Neuroshima Hex zrobiła sporą karierę na świecie. Pewnie największą jaką od czasów szachów heksagonalnych udało się zrobić jakiejkolwiej grze wymyślonej w Polsce. Spotkała się z żywym przyjęciem i zainteresowaniem ze strony wielu osób opowiadających się po różnych stronach planszówkowej barykady – zarówno ameritrashowców, jak i eurograczy. Ponury, postapokaliptyczny klimat, mechanika powodująca wzrastanie napięcia i budowę emocji aż do gwałtownego, pełnego przemocy rozstrzygnięcia, po którym trzeba zaczynać od począku – to wszystko stanowiło w znacznym stopniu nową wartość wśród gier planszowych i przykuło uwagę recenzentów i serwisów planszówkowych ze świata. Ponieważ była to pierwsza gra Michała Oracza, nic dziwnego że fani Neuroshimy z rosnącą niecierpliwością oczekiwali na kolejne gry debiutanta.
Wreszcie jest. Na tegorocznych targach w Essen pojawił się Witchcraft. Gra była od dłuższego czasu zapowiadana, Portal umiejętnie wypuszczał w świat strzępy informacji o nowym tytule podsycając zainteresowanie. Wynikało z nich, że będzie to gra dwuosobowa, o mechanice zbliżonej do Neuroshimy Hex, jednak o ograniczonej losowości. Skomplikowana i mózgożerna. Osadzona znowu w mrocznych realiach, jednak tym razem Portal zrezygnował z promowania swojej gry RPG za pomocą planszówki. Tym razem postawił na planszówkę jako jakość samą w sobie, dostrzegając że potencjał dobrej gry planszowej przewyższa dzisiaj potencjał RPGa. Temat gry nie wiąże się więc w żaden sposób ze światem poprzednika.
Mechanika
Gramy na niewielkiej, prostokątnej planszy, na której stoją cztery ołtarze. Naprzemian ustawiamy na niej swoich czarowników, bacząc pilnie na miejsce w jakim ich stawiamy, a także na kierunek w jakim będą miotać swe zaklęcia i na wykorzystanie magicznych osłon, którymi niektórzy z nich dysponują. Ta faza trwa tak długo, aż niemal cała nasza drużyna będzie gotowa do walki. Na tym etapie oba zespoły stoją w napięciu budując skomplikowaną sieć powiązań i zależności. Jeśli dodatkowo niektórzy magowie celują w ołtarze, nieprzewidywalność dalszego rozwoju sytuacji jeszcze się zwiększa – ołtarze posiadają moce pozwalające na zmianę ustawienia magów. Od tego momentu zaczyna się bitwa. Gracze wybierają kolejno szarlatana, który ciska swą klątwę w któregoś przeciwnika lub ołtarz i w efekcie otrzymuje znacznik zmęczenia, uniemożliwiający mu dalszą aktywność. Jeżeli klątwa trafi w przeciwnika, jest on zdejmowany z planszy i przechodzi do drużyny przeciwnej. Mianowicie można go ustawić na dowolnym z własnych magów, przykrywając go i przy okazji pozbywając się znaczka zmęczenia oraz zmieniając kierunek w jakim może on bluzgać. W ten sposób w trakcie gry tworzą się stosy znaczników, jednak w walce uczestniczy tylko ten górny. Jeżeli z kolei taki stos zostanie trafiony, do dyspozycji strzelca są wszystkie żetony ze stosu, można je ustawić na wielu własnych szamanach.
Trafienie w ołtarz dodaje sporo dynamiki grze. W zależności od tego, w który ołtarz trafimy możemy przemieścić jednego ze swoich magów (zmieniając przy tym kierunek celowania), zdjąć znaczniki zmęczenia z dwóch swoich żołnierzy, dołożyć magiczny pancerz w newralgicznym miejscu lub rozbudować całą planszę o kolejne pola i wprowadzić w ten sposób nowe wiedźmy do rozgrywki. Umiejętne trafienie w ołtarz może bardzo dużo namieszać w rozgrywce. Do tego dochodzą specjalne właściwości niektórych magów, pozwalające na przykład zmienić ułożenie żetonów w stosie (a tym samym pozbyć się zmęczenia i zmienić kierunek celowania). Choć więc gra sprawia wrażenie statycznej – ot, rozstawiamy żetony a potem one strzelają, to jednak taka nie jest. Sytuacja potrafi kilkukrotnie diametralnie się zmieniać.
Wrażenie
Miałem do czynienia z Witchcraftem już w maju 2008. Wtedy udało mi się zagrać partyjkę w tę grę przy użyciu wyjątkowo prowizorycznego prototypu. Zasady znaliśmy słabo i było w nich sporo niejasności. Czy to ze względu na wczesne stadium rozwoju gry, czy też na przekłamania w przekazywaniu zasad przez pośredników (nie było z nami nikogo kto wcześniej by w to grał, a instrukcja jako taka nie istniała jeszcze na tym etapie). Moje wrażenia były niezbyt optymistyczne. Po pierwsze, ja też liczyłem na nową grę Michała. Neuroshima Hex była świeżym, nowym pomysłem, bardzo chciałem poznać kolejny równie świeży i nowy pomysł z tej samej głowy. Tymczasem wydawało mi się, że Michał nie miał takowego. Wydawało mi się, że wziął to co wymyślił w Neuroshimie, wprowadził niewielkie zmiany i pod nową nazwą zaprezentował nam taką Neuroshimę dla dwóch graczy. Dodatkowo rozczarowało mnie, że ta gra jest dla dwóch osób – wiedziałem już że za dużo w nią nie pogram. Nasza majowa rozgrywka była chaotyczna i (pomimo niewielkiej losowości) przypadkowa. Nie wiedzieliśmy jak grać, na co zwrócić uwagę, jaką przyjąć strategię. Brzydota prototypu dodatkowo zniechęciła nas od dalszych prób. Zagraliśmy, rozczarowaliśmy się i odłożyliśmy tę grę.
Udało mi się jednak spróbować jeszcze raz. Tym razem już mając do dyspozycji ładnie wydany egzemplarz i ostateczne reguły gry. Wrażenie z tej rozgrywki okazało się być zupełnie inne niż poprzednio. Ta druga gra dała mi już niezły pogląd na możliwości jakie mają gracze, wyjaśniła rolę ołtarzy, pozwoliła przyswoić specjalne cechy żetonów, pozwoliła też docenić grafiki i jakość wydania. W maju Witchcraft wydawał mi się niemożliwy do ogarnięcia i skontrolowania, teraz myślę że ogarniałem rozgrywkę całkiem nieźle. Chociaż nie potrafiłem powiedzieć kto ma przewagę, było w miarę jasne jakie są zagrożenia i czym ja zagrażam przeciwnikowi. Rozbudowa planszy, czyli to co poprzednio wydało mi się na siłę i bez sensu, tym razem okazało się bardzo dobrym mechanizmem, jednym z kluczowych w grze, bardzo wiele wnoszącym. Nie jestem jeszcze w stu procentach fanem Witchcrafta, ale jestem przekonany że warto w tę grę grać dalej. Poznać kolejne niuanse, znaleźć nowe sposoby wykorzystania ołtarzy, wgłębić się w zależności między aspektami gry, obejrzeć jeszcze kilka błyskotliwych zagrań. Ta gra za szybko mi się nie znudzi, to już widzę. Na razie mój werdykt brzmi „zagrać u kolegi”, ale z pewnością będę u kolegów grywał jeszcze wiele razy. Myślę że moja ocena tej gry będzie z każdą rozgrywką rosła.
„Na razie mój werdykt brzmi “zagrać u kolegi”, ale z pewnością będę u kolegów grywał jeszcze wiele razy.”
Okazja będzie – w ciągu najbliższych tygodni na pewno będę zabierał na Politechnikę ;)
a cos w regulach w maju gralismy zle? ja nie pamietam watpliwosci. prototyp tez jak dla mnie bardzo przypominal to co zostalo wydane. mam wrazenie ze wtedy nie miales humoru na te gre, a teraz miales, obiektywnych roznic nie widze… no chyba ze jednak cos gralismy zle, jesli tak to powiedz prosze co. moze po prostu zabraklo ci po drugiej stronei deski zachwyconego grą przeciwnika, jesli tak to nie pomoge i teraz na wydanym egzemplarzu…
Nie jestem pewien co robiliśmy z „zestrzelonym” stosem – czy rozkładaliśmy osobno wszystkich magów z niego, czy też cały stos. Coś jeszcze mi się skojarzyło w trakcie rozgrywki, że inaczej graliśmy, ale nie pamiętam teraz co.
Wydaje mi się, że różnica polega na zagraniu drugi raz gdy już wiem czego się spodziewać. No i jakość wydania też robi swoje.