Wiele gatunków żab upodabnia się barwą do środowiska, w którym żyją. Najczęściej te, które żyją w koronach drzew są zielone, a przebywające na ziemi – brązowo-szare. Dla większości żab bycie niewidocznym ma ogromne znaczenie jako obrona przed wrogami. Z kolei płazy, których skóra jest toksyczna, nie muszą się kryć, ostrzegają jednak napastników jaskrawymi barwami. Jest to powszechny sygnał w przyrodzie i podszywają się pod niego czasem gatunki nietoksyczne. U wielu gatunków samce zmieniają również barwę w porze godowej, dzięki czemu stają się bardziej widoczne. Barwne żaby mają ciekawe zwyczaje, szczególnie te, które zamieszkują Hooop!
„Hooop!” to gra logiczna i familijna, która miała swoją premierę w październiku 2008 r. Została wydana przez Grannę, a jej autorem jest Adam Kałuża. W 2009 r. otrzymała wyróżnienie w kategorii zabawki dla dzieci w wieku 7-12 lat w konkursie „Świat przyjazny dziecku”. Została wydana w wielu krajach: Australii, Czechach, Izraelu, Japonii, Litwie, Nowej Zelandii, Polsce, Słowacji, Ukrainie, Węgrzech, Włoszech. Jest przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat.
Hooop!-landia.
Żaby to zwierzęta lądowo-wodne. Bardzo wiele gatunków spędza życie w wodzie lub jej pobliżu, są też takie, które przebywają na lądzie (na ziemi, drzewach, a nawet na pustyni). Pomimo tego zróżnicowania w zamiłowaniu do środowiska życia, każdy gatunek przenosi się do wody w porze godowej. Niedawno też zostały odkryte inne powody tej wędrówki – żaby chętnie spędzają czas na kumkaniu i skakaniu w Hooop!-landii. Kraina ta składa się z: dwustronnej planszy, 4 połówek liści lilii wodnych, 12 żabek po 3 w każdym kolorze, 50 kładek o fakturze drewna, 16 kart specjalnych (po 4 dla każdego koloru) i instrukcji. Na planszy umieszczone są, w odpowiedniej oprawie graficznej, liście nenufarów, po których mogą skakać żabki. W wersji dla 2 i 4 graczy liście ułożone są w kwadrat o wymiarach 5×5, jest więc 25 pól. W wersji dla 3 graczy liście tworzą trójkąt z polami w liczbie 21. Na pierwszy rzut oka różnica jest niewielka. Każdy z liści grzybieni (alternatywnie funkcjonują trzy nazwy dla tej byliny) musi być połączony z najbliższymi sąsiadami za pomocą kładek. Zewnętrzne liście mają najmniej połączeń od 2-4, wewnętrzne: 4 dla planszy kwadratowej, a 6 dla planszy trójkątnej.
Połączenia te bardzo różnicują obie plansze pod względem możliwości ruchu żabek – największy wybór daje plansza dla wersji 3-osobowej. Rozłożenie kładek w tej wersji powoduje również drastyczne ograniczenie miejsca na liściu dla żaby. Dla nieuważnych rąk to już prawdziwy problem – często przytrafiało się przesunięcie kładki w niewłaściwe miejsce, czyli robił się chwilowy bałagan wokół liścia. Na szczęście każdy gracz pilnuje swojego interesu i kładki wracają na odpowiednie miejsca. Przy planszy umiejscowione są połówki liści nenufarów, które stanowią bazę wypadową dla żab. Są one również połączone kładką z odpowiednim liściem na stawie.
Karty specjalne, które można użyć tylko raz w trakcie gry, dają graczowi cztery możliwości: dołożyć w trakcie gry 2 kładki, usunąć kładkę, wykonać skok na liść bez kładki, wykonać podwójny skok. Każdy gracz dysponuje 3 żabami w danym kolorze i nie są one wcale abstrakcyjne. Mamy więc zielone np. Hyla arboreta, niebieskie np. Dendrobates azureus, czerwone np. Dendrobates pumilio i różowe… Tak, te ostatnie wzbudzają kontrowersje i może nie ma w przyrodzie idealnie różowych żab, ale znalazłam kilka gatunków posiadających różowy barwnik np.: Ceratophrys Ornata, Ceratophrys Calcarata, Agalychnis Litodryas. Pomimo tego, nikt ze znajomych nie chciał grać tym kolorem. Wprowadziłam więc zasadę, że różowe zaczynają. Pojawili się chętni. Żaby są przepiękne i dobrze się je chwyta. Takie pionki wzbudzają zachwyt. Pod względem jakości nie mam zastrzeżeń do wykonania i grafiki, z małym wyjątkiem. Trwałość planszy jest nie najlepsza w obszarze zagięć – po kilkunastu rozłożeniach widać już zniszczenia.
No to Hooop!
Czy zastanawialiście się dlaczego żaby skaczą? Wynika to na pewno z budowy anatomicznej kończyn i sposobu walki o życie. Łatwiej jest uciec przed niebezpieczeństwem skacząc niż chodząc. Żaby potrafią skoczyć na odległość nawet dwadzieścia razy większą od długości ich ciała. Skaczą więc by uciec przed napastnikiem, skaczą by łapać pożywienie, skaczą też dla rozrywki. Jeśli zaś z tego ostatniego powodu, to tylko po to by zająć liść/liście bazowe przeciwników. To jest właśnie cel gry. W wersji 2-osobowej wszystkie nasze żaby musimy przeprowadzić do bazy przeciwnika; w wersji 3-osobowej przeprowadzamy 2 żaby do jednej bazy i 1 żabę do drugiej; w wersji 4-osobowej każda żaba musi powędrować do innego liścia bazowego.
Każdy żabi skok jest jak wektor: ma punkt przyłożenia – liść nenufaru, kierunek – baza przeciwnika, zwrot – wyznaczony przez obecność kładek lub przez desantową kartę specjalną, oraz wartość – można skoczyć tylko na sąsiedni liść lub wykonać ciąg dwóch skoków, dzięki karcie specjalnej. W tych skokach nie byłoby nic nadzwyczajnego gdyby nie pewna zasada. Otóż, po wykonaniu przez żabę pojedynczego skoku, należy usunąć kładkę nad którą skoczyła. Pojawia się problem. Nie ma kładki, to nie ma możliwości wykonania skoku. Nasze żaby są jednak pracowite i w swojej turze, zamiast skoku, mogą połączyć kładką pożądany liść. Mogą położyć nawet dwie kładki dzięki karcie specjalnej. Mogą też napsocić i żabie przeciwnika ukraść sprzed nosa kładkę. W środowisku naturalnym ruch żaby jest zygzakowaty. Jeśli byłaby możliwość zapisu toru, po jakim poruszają się nasze żaby, to wyglądałoby to podobnie. Nawet jak sobie zaplanujemy prostą drogę, to nagle się okazuje, że przeciwnicy krzyżują nam plany i schodzimy na manowce. Odbywa się to nie tylko przy użyciu kart specjalnych, ale przede wszystkim metodą przepychania. U jej podstaw leży zasada, że na jednym liściu może być tylko jedna żaba (wnioskuję, że to nie jest pora godowa). Skok na już zajęty liść jest legalny, gdy wypychana żaba może przenieść się na inny liść. Wobec tego muszą być kładki łączące odpowiednie liście. Dzięki tej metodzie można tworzyć bardzo złożone ruchy, których efektu końcowego czasem sami nie potrafimy przewidzieć.
W tę grę logiczną można grać na dwa sposoby: bez interakcji bądź agresywnie. Pierwszy sposób realizuje się poprzez nieużywanie kart specjalnych, omijanie żab przeciwników, wędrówki po bokach kwadratu lub trójkąta. Drugi sposób polega na wykorzystaniu wszystkich możliwych kart specjalnych, przemieszczaniu się w obszarze środka planszy, ciągłym atakowaniu przeciwników i spychaniu ich w niewłaściwych kierunkach, wykorzystaniu w początkowej fazie własnych żabek do przepychania się. Używając kart specjalnych można nie tylko pomóc sobie, ale też nieźle napsuć przeciwnikom. Szkoda, że jest tych kart tylko 4. Gra jest bardzo elastyczna i w różny sposób można żonglować stopniem trudności i złożoności. Choćby przez stosowanie dodatkowych wariantów, dostępnych na stronie autora:
– wariant losowy – polega na losowym odrzuceniu przez wszystkich graczy jednej karty specjalnej
– wariant handicap’owy – polega na odrzuceniu dowolnej ilości kart przez zaawansowanego gracza i wręczeniu ich początkującemu graczowi lub dziecku.
W trakcie gry pojawiały się sytuacje, że żaba blokowała dostęp do liścia bazowego. Mimo obecności połączenia pomiędzy bazą a pierwszym liściem nenufaru, nie można wepchnąć żaby z powrotem do domku. Przy pewnym ułożeniu kładek istniałaby możliwość wzajemnego wpychania i wypychania 2 żab w innych kolorach do/z domku. W wersji 3-osobowej pojawiła się też sytuacja podobna (patrz zdjęcie): 1 żaba blokowała dostęp do swojego liścia bazowego, a 2 czyhały na ów wolny liść. Nikt nie chciał ustąpić i wybudować odpowiedniej kładki. Sprawa musiała się rozwiązać w momencie, gdy pozostałe żaby zajmowały już domki przeciwników i trzeba było wykonać jakiś ruch. Niestety w instrukcji nie ma żadnych informacji na temat zabezpieczenia się przed taką blokadą i informacji o niemożności wepchnięcia z powrotem na liść bazowy. Jest to jedyny mankament instrukcji, która, nota bene, jest napisana bardzo zgrabnie, przejrzyście i zrozumiale nawet dla niewtajemniczonych graczy. Do tego jest mnóstwo ilustracji z przykładami.
Podsumowanie.
Barwne żaby mają ciekawe zwyczaje: trzymają się w trójkach, wybierają tylko drogę zabezpieczoną kładką, tor ich ruchu jest zawsze bardzo skomplikowany, często zmieniają miejsce zamieszkania, psocą, przepychają się, nawet skaczą na spadochronach i lubią grać w… kości (dowód na zdjęciu). Hooop! to gra logiczna, która w każdym składzie osobowym jest ciekawa. Pod względem liczby możliwych do wykonania ruchów wersja 3-osobowa jest najlepsza, pod względem interakcji zarówno 3- jak i 4-osobowa. Wersja 2-osobowa dostarcza mnóstwo emocji pod warunkiem, że obaj gracze będą nastawieni na agresywną grę. Oznacza to, że nadrzędnym celem stanie się wzajemne przeszkadzanie sobie, a nie dotarcie do bazy przeciwnika. Wersja 2-osobowa jest świetna również do nauki ruchów i korzystania z kart specjalnych; do grania z młodszymi dziećmi lub dorosłymi, w celu wprowadzenia ich w świat Hooop!; do odprężenia się po ciężkim dniu. W Hooop! Można grać bez problemu z 7-, 8-latkami, jednak potrzebują one trochę czasu na zdobycie pewnych umiejętności technicznych (mam na myśli wykorzystanie kart specjalnych) i taktycznych. Czas rozgrywki w wersję 2-osobową to średnio 15 minut, przy pozostałym składzie osobowym wydłuża się maksymalnie do 30 minut. Gra posiada oryginalną i prostą mechanikę w świetnej oprawie graficznej. Jest dynamiczna, nie dłuży się, ma walory edukacyjne i co najważniejsze – nie ma tu losowości. Swoimi elementami stwarza radosny klimat, jest lekka a jednocześnie daje wiele możliwości – sami podejmujemy decyzję czy ma być ona rozrywką, czy wysiłkiem intelektualnym. Grać może w nią każdy i wierzę, że stanie się/stała się przebojem w niejednym domu.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Kilka słów od autora ;-)
Agnieszka napisała do mnie z kilkoma pytaniami, między innymi o inspirację. Niestety trafiła przed moim wyjazdem na urlop. Niestety okazało się, że mam tu problemy z siecią… no i zapomniałem o pytaniach. Dzisiaj rano wysłałem odpowiedzi, ale trochę za późno, więc odpiszę tutaj…
Co do inspiracji i powstania… inspiracją był Owczy Pęd. Zagrałem w tą grę dawno temu (gdy jeszcze Egmont nie wydawał planszówek ;-)) i pomyślałem, fajna gra, ale tak nie do końca dla dzieci (mimo wyglądu). Fajnie by było, jakby ktoś zrobił ładną grę logiczną dla najmłodszych. No i wymyśliłem sobie żabki i miałem takie marzenie, żeby gra była z figurkami. W między czasie korespondowałem z Michałem Stajszczakiem i napisał mi że Granna szuka gry z żabkami :-) To było niesamowite. Umówiłem się z Granną, pokazałem grę, spodobała się… potem powstały figurki, rewelacyjne ilustracje Piotra Sochy i gra zaczęła żyć, a dla mnie zaczęła się przygoda z Granną. Hooop ciągle mnie zaskakuje, chociaż gram w nią już sporadycznie. To co w niej dla mnie fajne, co mi się udało, to banalne zasady, dzięki którym mogą się w nią bawić nawet kilkuletnie maluszki (takie już uczyłem).
A grę dedykowałem moim córkom, które obecnie grają już w inne gry, ale dedykacja została :-)
Dziękuję za ubogacenie recenzji :)