeta, którą możemy od razu opanować, pozostałości antycznej floty, z którą trzeba walczyć oraz nagroda dla odkrywcy – zasoby, technologie, części statków, dodatkowe punkty zwycięstwa. Wylosowanych heksów nie możemy dokładać zupełnie dowolnie: każdy heks ma określoną liczbę wyjść (tzw. wormholes) na swoich ściankach i nowy heks musi zostać dołożony wyjściem do wyjścia i zamkniętą ścianą do innej zamkniętej ściany. Heksy z pierwszego stosu (środek galaktyki) mają 4-5 wyjść, w drugim stosie 3-4 wyjścia, a w trzecim (obrzeża kosmosu) po 2-3.
Po co te komplikacje – trzy różne stosy heksów i ograniczenia w przejściach między nimi? Autor gry twierdzi, że chciał w ten sposób ograniczyć ryzyko sytuacji, którą uważa za częstą i niepożądaną w kosmicznych 4X. Mianowicie, graczom nie opłaca się atakować sąsiadów, gdyż w międzyczasie ich terytorium może zostać najechane przez kogoś trzeciego. Przy ograniczonej i nierównomiernej liczbie przejść między heksami łatwiej przygotować bezpieczny atak. Co więcej, topologie połączeń będą się zmieniały z rozgrywki na rozgrywkę gwarantując niepowtarzalność.
2. Przesuwanie wpływów
Możemy przesunąć dwa własne dyski wpływów między torem dysków a planetami, np. przejąć opuszczone systemy (gdzie uprzednio zmieniliśmy obcą flotę w uroczy pył galaktyczny). Ta akcja wiąże się również z pewnym dodatkowym ograniczeniem rozwoju naszej cywilizacji w Eclipse. W każdej rundzie gry możemy wysłać do pracy na planetach jedynie trzech nowych ludzi (trzy kostki populacji). Akcja przesuwania wpływów pozwala przerzucić dodatkowo dwie kostki.
3. Nowe technologie.
Akcja pozwala na zakup jednej z dostępnych technologii za zgromadzone punkty nauki. Technologii w Eclipse jest 24 (lista wszystkich na rysunku), trzy grupy po osiem. Te już wynalezione dają zniżki na kolejne z tej samej grupy (stąd koszt minimalny i maksymalny przy każdej z nich). Technologie są zazwyczaj prostymi ulepszeniami – większość to inwestycje w uzbrojenie floty lub możliwość stosowania lepszego uzbrojenia, reszta pomaga rozkręcić ekonomię. Wyjątki są dwa. Pierwszy pozwala budować obeliski (po jednym na planecie), za które dodatkowo punktujemy na koniec gry. Drugi to prawdziwy game-changer: cudo zwane Wormhole Generator umożliwia dokładanie nowoodkrytych heksów wyjściem do zamkniętej ściany i – co więcej – przerzucanie przez takie połowiczne przejście własnych jednostek. Może to wywrócić do góry nogami topologie galaktyki i stworzyć możliwość zaatakowania przeciwnika od zupełnie nieoczekiwanej strony.
W Eclipse nie ma drzewa technologii. Zaczynamy z losową pulą dostępnych wynalazków i na początku każdej nowej rundy dolosowujemy kolejne. Każda technologia występuje w grze w kilku egzemplarzach, ale nie ma gwarancji, że się pojawi w danej rozgrywce. Konsekwencje takiej decyzji projektanta gry są bardzo znamienne. Po pierwsze, mamy większą różnorodność kolejnych rozgrywek. Po drugie, ponieważ nie każdy ma dostęp do tych samych nowinek technicznych, nie możemy kopiować cudzych pomysłów. Jednocześnie jednak nie mamy możliwości strategicznego zaplanowania rozwoju technologicznego, często będziemy musieli brać to co zostało albo zrezygnować z wynalazków licząc na lepsze w następnej rundzie.
4. Przebudowa statków
Jest to opcja przeprojektowania schematów wyposażenia naszych statków. Jedną akcją wymieniamy dwa moduły jednego lub po jednym module dwóch różnych typów jednostek. Wszystkie już istniejące jednostki natychmiast zmieniają wyposażenie. Oprócz najbardziej podstawowych ograniczeń – musimy znać odpowiednią technologię, statek nie może konsumować więcej energii niż wytwarza, jednostki latające muszą mieć napęd (drive) a stacjonarne (Starbase) go mieć nie mogą – wszystko jest dozwolone. Funkcje modułów nie są specjalnie skomplikowane: komputery zwiększą szansę trafienia, tarcze (shields) zredukują prawdopodobieństwo bycia trafionym, osłona kadłuba (hull) zatrzyma celne trafienia, szybkość ataku poprawimy dodając lepszy napęd lub komputery, natomiast wyrzutnie rakiet (missiles) wystrzelą wcześniej niż wszystkie działa (cannons), ale zadziałają tylko raz. Wszystko na zestawieniu poniżej. Na przebudowę nie wydajemy żadnych dóbr.
5. Budowa
Tworzymy dwie nowe jednostki, obeliski lub stacje orbitalne, płacąc odpowiedni koszt w surowcach. Budowanie Starbase (taniej, ale stacjonarnej jednostki bojowej), stacji orbitalnej (dodatkowe miejsce pracy na planecie) lub obelisku (struktury dającej dodatkowe punkty na koniec gry) wymaga znajomości dodatkowych technologii.
6. Ruch
Możemy przesunąć maksymalnie trzy jednostki (lub np. jedną trzy razy) o tyle planet, ile dana jednostka ma punktów ruchu. Oczywiście, poruszać możemy się tylko tam, gdzie są przejścia. Co więcej, wrogie jednostki wiążą nasze w stosunku 1:1 (nadmiar może lecieć dalej) i wtedy musimy zakończyć ruch.
Pierwsza osoba, która spasuje, zostaje graczem rozpoczynającym w następnej rundzie. Co ciekawe, po spasowaniu wciąż można się zdecydować na wykonanie akcji, ale może to być tylko przebudowa statków, budowa lub ruch i taka akcja po pasie jest słabsza – dotyczy tylko jednego modułu/jednostki/budynku.
Blood for the Blood God
Po wykonaniu wszystkich akcji, przechodzimy do walk i tu zaczyna się prawdziwy dice-fest. O sukcesie naszych wychuchanych, pieczołowicie budowanych stateczków brutalnie zdecydują kości – każde odpalone działo to rzut K6, szóstka to trafienie. Brzmi szokująco, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że autor gry uważa się za euro-dziewczynkę. Na szczęście mamy do dyspozycji mechanizmy, które pozwolą trochę okiełznać ten okrutny los: technologie sprawiają, że będziemy rzucać większą liczbą kości, trafiać nie tylko na szóstkach, a nasze jednostki przetrwają kilka skutecznych strzałów przeciwnika. Niemniej, jeżeli ktoś nastawiał się na deterministyczne metody rozstrzygania starć (vide Through the Ages, Antike czy Imperial), to srogo się rozczaruje.
Walki rozgrywane dopiero pod koniec rundy prowadzą do interesujących taktycznych zagrań. Przeciwnik zrobił mi wjazd na rodzimą planetę? Wymyślam nową technologię i przebudowuję flotę, która teraz powinna stawić skuteczny opór. Ja chciałbym zrobić jemu nalot? Najlepiej byłoby wyczekać aż spasuje, tak aby mnie niczym nie zaskoczył. Ale, czy stać mnie na to? Czy mogę sobie pozwolić na nie pasowanie jeszcze kolejny raz?
Po co walczyć, poza chęcią dokopania oponentom i zaspokojenia własnych mrocznych ambicji imperialnych? Oczywiście, gdy zniszczymy flotę broniącą cudzej planety, przeciwnik straci tam wpływy i dochody, a my możemy przejąć wartościowy heks. Na dodatkową zachętę, Tahkokallio proponuje nowy mechanizm – pulę żetonów reputacji wartych punkty zwycięstwa od 1 do 4. Każdy walczący po zakończeniu starcia losuje pewną liczbę żetonów (zależną od liczby zestrzelonych statków) i zostawia sobie najwartościowszy z nich. Ponieważ maksymalnie można trzymać cztery żetony, duża liczba walk pozwala nam odrzucić te słabsze i zostawić sobie na koniec te najlepsze, wybrane w wielu walkach.
Koncepcja żetonów reputacji brzmi interesująco na papierze, ale trudno powiedzieć, czy się sprawdzi. Łatwo sobie wyobrazić sytuację, gdy komuś szybko trafia się kilka wysoko punktowanych żetonów i nie ma motywacji aby walczyć dalej. Co więcej oponenci mogą prężyć muskuły, ale nic nie zdziałają, bo w puli żetonów znajdują się już tylko płotki.
Mroczna ścieżka Błękitnego Wsysacza
Skoro to ma być epicka space opera, to co z dyplomacją? Gdy dwie cywilizacje się zetkną, możemy podpisać dwustronny pokój, wymieniając z oponentem żetony ambasadorów. Razem z żetonem wręczamy drugiej stronie kosteczkę ludności z dowolnego toru (pieniądze, nauka, surowce) zwiększając własną produkcję. Symbolizuje to fakt, że przyjazne stosunki dyplomatyczne mają aspekt handlowy i przynoszą zyski. Dodatkowo, każdy pokój utrzymany do końca gry to ekstra punkt zwycięstwa. A co jeżeli, hmmm, podpisany traktat stał się dla nas niewygodny i zdecydowaliśmy się jednak zaatakować sojusznika? Cóż, exitus acta probat, ambasadorzy pośpiesznie się wyniosą, stracimy zyski handlowe, co więcej musimy wziąć żeton zdrajcy, oznaczający karę dwóch punktów. Ponieważ żeton zdrajcy w Eclipse jest przechodni, musimy się tylko teraz postarać, aby jakiś inny traktat został złamany i to tym razem nie z naszej winy…
W Eclipse możemy zagrać ludźmi (Terranie), albo jedną z obcych ras. Do dyspozycji mamy potomków starożytnych mieszkańców kosmosu (Descendants of Draco), genetyczny mix ludzi i AI (Mechanema), przodujących technologicznie wodników (Hydran Progress), twardych wojaków z Oriona (Hegemony) i moich ulubieńców – Wielkie Mchy (Planta). Granie inną rasą może być pewnym urozmaiceniem, bo poza jakże uroczym obrazkiem (któż nie chciałby grać Błękitnym Wsysaczem?) rasy delikatnie różnią się potencjałem – mają mocniejsze jednostki, szybciej wymyślają technologie, eksplorują bądź budują statki. Daje to szansę na ciut inną strategię w zależności od rasy, choć raczej nic więcej.
Jak wygrać w Eclipse? Rozstrzygnięcie następuje przez porównanie punktów zwycięstwa po dziewiątej rundzie. Punktujemy za kontrolowane planety (po 1-4 VP, te bliżej środka galaktyki są bardziej wartościowe) i zbudowane na nich obeliski (po 3 VP), liczbę posiadanych technologii (max. 15 VP), dotrzymane traktaty pokojowe i żetony reputacji z walki. Dodatkowe punkty możemy też znaleźć eksplorując galaktykę. Testerzy i autor Eclipse sugerują, że statystycznie na koniec mamy 10-15 punktów za kontrolowane planety, drugie tyle, jeżeli inwestujemy obeliski, 10-12 punktów z żetonów reputacji, około 5 punktów za technologie plus dodatki z odkrywania galaktyki i kilka punktów za ambasadorów. Zwycięzca ma zazwyczaj 30-50 punktów.
Widać, że ideą autora było stworzenie szans na wygranie gry różnymi sposobami, choć trudno oczywiście przewidzieć, czy mu się to udało. Tahkokallio twierdzi, że Eclipse bez walki praktycznie się wygrać nie da (poczekamy, zobaczymy), a z drugiej strony trudno sobie wyobrazić skuteczną wojnę bez przyzwoitych podstaw ekonomicznych. Czy da się wygrać grę na jakiejś strategii ekstremalnej, czy należy szukać złotego środka, czy też może jest jedna strategia wygrywająca – tego się nie dowiemy zanim nie zagramy przynajmniej kilka-kilkanaście razy.
Werdykt finalny
Eclipse chwycił mnie za duszę, nie ukrywam. Jest to gra mocno konfrontacyjna, dająca nadzieję na błyskotliwe taktyczne zagrania, z elegancką mechaniką zarządzania imperium i projektowaniem statków. Niemniej, wszystkim, którzy już wyciągają portfele i pytają komu mogą oddać pieniądze, delikatnie zasugeruję: Patient you should be. Eclipse ma potencjał, ale tak naprawdę jest to wciąż kot (a może Błękitny Wsysacz) w czarnym worku. Tahkokallio proponuje nam sporo nowych koncepcji (ograniczona liczba przejść między heksami, żetony reputacji), co do których trudno przewidzieć jak sprawdzą się w praktyce. Wciąż nie wiemy też jak gra będzie wyglądała graficznie, wszystko co można zobaczyć na BGG to prototyp i rysunek, który będzie na pudełku z grą (swoją drogą, dużo bardziej przypadł mi do gustu pierwszy projekt okładki Eclipse –> pierwsze zdjęcie w tym tekście). Doradzam też ostrożność wszystkim eurograczom szukającym szybkiej strategii w realiach galaktycznych. Eclipse raczej nie będzie grą strategiczną. Ze względu na losowość odkryć i pojawiających się technologii trudno będzie coś planować na kilka rund do przodu. Osoby szukające strategicznego międzygwiezdnego 4X mogą sprawdzić Space Empires (wydawnictwo GMT, wojenna, 1-4 graczy, 180 minut, wyjdzie również w tym roku). Eclipse nie będzie też eurogrą. Poza świetnym mechanizmem zarządzania imperium, mamy tutaj ostry konflikt, łamanie sojuszy, podpuszczanie i zmawianie się trzech graczy przeciwko czwartemu. Frustrująca może też być losowość, zwłaszcza w pierwszych rundach, gdzie pechowe rzuty i odkrycia mogą nas ustawić dwie długości za konkurencją.
Jeżeli akceptujecie te ograniczenia, to być może zgodzicie się ze mną, że Eclipse to jedna z najciekawszych dotychczasowych propozycji w tym roku.
Wszystkie zdjęcia autorstwa Touko Tahkokallio lub osób z wydawnictwa Lautapelit (źródło: BGG).
Świetny tekst :) Mam wrażenie, że mimo, że ja grałem w tę grę i robiłem korektę tłumaczenia – znasz zasady co najmniej tak samo dobrze – gratuluję dobrze odrobionej pracy domowej :)
Bardzo dobre wprowadzenie. Jestem niesamowicie napalony na Eclipse, bo mocno przypomina mi stary dobry komputerowy Master of Orion. Projektowanie własnych statków wydaje się najmocniejszym elementem. Zdecydowanie pozytywnie wstępnie oceniam też całe zarządzanie gospodarką z wysyłaniem pracowników na planety i płaceniem za akcje. Po prostu, muszę to mieć.
To teraz się napaliłem na tę grę…
Tylko z kim ja w to będę grał? :(
Natanielu, dziękuję, i tak musiałem iść na pewne uproszczenia, inaczej tekst już zupełnie przypominałby instrukcję i byłby chyba nieczytelny.
Draco, Tahkokallio wspominał, że Master of Orion był jedną z jego inspiracji. Co do projektowania statków, zerknij tu:
http://www.boardgamegeek.com/image/1012171/eclipse
Nie jestem pewien, czy wszystkie proponowane schematy są rzeczywiście skuteczne, ale jak widać jest troszkę fajnego kombinowania.
Yosz, może z kimś jednak zagrasz. ;) Podstawowa zaleta Eclipse to jej długość, a raczej krótkość – 30 minut na gracza.
A z nakręcaniem się, to naprawdę byłbym ostrożny. Na BGG jest dużo dobrych opinii silnej grupy fanboyów fińskiego wydawnictwa i kilka bardziej sceptycznych ocen z zagranicy. Jak macie okazję, to popróbujcie z tym prototypem i piszcie jakie macie wrażenia.
Polska instrukcja do Eclipse:
http://www.rebel.pl/repository/files/instrukcje/Eclipse.pdf
Gra zapowiada się rewelacyjnie. Może daję jej zbyt duży kredyt zaufania, ale aktualnie jestem optymistą ;P
A ja się nakręciłem i już odliczam pieniążki na to cudeńko [mam nadzieje]
Zagrałem na Grajdołku – gra spodobała mi się i to nawet bardzo. 2/3 gry to praktycznie rozwój ekonomiczny połączony z walkami z obcymi, a końcówka to przepychanki graczy.
Ekonomia jest rozwiązana w bardzo przejrzysty i ciekawy sposób. Budowanie statków również.
Lekko niepokojący był dice fest na koniec – jak tylko budowałem komputery, to sąsiedzi budowali tarcze i dalej trafialiśmy tylko na szóstkach co prowadziło do sytuacji: „kto pierwszy wyrzuci więcej szóstek” – ale tutaj winę zwalam na nieznajomość technologii i co w jaki sposób działa (np zignorowałem bomby neutronowe, a okazują się bardzo przydatne, a niewiele kosztują).
Gra sprawia wrażenie bardzo przemyślanej i zbalansowanej. Nie mogę się doczekać finalnego produktu – chcę zagrać rasami obcych bo tu dopiero będzie zabawa i każdy z graczy zacznie z innego pułapu, z innymi technologiami (w naszej grze, wszyscy grali terranami)